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作者:王子餅干
首發知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/78924481015
本文是對之前寫的《獨立游戲設計中的驅動系統淺析》一文的完善版本。
獨立游戲設計中的驅動系統淺析
引言
人做任何事情的動機都由兩種類型構成:要么是滿足欲望,要么是迫于壓力。
任意具有成長性的游戲,如果成長性是該游戲的核心要素之一,則其必然為成長性設置一定的價值動機,而這種必然的聯系,構成了一種隱式的連接關系,使開發者可以沿著這種連接關系快速的拆解和梳理一款復雜游戲的大概結構。
現在,讓我來為大家展示這種樸素而簡潔卻又強而有力的一種游戲結構分析理論:驅動程序理論。
一、驅動程序理論基礎
1.1 升級程序
針對具有成長性的游戲,不論是局內成長性還是全局成長性,它都是存在某個終點的。為什么?這就像是價值的形成一樣,一件商品或者某種服務會具有價值,是因為它有使用的需求,就像一個蘋果或者一枚雞蛋有價值,因為它們可以用來吃,可以補充營養和體力。那就可以說,它們之所以具有價值是因為兩件事:
- 存在著「補充體力和營養」的使用需求
- 蘋果或者雞蛋能夠滿足目標需求
成長性具有與之類似的觀念,成長性會因為某種「需求」或者「目標」而產生起點和終點,從而具有了一個成長的過程,而達成這個需求時,成長性就丟失了意義,它當然可以繼續成長,但是只有產生一個切實的目標才會讓成長具有意義,因為很多時候成長是沒有上限的,哪怕這個目標是為了保持領先的地位。
所以據此,可以給出一個關于具有成長性游戲的極為抽象的結構圖,它是一根單維度的軸:
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成長軸
這里的成長終點用了虛線,這表示它可能不是一個既定的點,可能會隨著時間的變化而變化。這是一個單維度的軸,可見它將游戲大部分的特征都移除了,所以任意使得玩家產生了廣義的數值成長概念都可以算作是移動了玩家在這個軸的坐標,而玩家在成長過程軸上的移動可以稱之為「升級」。
玩家的等級的提升、學習了某種新的技能、獲取了新的裝備、砍樹獲取了木材,甚至撿起了路邊的垃圾或者石頭等都可以算是某種升級行為。據此可以給出升級程序的定義:
升級程序是一種游戲機制,決定了玩家如何從成長起點移動至成長終點。
下文所出現的「游戲」一詞,如果不特別指明,均代表成長性在該游戲中承擔著重要的作用。而任意的游戲品類。
1.2 升級素
升級程序是一個非常廣義的概念,所以一個游戲中可能會存在不同規模的升級程序,撿起路邊的一塊石頭叫升級,學習某個重要的技能也叫升級,但是顯然兩者的影響程度是不同的。
對于相對重要的升級程序,通常會對其進行某種限制,比如購買一件強力的裝備是一種升級,但玩家需要付出足夠的金幣。學習一個強大的技能也是一種升級,但是玩家需要付出辛苦積累的技能點數。
所以通常來說,為了構建這些升級行為的價值,通過限制玩家獲取它們的頻率和規模,游戲往往設計某種升級素來進行限制。
所謂升級素,本質上就是用以驅動升級程序的必要條件,升級素可以是金幣、經驗值、技能或科技點數等任意常見的對象,它們都是用來啟動或者訪問升級程序的必要條件。
為什么要將升級素單獨列出來呢?其實理論上來說,如果游戲開發者設計一個武器商店,那么簡單來說購買武器的金幣和商店本質上應該是一體的,實際上問題就在這里,升級素將升級程序和其他的游戲機制聯系在一起,形成了隱秘的鏈條,而這也是該理論的重要啟發之一。
1.3 壓力機制
和成長的過程類似,游戲也可以被抽象為一個單維度的軸,如下圖所示:
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注意游戲失敗和游戲通關都采用了虛線標注,意思是部分游戲不存在游戲失敗或者部分游戲不存在游戲通關,但要符合該理論的描述,二者必有其一。如果一個游戲既沒有失敗也沒有通關則不在結構壓力理論探討范疇里。
前面說,成長性是存在終點的,這是因為「需求」的存在,而所謂需求其實就是構造了一種動機,一種驅動方式,一種解答為什么我要做一件事的最根本的理由。本文將其稱之為「壓力機制」或「結構壓力」,其定義如下:
壓力機制是一種游戲機制或由一組游戲機制構成的系統,用以阻礙玩家抵達游戲通關或將玩家推向游戲失敗。
壓力機制在游戲中非常常見,常見到你不會覺得它是一種機制,而是一種固定設計,就比如一個街機動作游戲里的小兵或者小怪等,它們會嘗試擊殺主角,這符合將玩家推向游戲失敗的這一設定,所以它可以被視為一種壓力機制。如果有一個Npc給玩家部署了一個任務,那么它也構成了一種壓力機制,因為它符合「阻礙玩家抵達游戲通關」這一描述。
1.4 驅動程序
游戲可以視為開發者給玩家設計的難題,而壓力機制本質上也是這種難題的一種抽象敘述,有了難題,就會有對應的解決辦法,這種解決辦法在以養成性玩法為主的游戲是由升級程序來承擔的。
所以其實壓力機制的范疇要比升級程序更為廣泛一些,壓力機制適用于絕大部分的游戲,但升級程序只適用于具有成長性的游戲。
就像一款傳統又經典的JRPG游戲,玩家需要討伐魔王,所以游戲開發者會為玩家設計一套升級的過程,讓玩家一點點的積累自己的裝備和技能體系,從而慢慢獲取具有打敗魔王的實力。
