作者:伯卿丶游吟
本文出自知乎問題“《羊蹄山之魂》獲外媒滿分評價,你如何評價這款「大師級」開放世界游戲?”伯卿丶游吟的回答:
https://www.zhihu.com/question/1954838042775905074/answer/1960192546400637221
當我以為《對馬島》是一部刺客信條的模仿作品的時候,它以獨特的東方美學和銳利的劍戟片風格超出了我的期待。
當我以為《羊蹄山》是像新戰神的兩代一樣,在《對馬島》基礎上的改良續作的時候,它再一次超出了我的預期。
一、不只是更好的《對馬島》
延續優勢
優秀的風格化美術,刀刀見血的搏殺感,“人被殺就會死”的弱數值重臨場感的設計,舒服的交互系統,《羊蹄山》都很好地繼承了這些優點。
積極探索
上一作取得的成功讓他們決定延續這條路線,這是一個穩妥的策略。但他們并沒有受到《對馬島》設計的過多束縛,而是對很多設計進行了改良甚至重做。
就比如戰斗系統的革新,如果說前作的4種武士刀架勢改為4種武器克制不同的武器只是豐富化動作組的話,不少敵人也能切換武器的設計就是利用這套機制帶來的顯著變化。此外繳械系統和投擲武器系統也極大地豐富了臨場戰斗策略。
地圖探索也進行了很大的優化,這一點我們后面展開聊聊。
二、PS5時代應有的機能表現
驚艷的讀圖速度
《羊蹄山》算不上最大最豐富的開放世界游戲,但是絕對不算小。美術資產相比前作也進化得細膩了很多。能夠達到極其快速的過圖loading——這一點延續了《對馬島》當年在PS4上的驚艷表現。這樣的優化使得玩家幾乎沒有什么等待感,在各個地點來回傳送的時候最大限度地保留了游玩的沉浸感。
Dualsense手柄的靈活運用
無論是線性馬達帶來的細膩的3D聲學配合震動反饋,點火時候的擦火石與吹風的交互模擬,烹飪食物時候的陀螺儀控制,彈錢幣時候的扳機回饋等,《羊蹄山》這一作盡可能地利用了手柄這一媒介與玩家進行細膩交互。你還可以在繪畫、彈琴等場合多次使用Dualsense手柄特性。
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因為工作原因,我可能是國內最早一批接觸到PS5 Dualsense Controller的一批人。手柄確實也非常驚艷。索尼為了向玩家和開發者展示手柄的各種可能性,還特意做了小機器人(最開始那個免費的)來展示,當時就覺得這手柄大有開發空間,一定能成為PS5的一大核心競爭力。到現在PS5已經面世很久,秘密也不再是什么秘密,但能把Dualsense應用得自然而巧妙的游戲,仍是屈指可數。
游戲本身是一種交互藝術,相比其他傳統媒介最大的優勢也在這里。能夠在手柄這樣的外設上盡可能提供優秀交互模式的游戲,在我看來是對玩家的一種尊重。
三、優秀的東方美學
光影與元素
投射陽光的河灣,綠意蔓延,氤氳的霧氣,山巒就在虛實之間,這就是東方美學。
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陽光穿過叢林晨霧,寂寥感撲面而來。
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海岸,飛鳥,映照海面的余暉與紫霞。
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紅葉,落日,羊蹄山,溫泉。
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實在是太美太舒服了。
色彩與整體
玩過前作的朋友絕對不會陌生,大片高飽和的色彩,整體氛圍感十足的場景構成了《對馬島》的藝術語言。這一點在《羊蹄山》中得到了很好的繼承。
每一張地圖有著自己的主色調,每一片區域也有著自己的色彩與氛圍。增加辨識度和緩解審美疲勞之余,進一步強化著自己的藝術語言。
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動態元素
鶴、馬、鹿、狐貍、狼……這是一個充滿生氣的世界。電影鏡頭下與他們一同馳騁也是一種享受。
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構圖與氛圍
幾乎所有的興趣點位,以及重要的劇情呈現的相機,都是經過精心設計的。制作組不遺余力地展示最佳的欣賞角度,讓美直接地傳遞到玩家眼中。
即便是在場景中騎馬移動,都會幫你切換到電影鏡頭,進一步營造氛圍。
多的不說,就以決斗為例。
一觸即發的死斗,緊張的氣氛,壯美的角斗場。每一次決斗都是一場視覺盛宴。
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俗話說,沒有對比就沒有傷害……那么我們來看看AC影中的決斗演出……
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刺客信條影中的決斗演出(截圖來自youtube:NexaTerra Gaming)
