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人只會在不上班的時候享受班味。
當下風頭最盛的游戲開黑工具,可能是騰訊會議。
這事聽起來有點荒唐。試想一下,一位辛苦搬磚的打工牛馬,上班逃不掉開會,看到會議軟件就心里發怵、精神疲憊;下班以后,打開游戲,喊上朋友,這時候依舊選擇打開會議軟件開黑,難道不會膈應?
普通人下班后聽到微信消息音可能都要心中一顫吧。
然而,互聯網上的各路玩家,雖然進行游戲的設備有差異,偏好的游戲類型也不同,卻幾乎都以一種近乎發現新大陸的姿態,積極向同好安利用會議軟件打游戲。
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在這些數量龐大的安利帖里,貼主大多感情充沛,感染力強,不難從中體會會議辦公軟件對于玩家游戲體驗的極大提升。
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上班不想開會,下班瘋狂開會,好像有點不對。
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先來看幾道題,請問以下會議記錄節選,分別展示了怎樣的游戲場景,以及與會者怎樣的心理狀況。
游玩《雙影奇境》時,一位玩家的求生欲展現:
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游玩某MOBA游戲時,雙方就吃線問題展開探討:
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《明日方舟》推炸彈時發生意外:
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諸如此類的精彩片段還有不少,且傳播甚廣。它們的共同點在于,只需要寥寥幾行字,就足以生動地復現極具畫面感的游戲場景,同時場景貼近日常,代入感強,讓人不由聯想起自身的類似游戲經歷。
這樣的留存形式,最首要的特征在于不會失真。會議軟件正通過精準的語音轉錄,把玩家在即時交流過程的胡言亂語、口不擇言完全忠實地記載下來。
這不僅是準確地表達了當時玩家的心態情緒,也全面地復現了大多數玩家打游戲時完全出于本能、根本不經過大腦思考、有話直說的美。
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另一方面,因為開黑過程中玩家之間往往話多而密,會議軟件又勤勤懇懇地記錄下所有對話,這就有了量變導致質變的基礎。一場開黑下來,翻看記錄,幾乎每個人都能整理出個金句集。
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玩家分享的燕云團本發言語錄
以具體的游戲而言,《明日方舟》就是個相當典型的例子。眾所周知,這不是一款在玩法層面強調社交的游戲,但其玩家群體又是出了名的強共振,至今已誕生出“蟑螂圣經”等諸多出圈名梗,如此背景下,“開會”順理成章成為備受玩家青睞的共同游玩模式。
從工具層面講,會議軟件方便屏幕共享,批注功能支持直接在實時游戲畫面上進行教學指導,甚至能進行遠程控制,實現真正意義上的“代理指揮”——相比普通的語音開黑工具高了不止一個維度。
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而基于會議記錄強大的場景再現能力,玩家又在一般的開黑基礎上發展出更多玩法,例如換上喜歡的角色名和頭像,就使得看似平常對話多了一層風味。
如果路人誤入的話,大概會覺得這個會議壓根是一個Cos現場,大伙兒都在搞論壇體二創。
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相當符合維什戴爾(W)的暴躁人設
接下來的發展就不難想見了,小劇場演出不斷,怪話金句滿天亂飛,聯機模式實打實成為單機游戲玩法的重要組成部分,嘗過甜頭的玩家紛紛“強烈建議所有人立刻打開會議進行游戲”。
甚至于連相關的衍生創作都開始冒頭。
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小紅書作者@遠古面包蟹大將
你看,別的開黑語音軟件都只是輔助大家交流,而會議軟件最后還能成為游戲內容的一部分,有點降維打擊了。
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經常開會的朋友都知道,除了記錄之外,會議的另一項重要產出在于紀要,也就是大家俗稱的“工作要留痕”。
