大家好,這里是正驚游戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。
一直以來,“誰才是《魔獸世界》最差勁的資料片?”堪稱游戲圈的未解之謎。
倒不是說每一部資料片都完美無瑕,難以挑出毛病,而是因為——玩家壓根不知道魔獸新資料片的下限在哪里,也不知道暴雪究竟能“癲”到什么地步?
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但如果你要問:哪部資料片最具爭議,是《魔獸世界》由盛轉衰的“二戰(zhàn)轉折點”?
那么,九成九的老玩家,都會脫口而出——熊貓人之謎(MOP)。
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(外服訂閱變化)
沒錯,不論是從外服玩家的訂閱人數(shù)變化來看,還是從咱們國服玩家的回憶來說,MOP在整個魔獸發(fā)展史上的地位都“灰常”特殊:它既是一部被罵得體無完膚的資料片,也是如今無數(shù)人懷念的“白月光”。
今天,小弟就來跟大家嘮一嘮,這部極具爭議的資料片。
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(國服評分)
平心而論,倘若13年前的玩家能預知未來,那他們一定不會給《熊貓人之謎》打低分,甚至會格外珍惜。
因為從某種意義上看,這是老暴雪最后的良心,也是最后一部真正用心編排主線劇情、講好故事的資料片。而從德拉諾之王開始,《魔獸世界》便大踏步進入“快餐化”時代,再也沒回過頭。
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說白了,MOP的口碑差、評分低,不過是替魔獸發(fā)展過程中“新老交替”的陣痛期,背了一次大黑鍋。
在13年前,之所以有那么多玩家選擇退坑,表面看是因為“日常世界”,但更加深層次的原因是:一批老玩家,失去了通往新時代的船票。
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為啥小弟會這么說呢?
因為許多在MOP時期的“垃圾”改動,如今都成了正式服的核心玩法,甚至備受好評。
就比如說,大秘境的前身——五人本的挑戰(zhàn)模式。
當年很多人覺得暴雪是沒活了,打個副本還要限時競速,硬把玩家分成三六九等,就純純惡心人。
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但事實證明,挑戰(zhàn)模式的出現(xiàn),反倒是盤活了整個魔獸生態(tài)。
它讓那些不想打團的玩家,在打完主線劇情、清完世界BOSS后,有事可做,能去“刷刷刷”拿成就。
乃至于發(fā)展到現(xiàn)在,正式服早就變成了“大秘境啟動器”。
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再比如,MOP是首個把“橙裝”價格打下來的資料片。
它向所有玩家都開放了可升級的橙色披風,讓橙裝從此不再成為土豪大佬的專屬,哪怕你不混團也能拿。
當然,這項改動也引發(fā)了巨大的爭議。畢竟暴雪在降低獲取門檻的同時,還砍掉了大量相關任務線,導致后續(xù)橙裝越來越“廉價”,缺乏頂級裝備該有的史詩感。
不過,綜合來看,“全民橙裝”對于普通玩家來說,肯定是利大于弊的。
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至于最受爭議的天賦樹重做與職業(yè)同質化問題,則成了傳統(tǒng)魔獸與現(xiàn)代魔獸的分水嶺。
雖然這個改動,移除了圣騎士與德魯伊等一批職業(yè)的“圣物欄”、特色機制,讓戰(zhàn)士、盜賊不再配備弓箭,還砍掉了法力燃燒、沖擊波、狂暴姿態(tài)等一批被視為“信仰”的技能,大幅削弱了游戲的冒險感與代入感。
但也正是這一刀,才奠定了如今的職業(yè)框架,為后續(xù)的技能循環(huán)簡化、職業(yè)重做優(yōu)化,鋪平了道路。
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最后,小弟還得提醒大家一句,現(xiàn)在無數(shù)人喊著要返場的搏擊俱樂部、半山種菜、好運符、裝備重鑄……全都是MOP時期的產(chǎn)物。
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世界BOSS也正是從這個版本起,從高端團隊才能開的“小灶”,變成了普通休閑玩家也能參與的“大鍋飯”;
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而團本彈性難度與史詩挑戰(zhàn),亦是MOP時期的首創(chuàng)。
前者讓BOSS血量與機制根據(jù)團隊人數(shù)動態(tài)調整,使得那些小公會也能湊齊足夠的人手去開荒;后者則通過高難度機制區(qū)分職業(yè)大神與普通玩家,讓世界首殺的爭奪開始變得精彩紛呈。
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還有寵物對戰(zhàn)、場景戰(zhàn)役、裝等升級……
這些現(xiàn)在正式服已是司空見慣的玩法內容,其源頭都在MOP。
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所以如今回過頭看,當年被罵得最慘的MOP,反倒是《魔獸世界》最具實驗性與前瞻性的資料片。正是它的出現(xiàn),讓游戲變得更包容、更可持續(xù),成為許多艾澤拉斯勇士踏上冒險的起點。
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小弟有話說:10月30日,《魔獸世界》就要更新“熊貓人之謎”前夕相關內容了,如果你當年錯過了這個版本,倒是可以去懷舊服體驗一波。
這一次,大家除了能重返神秘莫測的潘達利亞外,只需完成熊貓人新手體驗,就能額外解鎖正式服的“少昊的賢明翔龍”坐騎哦。
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一個正驚問題:你覺得哪一部資料片最差勁?
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