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      聊聊以「變化」作為核心的《生化危機6》怪物設計

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      作者:葉蘭舟

      本文出自知乎問題“13年的《生化危機6》到底如何?有沒有什么有趣的內容?”葉蘭舟的回答:

      https://www.zhihu.com/question/1959337980700361323/answer/1960381642934837977

      作為世界觀架構師,必須給它點個贊——別的不說,它的怪物設定真的是挺巧妙的!

      慣例,口說無憑,我們拿設定集來看;不過在翻圖之前,我們先聊一下這一代怪物設計的核心理念:變形。

      以「變化」作為核心

      這是一段設定集中的原文翻譯:

      在《生化危機 6》中,C 病毒釋放出了一種全新的生物恐怖威脅。因此,我們付出了大量時間和心血,旨在創造出無論是在《生化危機》系列游戲中,還是在其他任何作品里都前所未見的生物。

      從設計流程之初,“變化” 便是核心概念。這些生物并非只是先繪制草圖、完成設計,然后在屏幕上原樣呈現的靜態形象;在游戲過程中,許多生物會在你眼前直接變形,有些甚至會根據你的攻擊做出反應,發生突變。看到我們的作品能以如此動態的形式在最終的游戲中呈現,這無疑是一件令人無比興奮的事。

      其實角色的「變形」這個概念并不算罕見,在生化系列也算是祖傳的了,打到一半 Boss 變身,右半邊身子長出一只巨眼什么的,都是一代就開始玩的東西。

      但生化 6 做的創新,就是把這種理念普及到所有的怪物設計之中,這構成了一種非常獨特的、充滿了混沌和無法預測的風格,讓我們從游戲中玩家的主要敵人「J'avo」說起。

      從「J'avo」說起

      J'avo 這個名字,來源于塞爾維亞語中的單詞 “?avo”(發音接近 "djavo"),意思就是 “惡魔” (Devil / Demon)。

      雖然看著像喪尸,但本質上它跟傳統生化中的那種行動遲緩、沒有腦子的活死人,已經完全不是一種東西了。

      在設定中,他們是生物恐怖組織“新安布雷拉”(Neo-Umbrella)旗下的雇傭兵和作戰人員,可以歸到恐怖分子一類,但它們比一般的恐怖分子可難對付多了。

      它保留了作為人類時的大部分智能,懂得使用武器,甚至會打戰術配合,而且完全不知疼痛,這種無視傷害、持續推進的能力,讓它們在戰場上變成了極其高效和恐怖的殺戮機器,要不是長得太丑,簡直就是很多電影里完美的生化戰士了……

      PS,說到丑,J'avo 的設計上最讓人心里發毛的,就是它們的臉。根據設計師高野的說法,他們一開始的概念其實是「黑色眼淚」,但最后還是拍板,用了現在這個方案——在臉上瘋狂增殖出昆蟲一樣的復眼。真的很丑,真的。



      有點掉 san 的原畫

      你看著它的臉,還能依稀分辨出曾經是人的輪廓,但那密密麻麻、毫無感情的眼睛,就像昆蟲一樣盯著你,瞬間就把那種“同類”的感覺徹底剝奪了。你知道你面對的,已經不再是一個人類了。

      不同地區的J'avo,在風格上還不太一樣。比如這些是塞爾維亞那邊的J'avo:



      這些是中國這邊的J'avo,在虛構的中國城市「蘭祥市」搞事兒,還貼心地換上了面具和大刀……



      設計者還給他們貼心地做了京劇面具,雖然有點怪怪的




      至于面具下的臉……呃

      如果J'avo僅僅是臉上長復眼的話,那它們就只不過是一些長得有點滲人,但沒啥特別的怪而已……他們的真正牛逼之處,也是C病毒最核心的概念,就在于「變化」本身。

      你想想看,在過去的游戲里,打怪的邏輯是什么?要么直接拍死,要么找到弱點,打弱點,搞定。

      但J'avo就不一樣了。你的每一次攻擊,都可能不是在削弱它,而是在讓它進化——C病毒賦予了J'avo極強的再生和突變能力,當你打傷它的某個部位,它不會慘叫著倒下,而是會從傷口處瞬間增殖,突變成一個全新的、功能完全不同的器官。