所以壓力機制往往不會單獨出現,它會與一個特定的升級程序成對的出現,但是這不代表兩者一定是一一對應的,也有可能一個升級程序對應著多個壓力機制或者一個壓力機制對應著多種升級程序,這主要取決于游戲開發者想要設計的玩法和內容體驗。
同時特別要注意的是,壓力機制往往不會單獨出現,但仍然存在獨立的壓力機制,即游戲設計了這樣的壓力機制不是為了讓玩家去解決它,比如很多大逃殺類型地游戲會采用縮圈的辦法來讓殘存的玩家慢慢集中到一個區域進行戰斗,那么縮圈所采用的毒氣或者風暴等就屬于一種壓力機制,而且它是單獨存在的,不存在對應的升級程序。
當兩者組合的時候,就得到了一個更為完整的概念,即驅動程序,如下圖所示:
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這就是驅動程序,它就是由「壓力機制」和「升級程序」構成的完整的游戲結構。這個結構可以是整個游戲的根本性結構,也可以是一個微不足道的小設計,但是它們經常成對出現在具有成長性的游戲里。
二、壓力機制和驅動程序的基本性質
2.1 壓力機制的方向性
壓力機制存在方向性,正如上圖所展示的,因為游戲會存在兩個可能的方向,所以如果有一種壓力機制能夠試圖移動玩家在這根抽象的軸上的坐標位置,必然是跟這兩個方向有所關聯的。
據此,可以給出下列的定義:
壓力機制存在方向性,將玩家推向游戲失敗的,稱之為主動壓力或者正向壓力,阻礙玩家抵達游戲通關的,稱之為被動壓力或者負向壓力。
從它們的解釋就可以看出來,主動壓力和被動壓力的帶來的壓力強度是不一樣的,當玩家開始玩一個游戲,如果玩家什么都不做,那么被動壓力不會使得游戲產生任何變化,因為它們只是攔住主角的去路,但是主動壓力則不一樣,如果它們是一群小兵,那么它們會攻擊主角使得主角落敗從而輸掉游戲。
(不過為了名詞的統一性,下文仍然統一采用正向和負向壓力來代表這兩種不同方向的壓力。)
正向壓力不一定是實體存在的游戲對象,比如小兵或者Boss什么的,它也可以是玩家的饑餓值,因為主角會餓,如果主角不去尋找食物,那么就會開始扣血并導致死亡,這完全符合正向壓力的描述,所以饑餓也是一種正向壓力。
這可以解釋沙盒生存游戲如《饑荒》和一般角色扮演+模擬經營類如《星露谷物語》之間的根本性區別,即兩者的壓力機制是不一樣的,饑荒是由正向壓力驅動的游戲,而星露谷物語則大多是采用負向壓力驅動的游戲,兩者的緊迫感和壓力感是完全不一樣的。這是造成兩者品類或者玩法不同的核心區別。
2.2 競爭性驅動程序
從壓力機制的方向性來看,正向壓力往往強于負向壓力,有沒有一種辦法可以帶來比正向壓力更強的壓力呢?當然,可以考慮使得現有的正向壓力隨著時間或者其他的因素的增強而增強。只要能夠使得正向壓力自身不斷地變強,整個游戲的壓迫感就會更大。
而很多MOBA類游戲非常符合這樣的敘述,比如《英雄聯盟》《王者榮耀》等等,完全可以將玩家的對手視為一種正向壓力機制,因為玩家的對手是在不斷地變強地,而玩家也在不斷地變強,所以兩者互為彼此的壓力機制,并從而構成了一種競爭性關系,這就是競爭性驅動程序。
游戲可以依據是否具有正向壓力,是否具有變強的正向壓力將整體的強度設為三個級別,這是開發者可以快速的定位和區分一款游戲的基調的重要指標之一。
除了MOBA類游戲這樣比較對稱的多人游戲之外,很多類吸血鬼幸存者的游戲也都具有這樣的性質,周圍的怪物數量會隨著時間的增多而增多,比如《黎明前20分鐘》《土豆兄弟》等等。
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圖為黎明前20分鐘
2.3 關于變弱的壓力機制
既然有了變強的壓力機制,自然而然可以聯想到有無變弱的壓力機制,然而玩家的升級和變強本質上就是意味著壓力機制會逐漸減弱,所以自身會變弱的壓力機制意義并不大。而且壓力機制的存在是為了設置難題和構造動機,一旦壓力機制會自我弱化,就會喪失構建的意義,這樣的設計可能只在局部的情景下是有意義的。
2.4 壓力機制的傳遞性
在競爭性驅動程序中,正向壓力的擴大其實在某種程度上與玩家當前的成長狀態沒有太多的關聯,比如MOBA游戲一樣的純粹的競技性游戲,或者像類吸血鬼幸存者這樣,壓力機制的變強主要跟時間和輪次有關,玩家升級到了某種狀態不會成為壓力變化的節點。
但是考慮這樣一種壓力機制,它的強度的變化是跟玩家的發展狀態綁定的,比如很多上帝視角的策略類游戲中,玩家可以征召軍隊,但是隨著軍隊的規模越來越大,對食物的消耗需求也會越來越多,看起來像是系統通過為了限制玩家無限制的擴張軍隊而加入的擴張性阻尼系數,然而這種阻尼系數就構成了一種次級壓力機制:
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壓力機制的傳遞性
顯然這種壓力機制并不是單獨存在的,所以它有著自己的升級程序,但是它也不是最初的壓力源,可以說,如果玩家不擴張自己的軍隊,那么就不會遇見這樣的壓力,或者這樣的壓力不會形成真正的作用,于是可以該壓力機制可以視為一個次級壓力,這揭示了壓力機制的一個重要特性,即它具有一定的傳遞性。
2.5 壓力機制的引導性
壓力機制的傳遞性同時揭示了壓力機制同時具有一定的對游戲玩法體系的引導性,因為壓力機制是將整個游戲流程展示給玩家的一條核心線索。
