文:高小迪 首發“迪總運營那些事”
2025年仍有人跟你談題材,你會覺得題材不重要,能夠被想到的題材都已經被做成游戲了。題材也被歸為好幾大類,比如傳統中世紀、喪尸、魔幻、機甲、星際等等,題材的紅利早已經是過去式了,大家都在嘗試做更刁鉆的題材,想賭一把類似《無盡冬日》一樣的市場機會。很多同學也會給題材定性,比如中世紀、機甲、星際就是硬核題材,沒有流量優勢,甚至下一些判斷,如“硬核題材盤子小,做不大,難度大”。最終也會影響項目的開發方向。
在過去兩三年里,我也進入了一個誤區,叫做“只要題材玩得花,流量就便宜,做便宜流量的游戲有機會”。而2024年,我就在這兩種完全相反的實踐中,總結出一個新的結論:
- 看似便宜的冷門題材,可能藏著用戶需求的坑(比如生物題材,玩家新鮮過后無持續付費點);
- 傳統題材的用戶質量是真扎實(付費意愿、留存穩定性遠高于泛流量);
- “撮合型題材”有大空間(傳統題材+新元素,比純冷門更穩);
- AI能幫你快速試錯,少走彎路。
下面我將講解我得到這個結論的過程,一個項目從0到1再到千萬流水的經驗哦。2023年的時候,我們嘗試做了一款生物題材的肉鴿游戲,這游戲題材很冷門,卻擁有很大的流量空間,但是這個游戲不管是留存還是付費都異常的差。我們嘗試用很多種方式優化產品,這個產品都無法達到我們的預期,一度有崩盤的節奏。
2024年3月,我找到了一款同類型游戲,這款游戲的名字叫《怪獸工程師》,是一款DIY的MMO游戲。我與這家公司老板取得了聯系,付老板很大方地告訴我們結論:他們游戲單價低,很多大學生喜歡,就是沒什么人付費。他們嘗試推出了一些機甲形象來迎合用戶,發現這些形象的付費還是可以的。但是游戲整體數據仍然不太理想。
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我想到兩款游戲具有一定的相似性,便考慮也可以嘗試使用機甲元素進行產品調整。在準備機甲題材測試的時候,我們也受到了質疑,原因是有同學反饋“硬核題材買量成本可能會很高,而且量小”。因此在測試初期,我們也非常忐忑。但是這次測試的結論并不像大多數人想的那樣“單價很高”,反而驚喜地發現不僅單價不高。
就這樣,一個項目從生物題材更換成機甲題材后,游戲包裝全面更新,但核心玩法沒變的情況下進行了進一步測試,之后一個新的驚喜是:發現獲取的用戶,質量令人非常驚嘆。后面當然也就誕生了一款千萬級產品。(產品名稱就不說了,說了不太好)
從這件事情我個人的理解是,固有認知是片面的,還有“采蜜效應”——就是市場流行種白菜,大家都去種白菜,種白菜的就不賺錢;反而那些之前賣得不好的油菜,在如今的環境里賣得更好了。可能題材跟電影市場極為相似,題材具有輪動性。
接下來我們就淺淺說下可以通過什么手段吃到這個紅利。很多年前,我提供的方案叫“撮合型產品”,就是AB游戲類型融合。現在我提供的題材方案仍是“撮合型題材”。這也很好理解,在傳統題材的基礎上增加更多的元素。比如DIY機甲喪尸,DIY戰車喪尸,DIY星際戰艦、穿越中世紀、娘化三國(比較傳統了)、寒霜三國,等等都可以嘗試在基礎大類題材上做疊加測試。
具體就是:
- DIY機甲喪尸:自由組裝機甲 吸引機甲用戶,打喪尸釋放用戶割草的爽感。
- DIY星際戰艦:自由組裝星艦 吸引用戶,通過星艦DIY武器打出玩家自主的戰斗效果,戰斗技能的爽感。
- 穿越中世紀:前有讓雷諾的電影,后有Kingmakers。提升戰斗的爽感。
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組合不代表一定正確,但是可以通過增加變量找到更便宜的流量空間。當然,這里對玩法的要求也是有的。如果無法通過玩法將題材粘合,題材之間的關聯不足,也會導致產品數據不理想。
如果有同學想做“DIY+現有題材”,也可以聯系我。以前幫助過我的《怪獸工程師》的老板,是專業做DIY的,我可以幫忙引薦。記得發我紅包哦。
很多同學這里可能就會繼續問,那我們怎么測試呢?這里我要好好夸一下當下的AI產品。各種題材的融合,從圖片到視頻,AI都可以快速生成測試素材,再運用到平臺進行初步測試。很快就會得到結論,給研發更準確的方向。方向確定后,再由研發制定大眾化的玩法進行轉化,將目標題材的用戶盡可能地轉入到RPG游戲體驗當中,讓玩家可以通過成長留在游戲內。至于其他的撮合玩法,則需要自行考慮。
通過AI,我還嘗試過角色女性化、拉布布化。我個人認為,腦洞不夠,AI來湊。以上僅作為個人的經驗總結,如有幫助,可以單獨聯系我。希望給個紅包吧,感謝。
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補充說下2024年2月5日的文章那款海底撈可以再看看哦。我眼光還挺好的呢。值一個紅包的呢
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