      你打斷它的手臂,它可能瞬間長出一把巨大的骨質鐮刀(Ruka-Srp),攻擊范圍和傷害瞬間暴增




      或者變異出一面堅不可摧的骨盾(Ruka-Bedem),直接免疫你前方的所有火力。




      你攻擊它的腿,它可能會突變成蜘蛛般的節肢(Noga-Trchanje),獲得在墻壁和天花板上高速爬行的能力




      攻擊上半身的話,有概率變成這種自爆形的怪物




      軀干受到傷害時,就可能會觸發這種臨時性的突變。它會飛起來并釋放出一大片黃色的煙霧,嚴重遮蔽玩家的視野,為其他敵人創造攻擊機會,然后還能變回去

      以上是一部分,還有一些其他的變化我沒貼,但已經足夠表達核心概念了。

      這種設計導致了一個結果:你面對的J'avo是一個動態的敵人。你的選擇的戰術:優先斷其手臂,廢其攻擊,還是先打腿部限制其移動——會直接導致戰場上出現一個完全不同的敵人。這種由玩家行為直接觸發的即時進化,就是「變化」這個概念在游戲中的體現。

      而當一個J'avo承受的傷害超過某個閾值,它還會迎來最終的變化——全身被一種堅硬的物質包裹,變成一個蛹(Chrysalid)。



      蛹的形態

      在短暫的沉寂后,孵化出的將是更為強大的完全變異體(Complete Mutations),比如Strelats或Napad。



      就是這貨

      和《生化6》中其他東歐系的怪物一樣,它的名字來源于塞爾維亞語。「Napad」的意思就是 「攻擊」 或 「突擊」 (Attack / Assault)。這個名字精準地概括了它在戰場上的唯一職能:一個勢不可擋的攻城獸。

      根據設計師中岡的說法,當 J'avo 的突變還停留在昆蟲主題時,從蛹中孵化出的「完全變異體」則轉向了以動物為原型。而他們設計的第一個“完全變異體Napad,其原型就是大猩猩。

      它的核心概念就是一個專精于近身格斗的、充滿暴力和攻擊性的重型 B.O.W.。因此,它的雙臂被設計得異常巨大,充滿了力量感。

      它的身體表面覆蓋著一層極其堅硬的、類似巖石或甲殼的皮膚。這層裝甲讓它能抵御絕大部分的常規火力,使其在沖鋒時銳不可當;但這層堅硬的甲殼并非無懈可擊。

      當它受到足夠傷害后,甲殼會碎裂,暴露出內部鮮紅色的、仍在脈動的肌肉組織和內臟。根據設定圖上的標注,這部分就是它真正的大弱點。

      它的所有動作都在模仿大猩猩。比如興奮或威嚇時會捶打自己的胸口,攻擊方式主要是大開大合的揮臂猛擊和沖撞,但特別的是,它會從身體的各個部位釋放蒸汽。用來防止身體過熱(聽起來好像還挺科學的……)

      在游戲中,玩家需要集中火力攻擊它的甲殼,將其打碎,在甲殼碎裂、露出紅色弱點后,再抓住時機瘋狂攻擊,造成有效傷害,屬于一種很質樸的怪物了。

      其他的「變化」

      雖然說J'avo是C病毒理念的核心框架,但卡普空顯然不滿足于此,他們把這個核心理念玩出了各種花樣。

      就拿最經典的喪尸來說吧。在《生化6》里,喪尸也不再是你印象中那個打倒就完事兒的經驗包了。其中一種精英怪叫“血眼”(Bloodshot)。設定集里描述它為「肌肉結構翻轉到體外的喪尸」。簡單說,這就是一個喪尸的二次變異形態。當一個普通喪尸受到足夠傷害后,它體內的C病毒可能會被激活,然后在一陣抽搐后,整個身體的肌肉組織由內而外地翻出來,變成一個渾身赤紅、暴露著筋腱、攻擊性和敏捷度都大幅提升的怪物。