就拿CDDA(Cataclysm: Dark Days Ahead)來說,這樣的生存類游戲肯定會存在一個根部壓力,往往是饑餓值,這是很多生存類游戲的底層驅動,這就產生了對食物的需求,在CDDA中很難像饑荒一樣四處采集食物,所以CDDA最主要的獲取食物的手段是前往廢棄的城市里搜索食物或者前往某個人類的聚落進行交易。
如果是前往廢棄的城市進行探索和收集,那么玩家就會迎來幾次不可避免地死亡,從而慢慢地開始熟悉如何小心翼翼地翻窗、如何規避喪尸等等,當這一套熟悉之后,自然而然就會開始研究怎么真正的解決這群喪尸,怎么制作武器等等。
這一系列的壓力機制的傳遞會自然而然地產生引導性,這種引導性不是直接的教學或者類似操作的引導,而是對于一個復雜的游戲來說如何讓玩家一點點的了解這個游戲的機制和體系,因為如果不是這樣的話,如果CDDA上來先把所有的細節都做成教學關卡,不說能不能做完,玩家怕是教學關卡玩到一半就要睡著了,這也是為什么良好的壓力傳導結構設計在某種程度上決定了游戲的能否引人入勝。
2.6 負向壓力的深層性質
負向壓力之所以叫做負向壓力,主要是因為作為正向壓力的反義詞,然而從負向壓力的定義來看:
負向壓力阻礙玩家抵達游戲通關
負向壓力與其說是一種壓力,不如說是一種引誘的機制,它誘使玩家做出某些事情,嚴格意義上來說,負向壓力不像正向壓力那么簡單直接,它是可以進行進一步被分類的。
像主線任務流程、或者一個開放世界地圖上攔路的大石頭,它們都符合負向壓力的定義,實際上它們的存在構建了一種懸念,誘發了玩家的好奇心,使得玩家希望探索后面的故事和內容。
但是不完全是這樣,因為很多任務都符合負向壓力的定義,就比如每日任務,每天刷一個副本可以獲得一個「XX碎片」集齊100個碎片可以兌換一個強力的裝備或者類似的絕版物品。
這種設計本質上就是為了收集用戶的碎片時間而設計的,而且在現代化的手游設計里也被認為是糟粕的設計。因為現代化的手游采用了「通行證機制」這一更好的設計代替了「每日任務」或者「體力機制」這樣的設計。
但是我們似乎仍然可以從中感受到某種誘惑,玩家是希望獲取那個強力的裝備而不斷地去完成重復且無聊的每日任務的,所以不難看出,負向壓力存在很多不同的類型,這種類型是因觸發玩家的情緒的類型而產生了不同。
所以回過頭來看,負向壓力就如它的名稱所言,本質上它的動力源自于玩家自身的欲望,對獎勵的渴望、對事物的好奇或者某種其他的渴求,是某種情感所驅使而不完全是像正向壓力一樣只是迫于某種強力的機制。
三、驅動程序如何塑造游戲結構
在聊了升級程序、壓力機制和由兩者組成的驅動程序之后,現在我們來聊聊驅動程序是如何組成一個完整的游戲的。
3.1 級聯的驅動程序組
如果給定的壓力機制能夠衍生出次級壓力機制,那么次級壓力機制也有可能存在自身的升級程序,兩者會組合成一個完全次級的驅動程序,那么同理,次級的驅動程序也會進一步衍生更次級的驅動程序,但值得注意的是,很有可能這些驅動程序在實際的游戲設計中是完全平行的系統。
一個比較經典的案例就是星露谷物語,星露谷物語這樣的種田類游戲往往會先構造一個非常基礎的種植循環,如下圖所示:
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種植循環
但是種田這個行為在星露谷物語里是有著基本的模擬的,也就是玩家需要開墾一片田,然后放置種子,接著每天澆水直到它成熟為止,這個過程是需要消耗時間的,這么設計也是為了讓玩家帶有那種鄉村生活的沉浸感和代入感。
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圖為星露谷物語
但是隨著玩家不斷地執行這個循環,賺到的錢越來越多,農場就會擴展的越來越大,直到有一天玩家會意識到農場無法再擴大了,因為一天的時間是有限的,當農場擴張到一定程度,玩家就沒有足夠的時間來澆水了,不僅如此,游戲也會因而產生大量的重復操作使玩家開始產生某種疲勞感,這種疲勞感就是前面所說的次級壓力機制。
其實這種壓力機制是一直存在的,但是它會因為玩家種植的規模的變化而變化,剛開始時它不會那么明顯和突兀,既然產生了壓力機制,就很有可能會存在對應的升級程序,而游戲提供了灑水器這樣的一個道具用于消解由于重復操作而產生的疲勞感,或者更專業的來說,用于對抗規模擴展后逐漸顯現的次級壓力機制。
這樣很自然地引出了第二個驅動程序,即玩家需要探索礦洞采集礦石并建造灑水器。觀察這個過程,但顯而易見的是,從游戲的角度來說,礦洞的探險和農場的種植并沒有所謂的順序或者絕對的主次關系,兩者之間似乎是平行的。
但是從壓力機制的傳遞上來說,是先有了對灑水器的需求,才有了對礦石的需求。同樣,探索礦洞會進一步的衍生第三個驅動程序,因為探索礦洞會遇到怪物,從而對武器開始產生了需求,于是可以得到下面的圖:
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星露谷物語的級聯驅動程序組
壓力之間是有著明確的傳遞關系的,這是由于壓力機制會鎖住前一個升級程序的升級素,從而產生了連接關系,所以級聯結構是最適合描述它的一個詞。
而形成的最終的結構圖,我將其稱之為「級聯的驅動程序組」,這樣的模型,也可以叫做壓力結構傳遞模型,如下圖所示:
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級聯的驅動程序組
得到了這張圖之后并不是終點,現在需要反思一下的是得到這張圖的核心關鍵在哪?