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刺客信條影中的決斗演出(截圖來自B站UP主的視頻:小塵gm)
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刺客信條影中的決斗(截圖來自B站UP主的視頻:小塵gm)
什么叫史詩決斗,什么叫村頭械斗,藝術性這方面高下立判。
四、精致的匠心“罐頭”
是的,《羊蹄山》本質上還是一個在開放世界上清理內容點的“罐頭”游戲。但這作“罐頭”相比我們熟知的育碧系罐頭,要更具樂趣得多。如何讓開放世界變得不那么公式化,不讓玩家有做任務清單的感受,《羊蹄山》還是下了工夫的。
更具互聯性的點位
這一作強化了不同渠道引導到未發現地點的方式。他們比《對馬島》做得更加極致,干脆干掉了【?】這種未知地點的提示方式,而是讓玩家使用望遠鏡來讓玩家自己發掘興趣點。玩家能夠知道自己的目標是什么,也對部分類型的地點建立起心理預期。
而對于玩家沒走到的興趣點,傳統藝能是靠鳥(金烏)飛行來提示。另外本作強化了NPC隨機觸發地點提示的系統。到城鎮里,或者清理完一個據點后,經常可以遇到一些帶著傳聞的NPC來給你標點。
另外還可以通過地圖測繪商人處購買旅者地圖,然后玩一個在大地圖上尋找位置的小游戲來確定目標點位。很多任務的過程還讓玩家從大區域逐步縮小到具體點位,中間通過各種環境和事件引導玩家。類比起AC影的任務探索模式,因為《羊蹄山》的地圖環境整體更簡潔,適用范圍適度,提示也夠充分,所以體驗上也會好很多。
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視覺呈現要比地圖標點更具吸引力
這就不得不提到《塞爾達傳說 荒野之息》,地圖興趣點的設計理念為后續的游戲開發提供了教科書般的呈現。這其中一個重要的理念就是玩家通過眼睛看到的場景興趣點,比地圖上展開的標記點要有吸引力得多。
這就是人的本能。玩家環顧四周,看到一處高塔、炊煙、火光、或是色彩不同造型奇特的樹,就會自然地對那個地點充滿興趣。但如果是在地圖上給玩家標記出一堆周圍的未探索內容,玩家就很容易產生“系統在推著我完成清單”的感受。
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慷慨的探索回報
《羊蹄山》在探索獎勵上也更加慷慨,每解鎖一個靜思祭壇都可以獲得技能點——這可是戰斗系統的核心投放。每完成一個狼穴任務都可以獲得一個狼羈絆技能點。每參拜一座神社都可以獲得護身符。
相比上一作,這一作的擊竹,溫泉等投放都更加克制,密度有所降低,完成的獎勵也明顯提升。泡一次溫泉就能看到血量的上升,擊竹成長要求也比前作有效率。長跑酷考驗的神社探索數量也很克制。《羊蹄山》要做的就是在玩家耐心耗盡前,盡可能讓玩家擁有充分的動力去探索。
探索過程中還會有一些小驚喜,以及提供情緒價值的“觀眾”:
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路過的熊媽熊寶
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偷看你洗澡的狼

跺腳腳的小狐貍們
適當的便利性
《羊蹄山》的便利性做得我認為恰到好處,它保留了探索時逐步抵達過程中的期待落實,也慷慨地提供了非常便利的傳送功能。訪問過的地點都可以快速傳送,城鎮這種多功能點的還可以精準選擇點位。
制作組是知道張弛有度的,它盡可能地保留了探索時的沉浸感,又盡可能地壓縮了拿到足夠材料之后找商人,完成懸賞之后去領錢的不必要的過程。在眼下這個快節奏的時代,我能感覺到這種設計時對玩家非沉浸游戲時間的一種尊重。
盡可能服務敘事和世界觀的探索要素
這一點是我覺得最重要的降低“罐頭味”的設計要素。主角在肅清敵人的時候始終不忘記打聽復仇目標的情報,在泡溫泉的時候自省過去,清理據點總能對區域復仇目標產生助力,與狼互動是面對共同的敵人逐漸建立起情誼。這樣的設計就可以很好地抑制“救人迫在眉睫了但為什么不先來局昆特牌呢”的游山玩水不干正事的感受。
游戲中獲取不同的武器也賦予了敘事意義,角色在戰斗系統的成長不再是游戲性的進度,而是真的拜師學藝獲得的成長。每一段故事都精心地設計了學習的過程。掌握新的武器,也繼承了一份意志。
可以說《羊蹄山》在去“罐頭味”的設計方面,給其他開放世界游戲提供了一份新的范例。
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最后貼一點游戲里的搞笑時刻吧,祝大家都能享受這款游戲:
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俳句神人五郎
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毛多弱火!
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兄弟你柔韌性不錯啊
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