2018年,《歧路旅人》(Octopath Traveler)掀起了日式角色扮演游戲的一場復興。從那以后,史克威爾艾尼克斯推出了一批HD-2D游戲,其中包括《勇者斗惡龍》系列作品的3款重制版。如今時隔七年,SE的新作《歧路旅人0》即將在12月正式發售——它既是初代《歧路旅人》一部規模宏大的前傳,又像一款手游的重制版。
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從某種程度上講,《歧路旅人0》以2020年手游《歧路旅人:大陸的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent)的故事和世界觀為基礎,對后者進行了改編和重構。然而,將《歧路旅人0》描述為重制游戲并不公平,因為它幾乎在方方面面都對那款手游進行了徹底的改造。
“我們構建游戲體驗的方式完全不同。因此,即使是在整體設計或關卡設計方面,我們也不得不從零起步。”《歧路旅人0》制作人鈴木裕人透露,“在開發期間,我們感覺就像在從頭開始重建這款游戲。”
按照鈴木裕人的說法,雖然《歧路旅人0》保留了手游《歧路旅人:大陸的霸者》的核心劇情和創意,但開發團隊完全重新設計了游戲的戰斗,添加了一個完整的城鎮建造系統、新角色,甚至還增加了豐富的新劇情。
近日,鈴木裕人和監督木寺康博(Yasuhiro Kidera)接受外媒采訪,聊了聊開發團隊雄心勃勃的愿景,以及《歧路旅人0》將會為玩家提供哪些與《大陸的霸者》不一樣的新鮮內容。GameRes對訪談內容進行了編譯整理。
問:對你們來說,開發《歧路旅人0》的想法是什么時候出現的?你們是否從一開始就決定使用《大陸的霸者》的元素,或者另有其他打算?
鈴木裕人:我和木寺都參與了《大陸的霸者》的開發,即便在當時,我們的初衷就是將主機平臺上原滋原味的體驗,帶給手游玩家。自從《大陸的霸者》上線運營以來,我們一直想讓主機玩家也有機會感受那款手游帶來的體驗。從玩家反饋來看,許多主機玩家似乎對《大陸的霸者》很感興趣,這使我們的想法變得更堅定了。
話雖如此,作為一款運營多年的老游戲,《大陸的霸者》已經積累了海量玩家。考慮到這一點,我們認為在《歧路旅人0》中引入城鎮建造等新機制非常重要。另外,為了讓這部新作能夠吸引盡可能多的玩家,我們還需要對故事進行重新設計。
問:在《大陸的霸者》中,反派角色是故事的一個重要組成部分。《歧路旅人0》在手游的基礎上大幅擴展了游戲的整體敘事,這是否能夠讓反派們的形象顯得更加立體,更加有血有肉?
鈴木裕人:我認為總體而言,這款游戲里的新增主題元素,能夠凸顯反派角色的深度。
《歧路旅人0》在故事的開頭和結尾都添加了重要的新故事內容。在故事的開端,主角過著平靜生活的村莊被徹底摧毀,玩家可以在兩條并行發展的故事線中進行選擇:其中一個故事聚焦于重建村莊,另一個故事則更注重復仇——在復仇故事中,反派將會扮演更加重要的角色。
眾所周知,反派Boss會與玩家和主角對抗。在《歧路旅人0》中,這種對抗會在故事的結尾到達高潮,而你會開始看到更多可能展開的故事……為了避免劇透,我暫時不想透露太多信息。
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問:我想知道,游戲里的兩條故事線究竟是如何運作的?玩家是否可以選擇專注于某一條故事線,亦或必須經歷兩個故事?
鈴木裕人:在《歧路旅人0》中,玩家需要先選擇其中的一條故事線,但隨著故事的發展,兩個故事的某些元素會相互交織。因此,它們對游戲的整體體驗來說都非常重要。
問:你們是怎么想出在《歧路旅人0》里添加城鎮系統這個主意的呢?你們如何確保利用城鎮系統為玩家提供有意義的體驗,同時又不會讓它顯得過于復雜?