本質在于種田產生了次級壓力,而這個壓力特殊就特殊在,它是因為產生了操作疲勞而滿足了壓力機制的定義。為什么要產生操作疲勞?其實理論上來說,完全可以簡化種田的流程從而無需產生這種操作疲勞,就不會再產生進一步的壓力了。
是的,這就是問題的關鍵,因為開發者是為了「游戲體驗」而設計的這一套種植的模擬流程,而產生操作疲勞只是為了達成這個需求之后的不良產物,所以在「游戲體驗」和「不要產生操作疲勞」之間,顯然我們應該選擇前者,因為前者是設計游戲的根本性目的。畢竟總不能因為一道數學題難做就把題目給改了。
3.2 標準自循環結構
在有了對驅動程序的基本理解之后,讓我們回到一個初級的內循環結構上來:
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這個圖其實就是一個標準的內循環結構,它由三個節點構成,并且也是我們解析模擬經營類游戲或者MMORPG的理論常識,這個結構是如何得到的呢?在我編寫的《模擬經營類游戲綜述》一文里,這個結構是通過總結和歸納我們所觀察到的主流模擬經營類游戲所得到的:
當得到資源這個概念的時候,不妨將其往前后兩個方向去延申。如果往前延申,資源從何而來?如果資源沒有生產的方式則何談分配,因而可以知道,模擬經營類游戲至少提供一個資源產出的機制,這個機制也將是這個游戲比較核心的一個系統。大部分的游戲系統都需要圍繞這個資源產出機制來考量和設計。
往后延申,分配了資源之后會發生什么,也就是玩家在這個游戲中做出了有效的行為之后,游戲是如何反饋的?一個簡單的設想,如果無論玩家如何進行資源分配,整個系統不會產生任何變化。則它不滿足游戲的基本定義,所以游戲至少提供一個升級機制。
那么我們前面說過,模擬經營游戲的資源產出機制是一個核心的概念,那么它也是游戲反饋的核心體現。如果資源的分配不能反饋到資源產出機制,則說明資源的生產從這個游戲伊始就是固定的,這在一定程度上決定了整個游戲的重心并不是資源分配這個行為。這違反了我們觀察到的基本現象。
反過來說,如果一個游戲有資源產出機制,隨著玩家對產出的資源的分配,反饋到資源產出機制本身,那么它就實現了模擬經營類游戲的最基本概念,即經營。這種反饋在SLG中,我們可以將其理解為一種新的機制,叫做升級機制。升級機制需要資源來進行驅動,升級機制用于強化資源產出機制。它們都是十分抽象的概念,可以指代任何現有的模擬經營類游戲。
在有了驅動系統理論的基礎后,這個結構可以通過不同的方式來獲得,這真的非常有趣。
首先要明白一件事,所謂資源,在驅動系統理論里被稱之為「升級素」,因為在內循環結構里,資源的含義和升級素是非常類似的概念,但并不完全相同。舉個簡單的案例,比如玩家種植獲取了農作物,農作物到底是資源還是升級素呢?
