近日,光子工作室群宣布旗下日本工作室(Lightspeed Japan Studio)將開設第二分部,該分部依舊由前卡普空的明星制作人伊津野英昭(Hideaki Itsuno)擔任負責人。
根據外媒報道,此次拓展的第二分部總共有40名員工,大約三分之一是曾任職卡普空的資深老員工。其中,有三名員工非常值得說道。
第一個是中川宗洋(Toshihiro Nakagawa)。他與伊津野英昭有著長期的合作關系,也是《鬼泣》系列和《龍之信條》系列的編劇,入職后將擔任敘事設計師。
第二個是池野大吾(Daigo Ikeno)。他是《街頭霸王》《鬼泣》等游戲的角色設計師和插畫師,也擔任過《龍之信條》的藝術總監。
第三名是Gouda Cheese。在卡普空就職時,他以《街霸》系列的戰斗插畫而聞名,入職后將擔任藝術設計師。
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在接受采訪時,伊津野英昭將這次拓展稱為工作室的“重大進步”,并表示日本很少有工作室接受從頭開始構建3A級IP的挑戰。而“這正是我們正在做的事情。”
在他看來,雖然光子日本工作室是一家正在開發新游戲的新工作室,但能夠與過去那些熟悉和信任的人合作是件好事。
在卡普空難以獲得滿足感,加入光子是最后一搏
據了解,光子日本工作室最初于2024年11月成立,成立的初衷是打算開發一款原創3A級動作游戲。而在工作室成立前的兩個月,伊津野英昭剛剛離開了自己待了30多年的卡普空。
在接受VGC采訪時,伊津野英昭透露了自己離開卡普空、加入騰訊的原因:皆因卡普空過于把重心放在了《鬼泣》《龍之信條》等經典IP的續作開發上,而忽略了原創IP的投入。
這一戰略與已經處于職業生涯后期(年近55歲)的伊津野英昭的想法有些相悖——后者更希望在退休前再拼一次,創作一些能讓自己滿足的全新內容。
「對卡普空來說,制作《鬼泣》和《龍之信條》的續作是重中之重。考慮到一款游戲的開發需要四五年時間,這或許是我最后的重大機遇。不知不覺間,你就會發現自己在投身《鬼泣6》或《鬼泣 7》的開發。并非我不想做這些續作——我其實想做,但很難在開發所需的時間和個人從中獲得的滿足感之間找到平衡。而且,有了《鬼泣5》和《龍之信條2》,我已經完成了自己想做的事。」
因此,當光子工作室向伊津野英昭拋去橄欖枝時,他將隨即離開了效力30年的卡普空,加入騰訊光子工作室,并負責領導日本分部。
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據伊津野英昭介紹,工作室所研發的原創3A動作游戲走的是“日式風格”,并且玩法上不會跟風模仿目前很火的魂類游戲,而是注重動畫演出、角色設計與操作技巧,旨在做出與現有作品不同的玩法與價值。
雖然說是這么說,但考慮到目前ARPG賽道卷的飛起,老實說要做出體驗上的創新其實有些困難。在陀螺君看來,與其冒險一口吃成胖子,這款產品或許最終還是會回到伊津野英昭熟悉的《鬼泣》或者《龍之信條》的框架之中。
畢竟,只要能安穩落地,便能幫助光子日本工作室在全球3A賽道里站穩腳跟,也能反哺光子在動作游戲領域的研發實力。對于一家新工作室,這是更穩妥的選擇。
網易減、騰訊增,兩巨頭的單機路徑已出現分叉
實際上,如果你有關注這幾年騰訊網易的投資動作,會發現從2020年開始,兩巨頭就特別喜歡從卡普空、萬代南夢宮等一些知名日本公司里招募一批經驗豐富的創作人員,成立了以主機為主的開發團隊。
但因為多年的投資依然幾乎沒有帶來成果,這兩年網易開始縮減對日本工作室的投資,最典型的就是砍了投資許久的櫻花工作室。反觀騰訊現在,不僅沒砍工作室,甚至還擴大投資規模。
騰訊選擇與網易反著來,其實也很好理解。一方面,是這幾年單機市場的火熱,重新激活了騰訊對單機游戲的投資熱情。根據伽馬數據的報告,這兩年國內單機市場一直保持著兩位數的高速增長,比如今年上半年就同比增長了29.78%。實際銷售收入10.34億元。
尤其是《黑神話:悟空》在國內的現象級爆火,更是直接點燃了國內玩家對于高品質ARPG的熱情。這一點,你可以從這兩年各大廠商立項或發售的項目類型可以看出——大部分都是走動作路線。
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而在制作ARPG這方面,日本制作人特別擅長。通過投資在日本的工作室,以此孵化出下一部大作并將其帶回國內,顯然是條不錯的路徑。而光子日本工作室目前研發的項目類型就是APRG。
另一方面,騰訊自己其實也需要一款自主研發的高品質單機游戲,來打響品牌在全球市場的知名度。畢竟,海外玩家不同于國內玩家,前者更加青睞主機品質的游戲。只有拿出相應品質的產品,才能真正進入歐美市場的圈子。
對于騰訊而言,研發一款3A級的自研單機游戲,也是其未來發展中必須要邁過的一環。實際上,作為全球第一的游戲公司,騰訊一直以來被詬病的就是沒有一款自研的3A游戲。盡管過去幾年,騰訊在發布會上公布過不少3A單機項目,但至今還沒有一款真正落地。
考慮到騰訊本身不缺錢,可能的因素不外乎「做出來了,但沒達到預期的高標準」,或者「內容上需要更多創新」,又由于騰訊內部也有高度成熟的工業化研發管線,至今未能落地的理由可能更偏向于后者,所以才需要在動作玩法上有著豐富經驗的日本制作人來把關。
反觀網易,則走了一條與騰訊完全相反的路,沒有選擇向日本人取經,而是自己鉆研。從近期網易公布的單機項目來看,網易在這方面還是有著不俗的野心,其所公布的ARPG單機項目《歸唐》,至今已經在B站獲得了過千萬的播放量。
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從內容來看,《歸唐》無論是畫面表現還是動作設計,都稱得上頂尖。但問題就在于,網易能否靠雷火這個內部工作室,順利將項目完整落地。畢竟制作一段PV與制作整個游戲的難度天差地別。
總的來說,騰訊網易在經歷了這兩年的投資熱后,各自都有了自己的思考——騰訊眼光獨到,選擇繼續加碼投資;網易數次折損,選擇相信自己。無論哪種方向,只要能夠真正產出成果,給玩家帶來一款優秀的游戲,那便是好的。
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