鈴木裕人:就城鎮系統的整體理念而言,我們的初衷是讓玩家成為故事的主角。通過允許玩家建造一些他們認為重要的東西,《歧路旅人0》能夠給玩家帶來真正個性化的體驗。但我們也明白,在RPG游戲里添加城建元素并非常規做法。考慮到許多玩家可能不太熟悉城建玩法,我們希望確保循序漸進地呈現該系統,并讓其隨著故事情節的推進自然展開。
木寺康博:從關卡設計的角度來說,考慮到某些玩家可能不太熟悉城建(玩法),我們希望就算玩家不在這方面投入太多時間,也能順利通過關卡,并推進劇情向前發展。但與此同時,如果玩家花點時間建造城鎮,他們將能夠從中獲得許多不同的優勢和好處,從而讓游戲體驗變得更舒適。
我還想聊一聊《歧路旅人0》里的地圖指令(Path Action)系統,這是整個系列的經典元素之一。當玩家在地圖上的各個地方遇到新NPC角色時,將有機會與這些角色互動,邀請他們加入自己的隊伍。通過這樣做,玩家可以不斷發展城鎮,解鎖更多功能——例如,商店可能會提供更加豐富的可選商品。隨著城鎮的發展,游戲在方方面面都會變得更加充實。
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問:《歧路旅人0》擁有如此豐富的角色陣容,你們是如何構思游戲敘事的?將《大陸的霸者》的元素融入一款單人游戲有多難?
鈴木裕人:與系列前作相比,《歧路旅人0》的角色陣容確實更加龐大。談到如何保留《歧路旅人》系列的精髓,正如游戲名稱所暗示的那樣,我們首先考慮的是為玩家提供基于“旅途”的體驗。
本作中,玩家可以招募多達30幾名角色加入自己的隊伍。當這些角色與玩家相遇、互動時,將能夠展示各自的獨特之處,并通過各種各樣的不同方式成為玩家隊伍里的一員。例如,你可能會在酒館遇到某個角色,對方向你打聽事情,或者請求你提供幫助——在那之后,該角色有可能加入你的隊伍。當然你還可以用“地圖指令”招攬隊友,在觸發特殊劇情后招人,或是隨著劇情的發展吸納新成員,不斷壯大隊伍。
問:2018年,《歧路旅人》的戰斗系統令人眼前一亮,在當時的回合制游戲中頗具革命性。你們如何進一步改進其戰斗系統?考慮到《歧路旅人0》是整個系列(在主機端)的第三部作品,找到改進的方法是否更加困難?
鈴木裕人:在《歧路旅人》系列游戲中,玩家可以攻擊敵人的弱點,充分利用“破防和增幅”(Break Boost)系統。這是整個系列的戰斗特色之一,在《歧路旅人0》也得到了延續。與此同時,我們在《歧路旅人0》中引入了“排位”系統,玩家可以讓8名角色站成兩排,并靈活換位。此外,《歧路旅人0》還有“行動能力”(Action Abilities)設定,允許玩家給角色裝備獨特的技能。
通過這些設計,《歧路旅人0》將會為玩家提供極高的自由度,讓玩家可以自行選擇組建隊伍和進行戰斗的方式。這是我們在對游戲進行最終打磨和完善時的核心理念。
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問:在你們看來,當手游停運時后,像《歧路旅人0》這樣的主機游戲能夠讓它們重新煥發生機?這是你們想要創作《歧路旅人0》的原因之一嗎?
鈴木裕人:正如我剛才所說,將一款手游改編成單機RPG或主機游戲相當困難,因為(手游和主機游戲的)整體設計思路,以及開發方式都完全不同。盡管如此,經過團隊的共同努力,我們成功提煉了《大陸的霸者》游戲體驗的精髓,并將其融入了《歧路旅人0》。我們將那款手游中深受玩家喜愛的所有玩法、功能都移植到了主機平臺,這確實很棒。
木寺康博:從某種意義上講,我們完全從零開始構建《歧路旅人0》(尤其是在戰斗設計方面)……手游玩家很難真正沉浸于游戲玩法,因為那意味著他們不得不長時間盯著手機屏幕。如今,《歧路旅人0》顯然為喜歡那款手游的玩家們帶來了更多選擇。
原譯文https://www.inverse.com/gaming/octopath-traveler-0-interview
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