首先它肯定可以算作是資源,因為資源就是一個非常廣義的概念。而升級素的定義則是啟動升級程序的必要條件。所以簡而言之,一個東西既可以是升級素,也可以不是升級素,也可以是多個不同系統的升級素,它是不是升級素完全取決于是否存在一個升級程序以它為啟動條件。于是農作物是不是升級素不取決于它本身,而取決于對應的升級程序是什么。
于是如果確定了一個升級程序,就必然確定了它的升級素,而被確定的這個升級素同時確定了一個產出機制。
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產出機制與升級程序
產出機制和壓力機制有什么區別和聯系呢?用最經典的JRPG來舉例,怪物其實就是一個壓力機制,而打敗怪物后獲取的掉落物就是一種產出機制,但這兩者的關系不是強制的,完全可以設計一個怪物打敗后沒有任何掉落物。這樣它仍然具有壓力機制的性質,但丟失了產出機制的性質。但通常來說,壓力機制都會試圖鎖住某個升級素,比如這個怪物被打敗后,你就可以打開它守護的寶箱。
升級程序除了確定升級素之外,同時也會確定一個要被升級的對象,如果被升級的對象也是一個資源產出機制,就可以得到下圖:
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循環結構的通用構成部分
所以不難發現,只要確定了一個升級程序,就必然會出現至少兩個產出機制,根據這兩個產出機制的關系,就可以得到更多不同的結構。
如果上圖中的產出機制一就是產出機制二,就可以得到下圖:
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內循環結構
所以奇妙的事情發生了,你會發現這個標準自循環結構其實就是一個內循環結構。而如果上圖中的產出機制一和產出機制二是的的確確的兩個不同的系統,那么我們就會得到「級聯的驅動程序組」,當然也可以叫它「級聯的循環結構」。
因為產出機制二也可能會有自己的升級程序,但即便沒有,也可以叫它級聯的驅動程序,因為級聯的驅動程序本來就沒有限制驅動程序的數量,甚至你可以視標準自循環結構為一種獨特的級聯循環結構。
其實這種分析方法打開了一個大門,即在沒有任何前置條件的基礎下,可以通過這種方式來預言不同的游戲結構。
3.3 多層自循環結構
前文提到了星露谷物語是由一個核心的級聯循環結構構成的,理由是因為要加強鄉村模擬的沉浸感所以對種田這件事進行了相對較為細致的模擬,這種級別的模擬會帶來很多額外的操作從而在進行規模擴展的過程中產生大量的操作成本。
這種由于進行了規模升級而導致循環難以為繼的情況其實很常見,會產生這種原因的本質就是因為它是一個自我膨脹的循環,正如賺錢的意義是為了更快的賺錢,錢越多賺錢的速度就越快,這就會形成一個馬太效應從而使得財富不斷地富集,這種聚集效應的速度是指數級成長的,很快就會產生模式崩潰。
星露谷物語是通過引入了灑水器來解決這個問題的,引入了灑水器這件事巧妙的點在于,它不光是一種半自動化的種田升級,由于升級素的不同,它還帶動了其他系統的發展,因為灑水器的升級素是礦石,自然而然地就展開了礦洞探險,冒險公會等系統。
但現在不妨提出這樣一個想法,如果灑水器的升級素并不是礦石,而就是普通的金幣,也就是說系統商店里可以直接購買灑水器,這會怎樣?
如果有多個升級程序采用同一種升級素,那么它其實就可以被視為一種「多層自循環結構」:
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多層自循環結構
多層自循環結構的案例常見于早期的很多種田頁游類似于開心農場或者QQ農場之類的,它們之所以能夠使用多層自循環結構是因為它們的玩法設計不會因為規模的升級而產生操作性的膨脹。QQ農場的升級往往是以更高級的地塊或更稀有的農作物來實現的。因而即便升級到后期,就只是種的東西不一樣了而已,并沒有產生任何額外的操作成本。
但是多層自循環結構仍然屬于自循環結構,它只是減緩了單一自循環結構爆炸的速度,相當于加了一個杠桿,比如認為一個灑水器需要1000金幣,它的確增長了更多的消耗端,但仍然不足以終止自循環爆炸。
除了QQ農場這樣的游戲之外,還有一個可以直接體驗的單機頁游,叫做《reactor-idle》,它就是通過疊加了一組超大的多層自循環結構來構成了游戲的核心玩法體系。
https://www.kongregate.com/games/Baldurans/reactor-idle
3.4 如何得到/分析更多的構型
其實說到底,不管是得到自循環結構還是級聯的循環結構,都默認了一件事,那就是升級程序升級的一定是一個模擬經營類游戲中的產出機制,類似于種田或者產出設備等,然而不一定是這樣的。
就拿戰旗策略類游戲里擴張軍隊來說,除非把軍隊戰斗&擴張地塊這件事也強行視為某種「產出行為」,否則它并不符合單層自循環結構,但非要抽象是可以抽象的,但是不建議抽象,因為模擬經營類游戲中的產出機制往往比較簡單,不會涉及到太多其他的設計,所以研究結構是非常重要的一件事。
但是策略類游戲中,戰斗這件事并不能被簡單抽象,它是整個游戲玩法的核心,所以策略類游戲的結構往往是比較簡單的,如下圖所示:
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雙線循環結構,通常用于策略類游戲
這張圖可以視為在一個策略類游戲中內嵌了一個模擬經營類游戲的玩法循環,所以策略類游戲從結構上來說沒有那么復雜,但是它的基于戰旗策略的戰斗系統設計就相對來說復雜很多了,但是這就不屬于「結構」部分了。
所以,當升級程序升級的不再是具體的產出機制時,就可以得到更多不同的游戲結構,但只要目標游戲是一個具有成長性要素的游戲,就一定會存在升級程序,而只要有升級程序就會存在升級素和對應的產出機制,就可以采用這種策略快速地分析其結構上下文并逐步的推導出整個游戲的結構。
3.5 驅動程序與強化程序的關聯
在《體驗引擎》第八章中,作者提出了一個叫做強化程序的概念,強化程序相較于壓力機制這樣偏重于結構的概念,更像是一種心流框架的構成部分,但是它其實是可以跟驅動程序所關聯的,強化程序的定義如下:
強化程序是一組規則組成的系統,它決定了玩家何時獲取獎勵。
強化程序決定了如何發放獎勵給玩家,而這與游戲的心流框架密切相關,所以它又怎么能跟游戲結構扯上關系呢?畢竟心流框架和游戲的外部結構看似是完全兩個層面的東西。
這里就要提到獎勵這個概念了,因為很多時候,獎勵其實是以升級素的形態存在的,兩者不能完全等同,但在以成長性為主的游戲里,兩者的吻合度是極高的。于是可以得到下圖:
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將強化程序與升級程序關聯到一起
這個壓力機制本身可能是副本、或者是Boss、其他怪物之類的,所以如果是這樣的話,你就可以得到經典的JRPG式循環結構:
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將強化程序納入內循環結構中
這個圖很有意思,它同時關聯了兩種不同邏輯下的概念,并形成了循環結構,因為強化程序(決定如何發放獎勵)很多時候不會作為一個具體的節點,我們只關注于系統是否發放了獎勵而不關注于如何發放獎勵,這是兩碼事,所以這個圖在一定程度上加深了兩者的聯系。
四、驅動程序理論的案例分析實踐
在認識了驅動系統理論之后,現在可以通過這個理論做一些簡單的分析實踐,通過這些分析案例我們可以對驅動程序理論有著更深刻的理解。
4.1 驅動程序理論如何解釋游戲的壽命的終結?
