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今年大廠的游戲圈,我認為真的是堪比國慶檔大片,一個比一個熱鬧,一個比一個翻得狠。
前有《心之眼》的評分一路暴跌到37分,直接拿下“2025年最低分游戲”的“榮譽稱號”;
后有Remedy的《FBC:Firebreak》的表現慘淡,公司不得不發布盈利警告,還順手記入了1490萬歐元的資產減值。
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《FBC:Firebreak》
就連網易那款當初吹得天花亂墜、說要“運營150年”的《射雕》,也只撐了一年半就官宣停運了。
這些項目動輒都是砸下了幾億資金,最后卻一個比一個撲得更徹底,搞得玩家們都在問:大廠們今年到底是怎么回事?
▌《心之眼》的崩盤
先以《心之眼》為例,這可是由前GTA制作人領銜的科幻大作,結果發售之后幾乎是全方位的翻車。
游戲在Metacritic上的媒體均分從剛上線時的43分一路掉到37分,穩坐了年度墊底的位置。
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IGN也只給了4分的評價,狠批了它的“內容空洞、性能糟糕、畫面虛有其表”。
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而在技術層面,更是災難現場,數毛社(Digital Foundry)測試發現;
游戲在PS5和XSX上鎖30幀都鎖不穩,分辨率還只有972p到1008p,幀率在大城市里經常從16幀跳到了50幀,根本玩不下去。

情況嚴重到索尼都破天荒的打開了特別退款通道,讓已經游玩的玩家也能退錢。
發售才4天,美國沃爾瑪就直接把游戲的實體版從59.99美元砍到了20美元清倉,玩家們還調侃說這游戲簡直是“速通清倉世界紀錄保持者”。
▌管理層的問題暴露無遺
隨后,當《心之眼》陷入泥潭之際,開發商Build ARocket Boy的聯合CEO Mark Gerhard在內部會議中,當場罵開發團隊“既懶又沒本事”。
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更絕的是,有人透露他們在《心之眼》剛上市沒多長的時間,就一邊在搞《心之眼2》,一邊又偷偷啟動了一個“知名劇集改編”的新活。
如果資源這么分,那游戲做得爛也不奇怪了。
結果,《心之眼》撲街之后,公司干脆裁掉了 250多個開發者,在職和被裁的人后來聯名寫了公開信,指控公司的高層在開發期完全不聽團隊的意見,還強迫加班趕進度,最后游戲炸了鍋,高層反而拍拍屁股走人。
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長按圖片翻譯
而BARB的回應還是一如既往地“企業話術”:“我們會傾聽員工的聲音,從錯誤中成長。”還特地補了一句,裁員過程完全合法。
▌《FBC:Firebreak》展示了另一種失敗方式
與此同時,Remedy的《FBC:Firebreak》也沒好到哪去,這款設定在《Control》同一宇宙里的多人射擊游戲,6月17日上線后,看起來一開始是挺風光的,10天就吸引了近100萬的玩家。
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官方發布截圖
但問題是,這100萬里大部分都是Game Pass和PS Plus的訂閱用戶,真掏錢買游戲的沒有多少。
在Steam平臺上情況更糟糕,最高的時候同時在線的人數也就1992人,可僅僅過了一個月,就直接降到了兩位數。
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開發商Remedy也不是沒努力過,接連發了好幾個補丁,還在9月底的時候推出了大型的Breakpoint更新,徹底重做了核心的玩法。
但是效果依然不行,熱度反彈沒幾天就又涼了。
最終,Remedy直接發布了盈利警告,明確表示計提了1490萬歐元的減值損失,這幾乎等同于將整個項目的開發、發行以及分銷成本全部作廢掉了。
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CEO Tero Virtala也給了句看似溫柔、實則涼透的話:“我們會平衡后續投入。”翻譯成人話就是:別指望再有大更新了。
▌游戲大廠重點項目為何頻頻翻車?
我覺得這些項目一個接一個的翻車,最大的問題其實還是出在立項的階段。
有業內人士就說過,在游戲圈里,99%的錢都浪費在立項上,很多時候,老板的腦子里蹦出個點子,底下的分析師們就開始拼命找各種數據和案例來證明“這主意一定能火”。
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最后老板聽得心花怒放,一拍板就上馬了。
可一旦有人提反對意見了,那就可能會被扣上“你是在質疑老板的判斷力?”這種帽子,于是也沒人敢說真話,項目就這樣一路滑向深坑。
另外,開發階段的問題也不少。
還有人透露,某部爛尾的大作在剛開始進行開發的時候,有員工曾提醒過玩法機制存在相互沖突的問題,可沒想到,這名員工反倒被舉報為“破壞團隊團結”,隨后直接被清除出了團隊。
剩下的人都不敢再出聲了,中層管理人員之間還相互包庇,最終這個項目自然只能以失敗告終。
其次,管理層和一線團隊的脫節更是老毛病。
《心之眼》的例子就是最典型,游戲總監萊利·本澤在視頻講話里豪言壯語,說要帶領大家東山再起,但同時又把失敗歸咎于那些所謂的“內部和外部破壞者”,這種把鍋甩來甩去的態度,我認為不可能真正的解決問題。
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而且這些“撲街的項目”還有個共同點,它們忘了游戲的本質是“好玩”,你游戲不好玩,再大的預算、再強的IP、再多的營銷都沒用,你說對嗎?
所以,今年這些大廠接連的翻車,表面上看是技術或市場的問題,我認為實際上反映出的,是更深層的管理失控和決策混亂。
從忽然決定要開始項目,到開發期間沒人敢說真話,再到失敗后把責任推給員工,這些公司可都是實打實的花了億元的學習成本。
當然,我也希望他們能真從中學到點東西吧。
畢竟,對玩家來說,誰投資的、誰發行的、花了多少錢根本不重要,重要的只有一個問題:這游戲,好玩嗎?

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