前者是全面記錄,主要用于資料存檔;后者是在前者基礎上進行提煉的重點內容,用于明確討論要點、傳遞會議精神。
游戲會議也類似,AI總結的會議紀要往往起到畫龍點睛的作用。
提及最多的關鍵詞當屬“沖突升級”,尤其是競技屬性強的游戲類型。因為玩家在開黑過程中最常遇見的無非三件事:質疑隊友、吐槽對手、攻擊游戲機制。
在這個批判的過程中,又難免大量使用到一些負面的、尖銳的用語,以至于AI合情合理地歸納出玩家極不穩定的游戲情緒和緊張壓抑過度的游戲氛圍。
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不少斯普拉遁玩家也是“邊游戲邊開會”的忠實支持者
能夠與之較量的關鍵詞還有“場面混亂”。
這也很好解釋,一方面目前市面上的多人聯機游戲本身就偏向于考驗團隊協作的設計;另一方面大家伙玩游戲擁有各自的想法,并在協助過程中鬧出各種笑話,本身也是開黑的一種主要樂趣。
玩家可能十分享受的隨性亂來的游戲氣氛,對于AI來說可能更顯無序,甚至產生一些無端聯想。
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更進一步,玩家在開黑過程中隨口的怪話也會被AI 一本正經地記憶、解讀、分析,頗有一種“認真解釋笑話”的喜感。
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這其中最妙的地方在于,AI會議紀要使用一種上班的語境來解讀游戲氛圍,但實際上語言的含義已經根據使用場景的變化發生改變。
舉例來說,工作場合使用不文明用語和游戲場合使用不文明用語,指代的現場氣氛、人際關系是完全不同的。
這就會讓AI會議紀要在打游戲時顯得格外,呃,有幽默感。
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非要說的話,這種體驗其實有些像網上算命。
雖然玩家輸入的是真實正確的個人信息,但對方總不免產出一些模棱兩可的預測和解讀:有的牽強附會、有的胡說八道,但真正計較起來,似乎又有幾分道理。然而,這些推導均來自客觀事實,主打一個工作留痕、百口莫辯。
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一位星露谷玩家在AI眼中的人物畫像
其實看了這么多會議紀要,你會發現,紀要本身的魔力,是它能成為一種戲謔的游戲行為評價方式。
其最終的呈現形式不是為玩家“打分”,而是針對游戲過程中的發言,以及發言所表達的思想情感進行統計和總結。
這份結果大概率稱不上對,但也不能完全說它錯,硬要做個定義的話,只能說它確實符合游戲產品普遍的娛樂氣質。
開著會打游戲,玩家不至于對一時的挫折心懷芥蒂,還反過來可能因此升起興趣,對繼續游戲懷抱起更積極的態度。
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荒誕的是,這正巧也是當下主流的、算法復雜卻飽受玩家詬病的游戲評分系統,完全無法達成的效果。
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當然,在這場會議軟件熱中,我還發現了一個頗為神秘的現象:過去那些頻繁將自身與“開會”聯系起來的,主打社交、團建的游戲類型,例如各式SLG,反倒不會出來說“我們用會議軟件打游戲”。
按理說,這類游戲尤其講組織、重紀律,動輒開會——人員物資的統籌、內政外交的安排、戰略戰術的傳達,都是需要通過會議溝通明晰的,會議軟件理應發揮更強的輔助作用。
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SLG手游常見的溝(tong)通(zhi)
這些向來慣于開會、善于開會的類型玩家,為什么這次卻基本上保持著沉默呢?考慮到這些玩家一般相對沉穩,較少在社交平臺上發聲,我也去詢問了一些相熟的、頭部SLG中知名同盟的管理層,得到的回復倒是干脆:他們確實對會議軟件應用不多。
原因主要有二,一是大家日常就溝通頻繁,群消息一天到晚響個不停,游戲記錄的功能不太需要會議軟件提供。真有什么會議需求,隨手就開了,對“邊玩游戲邊開會”這件事沒什么新鮮感濾鏡。
二是SLG游戲本身確實會有無限接近上班和開會的游戲內容。真把公司里那一套搬進游戲,大家就真的PTSD了。
你看,葉公好龍這不就來了。
可能大多數用會議軟件開黑的玩家,可能只是在享受打開會議軟件卻不用真的開會的感覺吧。
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