在模擬經營類游戲綜述一文中,我對游戲壽命的結束是這么分析的,升級這件事本質上可以視為系統回收玩家的產出并開放更多的內容給玩家,但是只要把時間推到無窮遠處,玩家產出的資源就是無限的,可系統的內容是有限的,所以沒有無限的回收能力,于是當系統無法再回收玩家的產出時,游戲就結束了。
這種說法在一定程度上是可以預測和解釋游戲壽命的,但是并不完全是正確的,為什么呢?因為這個說法本質上圍繞的是升級這個行為,也就是說,游戲的升級走到頭了,游戲就結束了,然而事實上游戲的成長性走到頭了并不完全意味著游戲結束了。
不僅如此,這種解釋方法也不太好解釋類似于《饑荒》這樣的游戲壽命是如何終結的,所以這個解釋邏輯只能說在一定程度上是正確的。而驅動程序理論的解釋要更為精確和完善,雖然仍然不能完全等同,但已經幾乎十分逼近真正意義上的終結點了。
簡單來說,驅動程序理論認為一款具有成長性的游戲可以運轉是因為其存在或者具有某種根部的壓力機制,比如JRPG或者ARPG中有一個最終的大Boss,或者有一個主線任務流程。兩者都可以視為某種負向壓力,或者模擬經營類游戲中還有玩家未能獲取的武器裝備或者解鎖的道具之類的,但不管是前者還是后者,其都意味著游戲仍然可以持續地產生「壓力」,而當游戲里的最終Boss被解決掉時,游戲的根部壓力源就消失了。
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圖為饑荒
同樣,如果是饑荒的話,可以說,饑荒的主要根部壓力是因為饑餓和火源,但是隨著玩家的收集的材料和裝備的數量越來越多,玩家具有完全的生產能力可以覆蓋饑餓值和對火源的需求,這樣一來,游戲就無法再產生更多的「壓力」,而這十分吻合饑荒這樣沒有實際終點的生存游戲的一個直觀意義上的終點。
所以綜合來說,驅動程序理論的對養成類游戲壽命的解釋是更加健全和完善的。
4.2 文明6的后期為何如此無聊?
文明6被人詬病的比較多的一個點就是,文明的主要玩法是在前期博弈的時候,而后期則無聊的多,我個人就是那種喜歡開巨大世界然后選只能統治勝利的人,然后經常玩到后期就玩不下去了,所以自然而然地我想分析一下理由,不過這里就不做前綴分析了,直接給出答案,文明6后期無聊的主要理由有二:
- 核心理由:失去了懸念
- 次要理由:操作性成本提升從而產生了操作疲勞
丟失懸念主要是因為AI的限制,這個嚴格來說不屬于游戲設計問題而屬于游戲機能或者基建素質的問題,這個很難歸屬于設計理論的分析,嚴格來說它跟畫面好不好看屬于同一類問題,屬于可以做到但是開發者沒有做到的問題,所以雖然是主要理由但此處就不做過多的拆解了。
那么除了丟失了懸念,另外一個使得文明6后期無聊的問題是操作性成本變得極高的問題。這導致即便是平推,它也沒有辦法讓玩家推的很爽,玩家沒有辦法同一時間發射十幾枚核彈把所有人的老家都給炸了,受限于回合制只能一顆一顆的丟,丟完了敵人的城市還是在的,還要上去征服,但是由于核污染的問題,還需要等待核污染停止,要么就是硬抗核污染之后等血量恢復,無論怎樣,平推的速度都會很慢。
此外,推完之后還得保留敵人的城市,因為只要玩家選擇了移除城市,其他AI就會馬上選擇創造移民占據這個位置,而保留了城市又要負責對城市進行決策,除此之外,后期文化和科技值太高導致兩三回合一次未來科技和未來市政也讓整個游戲充斥著無意義的操作,所以文明6的后期創造了大量的垃圾時間。如果玩家選擇的不是統治勝利而是包含了其他勝利,也只是提前游戲的最終勝利時間節點,沒有改變后期會產生大量的垃圾時間的本質。
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圖為文明6
這個問題的成因是文明6雖然偏重于成長性,但是它是一個單層的「自循環結構」,還記得前面提到的,單層自循環結構會因為規模升級逐漸產生模式崩潰,就像是星露谷物語的種田,如果種一個農作物需要澆水,那么種1000個農作物也要澆水,操作性成本會隨著規模的提升而不斷地提升,所以類似于星露谷物語這樣的游戲會引入模式升級來消解由于規模升級的操作性成本,也就是一旦游戲開始逼近這種操作疲勞產生的時候,系統就會開始解鎖自動化系統并開始二階段的循環,也就是前文提到的級聯循環結構。
但文明6并沒有這種設計,你沒有辦法忽視一個城市的生產需求,沒有辦法設為自動化生產或者設為循環執行上一次生產的操作,戰斗單位也是類似的。
4.3 為何星露谷物語的農場發展過渡得非常自然?