      但要說到把「變化」玩得最邪門、最掉san的,那還得是“Rasklapanje”。

      這個名字同樣來自塞爾維亞語,意為“肢解”或“拆解”,而它的能力也和名字一模一樣。這玩意兒壓根就沒有一個固定的形態,它那蒼白的外皮之下,包裹著的是一堆水蛭般的、可以獨立行動的“內臟”。

      在游戲中,Rasklapanje可以隨意地將自己的身體分裂。比如你打斷它的手,那只斷手掉在地上后不會消失,而是會像一只獨立的生物一樣,繼續在地上爬行并攻擊你。它的上半身和下半身也能分頭行動。你以為你把它打成兩截就安全了?天真了,下一秒你可能就會被它的下半身絆倒,然后被爬過來的上半身糊一臉。

      設計師在設定集里提到,這東西的設計理念就是“各個部分獨立行動”,而它那惡心內臟的靈感來源你絕對想不到——海參。





      被打斷的手可以獨立爬行,我相信大家都被惡心過



      打成兩截也沒用

      血肉和機械的融合

      除了「Change」之外,游戲中還有不少有趣的和誰,比如Ubistvo這個用UBI開頭,一聽就非常年貨的怪物……







      Ubistvo這個名字來源于塞爾維亞語,意思是“謀殺”或“屠殺”,超級簡單直白的。

      所以這就是一個純粹為了屠戮而生的生物兵器。

      它的核心設計理念,用設計師中岡的話說,就是一把「活著的電鋸」。起初,開發團隊的設計方案只是一個怪物拿著一把機械電鋸,但他們覺得這樣不夠有創意,不夠癲,于是他們決定讓電鋸本身就是活的,讓它成為怪物身體的一部分。

      在最終的成品中,它的右臂就是一把由其自身骨骼和器官突變而成的、巨大的活體電鋸;這把電鋸的刀刃部分,其實是它變異增生的脊椎;而鋸齒則是它右側胸腔的肋骨。驅動這把恐怖武器的引擎,正是它那顆被一同扯出體外、暴露在電鋸基座上的心臟。

      除了「活體電鋸」這個核心概念,設計師還融入了其他生物的特征來完善它的形象,比如它身體上除了左上半身還保留著部分人形,其余大部分的設計靈感來源于潛水甲蟲的幼蟲,大王具足蟲的甲殼,這讓它的身體呈現出一種堅硬、節肢化的外骨骼質感。

      在游戲中,Ubistvo一旦鎖定目標,就會像電鋸人一樣,發出刺耳的轟鳴聲,然后不死不休地追殺過來,它的出現,通常意味著一場高強度、高壓力的追逐戰或 BOSS 戰的開始。

      我要說作為設計師我還真是挺喜歡這個設計的,有特色,有風格,有玩法,最強大的武器和最脆弱的要害綁定在了一起,超棒。

      結語

      所以,回過頭來看,《生化危機6》在怪物設計上究竟做了什么?

      在大多數游戲中,一個怪物的模式,都是相對固定的,一套固定的行為模式、一個固定的弱點、一個固定的解法——玩家要做的,就是通過不斷的練習,來學習如何更有效率地殺死這些怪物。即便是那些擁有多階段變身的BOSS,其本質也只是一系列預設好的、按部就班的謎題組合。

      但《生化6》通過「變化」這個核心理念,在一定程度上打破了這套規則。你不再是一個單純的解題者,你的每一次射擊,每一次戰術選擇,都可能帶來一個即時的、不可預測的后果。

      這種理念并非只用于某個關底BOSS的炫技,而是貫穿了整個怪物生態的設計語言。從J'avo的應激突變,到血眼的二次質變,再到Rasklapanje對“個體”概念的解構,以及Ubistvo那種將生物功能性發揮到極致的定向改造……它們共同構建了一個核心:在C病毒面前,一切都是不穩定的。

      這就是《生化危機6》在設計上最有趣的地方。

      它不僅僅是創造了一堆外形酷炫的怪物,而是提出了一套全新的、以「不可預測性」為核心的生物恐怖設計哲學。從這個角度來說,無論你喜不喜歡它的游戲體驗,都無法否認它在怪物設計史上留下的、那濃墨重彩的一筆。

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