玩過星露谷物語的玩家大多認為星露谷物語的階段過渡是非常自然的,這個問題早在「對類《星露谷物語》的模擬經營游戲的深度解析」一文中我就給出過回答,只不過當時還未能形成如此系統的解釋。
對類《星露谷物語》的模擬經營游戲的深度解析
本質上是因為其壓力的形成和傳遞都是存在阻尼性的,這種阻尼性使得過渡較為平滑,也就是說,如果玩家沒有擴展出一片很大的農場,那么玩家就感受到的澆水這件事所帶來的次級壓力就會弱很多,只有玩家慢慢的擴展自己的農場,這種壓力才會越來越大,于是才產生了對灑水器的需求。
這種具有阻尼性質的壓力升級過程使得它會跟隨玩家的發展而發展,而不是到了一個固定的時間節點之后展開一個新的階段或者關卡使得游戲有較為明顯的難度變化節點。
4.4 類文明6或北境之地游戲如何引導玩家進行地盤擴張?
很多策略類游戲往往都具有一個模擬經營的玩法子模塊,比如文明6或者北境之地,這兩個游戲我玩的比較多所以更為熟悉一些,但其實很多游戲都有類似的概念,比如英雄連、舊世界、帝國時代、紀元1800等。其中英雄連的地盤擴展不是以地塊為核心而是以戰略點為核心,不過這只是形式的不同,不存在本質的區別,這跟高級戰爭、戰律也是類似的。
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圖為北境之地
那么游戲如何引導玩家進行地盤的擴展呢?這個問題在掌握了驅動程序理論后就變得非常簡單了,只要讓地盤產生擴張壓力即可,它的根部壓力源自于對手會來征服和攻擊你,這是一種正向壓力,而你就需要擴展軍隊,而擴展軍隊的則又依賴于資源生產能力,資源生產能力又依賴于地盤,層層傳導之下,就使得地盤擴張具有了一定的負向壓力。
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地盤擴張的壓力傳遞
這只是一種經典設計,實際上從細節上來說有很多可控的點,比如《英雄連》里,戰略點的爭奪不光光是提升了資源產出的能力,它同時也代表了你的軍隊上限,說白了疊加了雙重壓力,使得地盤擴展是一件不得不做的事情,因為如果玩家只是低生產效率,玩家可以慢慢的憋一波軍隊出來F2A的。
那么讓我們去設計一個新的戰旗策略類游戲,完全可以設計成地盤的規模會決定行動點數之類的,它不一定非要影響產出體系,但產出體系是最直觀且最符合常識的。
4.5 生存類游戲中的級聯驅動程序組
4.3節討論了為什么星露谷物語的階段過渡非常的自然,同樣,很多沙盒生存類游戲的階段過渡也非常的自然,它們都采用了某種帶有阻尼性質的級聯的驅動程序組設計。
此處以《Kenshi》為例,進入Kenshi的游戲世界,玩家只有一個可操控的角色,它會餓會渴求食物,大部分的玩家都有可能先死個幾次,然后逐漸發現外面可以挖銅礦和鐵礦,挖到的礦石可以拿回商店里賣錢然后購買一些食物來吃。
這個過程會余下一些錢,然后隨著玩家的資產擴展到了3000金幣,就可以買一個新的奴隸或者幫手,于是就變成了兩個人一起挖礦,效率就提高了,從而慢慢的賺到的錢越來越多,人手也會越來越多,這個時候玩家就會發現,一個城市的小商店里的食物已經不足以供應自己太多的人,這個時候有兩個線路可選:
- 玩家可以構建一個商隊,周游世界,走到一個地方買賣物品賺錢后在當地進行補給
- 玩家可以構建一個固定的區域,在這里建造圍墻、耕種作物并自己產出食物
如果玩家選擇了線路2,則對建造材料的需求會回過頭來產生了對鐵礦和銅礦等材料的需求,取而代之的,玩家會采用農作物釀酒或者制作食物來售賣進行賺錢。
這個過程真的太自然太巧妙了,可以說是奇跡般的設計,壓力的形成和傳導都具有十足的阻尼性,整個過程絲滑無比,我敢保證作者肯定是吃德芙長大的。
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圖為Kenshi截圖
首先,它滿足了一個重要的設計特征:「少即是多」(less is more),也就是用盡可能少的實體設計來達成更多的目的,它的優勢就在于,在達成目的的同時減少了開發成本,同時減少了玩家的學習和理解的成本。
其次,在壓力傳遞和變化的過程中玩家的選擇是完全自由的,但是它設置了對應的壓力機制,比如商店里就是沒有無限的食物,它可以有但是它不會那么設計,為什么會有第一種商隊玩法,因為這個游戲有著「物品欄重量」設計,也就是玩家背包里的東西越多,移動速度越慢。這種設計是符合常理的,但是很少游戲會這么設計,于是和商店里金幣數量和物品數量有限這點形成了一個Combo,催生了商隊的玩法。
于是我們會發現,Kenshi的機制設計擺在那里,它不會主動來干擾玩家,而是通過饑餓這一個根部的壓力來傳導至所有系統,使這些系統被激活,而這個過程中,最有樂趣的是它沒有給出任何引導,純靠壓力機制來隱式地誘導玩家自發的進行思考和決策。
太巧妙了,和Kenshi相比的話,饑荒的很多設計就相形見絀了,盡管Kenshi的畫面不太好看,甚至有點丑,但是只從設計上來說的話,只有環世界、矮人要塞、CDDA能與之同臺競技。
4.6 MMORPG中壓力傳遞分析
具有數值成長的網游比如MMORPG往往是負壓驅動的,也就是在我的文章里經常出現的社交價值公式所描述的那樣,在網絡游戲初期的時候,我們是很容易從游戲的玩法中感受到樂趣的。但是玩到后期,對玩法的感受逐漸疲勞,剩下的則就是靠負壓驅動了。
當我們分析MMORPG時,要逐漸的開始脫離單機游戲的設計范疇,因為顯然網絡游戲中機制不完全是由游戲構成的,還有玩家,玩家數量多和玩家數量少可能使得一款游戲具有完全不同的特征。如果玩家數量少,MMORPG甚至無法逐漸的維持下去。
很多MMORPG在末期的維持主要是靠土豪&搬磚黨的產銷體系構成的,也就是土豪打造高級裝備,產生大量的金幣需求,然后搬磚黨通過售賣金幣獲取收益,搬磚黨同時作為游戲的社交信用基本盤,成為土豪氪金的意義所在。
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但這個體系其實沒有那么的堅固,有三種可能存在的原因會導致這個體系的崩潰,第一是內容消耗完畢而導致系統的回收能力下降,這會導致土豪氪金的力度逐漸下降,第二是搬磚黨可能會因為沒有節制的產出金幣而導致整個游戲發生不可逆的通貨膨脹,第三是廠商可能為了利益而主動的破壞這個體系進而導致游戲末期的基本盤徹底倒塌。
但這就不是本文探討的范圍了,我們只需要了解這個結構形成的理由即可。
4.7 驅動程序理論與現實世界的聯系
其實從4.6節來看,MMORPG已經逐漸開始模糊了游戲和現實世界的聯系,綜合來說,驅動系統理論也可以叫做動機理論,因為壓力就是某種動機。
仔細想想,我們主觀上會做的大部分事情,基本上也都是因為這兩個理由,為什么我們要上班,因為不上班就沒錢,沒錢就沒飯吃,沒錢就不能購買醫療服務或者藥品來醫治病痛,一般這個鏈條到這里就結束了,因為我們不會進一步質疑為什么人要吃飯,但人要吃飯補充體力就是產生根部壓力的核心理由。
除了吃飯生存這樣的正向壓力,人類還會受到諸多負向壓力的驅動,人會好奇遠方、海洋的對面有什么,于是人類開始旅行,探索世界,人會好奇宇宙、外星球有什么,于是人會制造望遠鏡和宇宙飛行器來觀察別的星球。人類還有炫耀和社交的需求,這些都是負向壓力。
從發現這個理論開始,我可以斷言,人主觀上會做什么事情,要么是因為正向壓力驅動,要么是負向壓力驅動,換而言之,要么是迫于壓力,要么是源于欲望。
如果有個人看見了這段話,他做了一件事,比如揮了揮手或者拿起了手機,然后說,你看我做了一件事,既不是迫于壓力,也不是源于欲望。emmm,如果你真的這么做了,其實也是源自于欲望,源自于你試圖否定這個結論的欲望。
現實世界的某件事其內部的性質都會因為規模的變化而被放大從而產生次級壓力,這是很多人賴以生存的點,比如如果你辦了一個小的公司,整體收支筆數比較少,完全可以自己處理,但是公司越來越大,這個事情就需要招募一個行政或者專門的財務人員來做,甚至需要擴展為一個專門的財務部門來負責。
同樣,如果你招的人的數量在10個以內,你就只需要自己負責就好了,但是公司的人數一旦超過了一個閾值,那么自己就忙不過來了,就必須要招募HR來負責招聘相關的事項,隨著管理的人越來越多,一個HR也忙不過來時,就需要招募多個HR,并逐漸形成HR部門。
五、驅動程序理論總結
驅動程序理論之所以行之有效,主要是以下幾點理由:
第一,它可以從多個方面入手,因為驅動系統理論的上下文關聯極強,如果要研究MMORPG,可以從上游、中游、下游任意一點出發最終都能推導出整個游戲的壓力傳遞結構。對于研究復雜的游戲結構來說非常有用。
第二,壓力機制不光與系統結構有所關聯,它同時與游戲的心流框架有密不可分的聯系,所以它可以跨層級地連接不同的概念。
第三,壓力機制具有雙向建構的特性,也就是說你可以從既有的游戲出發去研究出它的壓力傳遞結構,也可以從一個壓力傳遞結構出發開發出題材、系統、機制完全不同的游戲作品但維持和原作同等效果的玩法體驗。
第四,驅動程序的上下文關聯不光是從結構層面出發的,同時也可以從設計的角度出發,也就是說,你先設計了一個壓力機制,會促使你設計對應的升級程序,如果你設計了升級程序,則同樣會促使你設計出對應的壓力機制。就比如植物大戰僵尸中,如果先設計了鐵桶僵尸就會設計出磁力菇,而如果先設計的是磁力菇,同樣也會促使你設計出鐵桶僵尸或者類似的別的玩意。
綜合來說這是我的研究推進到目前為止最為無懈可擊的理論,但是這不代表它就是萬能的。
首先,驅動程序理論適合研究結構復雜的游戲,但是如果游戲結構不復雜,則驅動程序理論雖然是正確的,但是毫無意義,比如要研究俄羅斯方塊,雖然說存在壓力機制可以去解釋它的結構,但是它本來的結構就一目了然,壓根不需要研究。
其次,驅動程序理論可以指導結構的設計,也有心流框架有所關聯,但它只是有所關聯,不能指導心流框架的設計。
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