小島秀夫也許不是最大牌的明星游戲制作人,但他或許是最有流量的游戲制作人。在如火如荼的TGS(東京電玩展)期間,他的兩個新游預告先一步發布,一下子占據了頭版頭條,將部分玩家的關注度都吸引了過去。
兩款游戲一款是早在2023年公布,與Xbox平臺合作的恐怖游戲《OD》,上一次游戲還只是展示一種抽象的概念,玩家還只能對著Sophia Lillis一張驚恐的大臉表達疑問,那么現在,游戲這一次終于展示了具體的實機演示畫面,熟悉的白蠟燭、涂抹的文件、封閉的房門、還有點蠟燭的交互都讓人夢回2014年的夏天,那個《P.T.》震撼業界的時期。
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而與PlayStaion合作的新項目《PHYSINT》也讓玩家充滿回憶,畢竟游戲動作諜戰的玩法恰恰是曾經依靠《潛龍諜影》成名的小島秀夫所擅長的。
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從角色的輪廓與形象去看,許多玩家猜測這次主角的扮演者是著名英國演員小雀斑Eddie Redmayne
兩款新作重回舊有玩法似乎也會給玩家一種小島秀夫重回初心的意味,但在筆者看來,小島秀夫所推崇的游戲美學其實未成變過,并且他也一直是有計劃的按照技術發展而不斷改進自己想要的效果,無論是特立獨行的“快遞模擬器”《死亡擱淺》,亦或者是恐怖游戲與潛行玩法,他一直在追求的可能是一種利用游戲載體實現極致電影演出與代入感的游戲形態,尤其在脫離KONAMI以后,他追求游戲影視化表現力賽道的決心更加明顯。
特別是我們以《OD》作為基礎去分析,我們能從中看到小島秀夫游戲歷來的共同之處,也可以從新游戲的只言片語里猜測其未來想要走的方向。
我以為的小島美學的特點
曾經,不少玩家顯然對小島秀夫有所誤解。
許多玩家將其誤以為那種重視玩法創新的游戲制作人,玩家也是基于這個認知對《死亡擱淺》有著很大的誤判,認為游戲會是一款在玩法上多么復雜且具備創新的產品,但小島秀夫顯然不是這樣的游戲開發者,最終《死亡擱淺》發售后,單一的玩法與許多玩家的預期完全不同,這也導致游戲的爭議在當年如此巨大。
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雖然《死亡擱淺》系列如今的口碑得到很大程度的回升,但在1代發售前期,因為玩法上的單一而受到極大的爭議
但實際上,小島秀夫在筆者看來,它主控的游戲,即便是在早期開發的冷門游戲《snatcher》里,在那個以像素風為主的時代里,他也是輕玩法,重游戲電影化敘事的游戲制作人。
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《snatcher》 游戲類型可以歸納為AVG,小島秀夫在大量劇情里根據不同的主題植入玩法,比如第一人稱視角射擊。
也基于他游戲一貫的電影化敘事的核心要求,他的游戲大多也可以以下幾點進行總結:
- 玩法類型單一且重視融入敘事,玩法既是游戲敘事的具體表現,也是串聯表達/主題的橋梁
- 注重劇情演出,并且隨著技術發展,開始醉心于真人扮演擬真的演出效果
- 游戲的玩法設計更重視及時反饋,善用大量的世界交互構筑玩家與游戲世界的鏈接
- 注重氛圍,擅長用音樂、電影鏡頭等方式將游戲玩法過程與劇情播片無縫鏈接
這4點透過新作《OD》實機演示&官方透露的信息去看基本全中,且每一條在《OD》的開發之中,都在開始尋求新的突破。
首先我們從在玩法去分析,如果我們把《OD》這次先導預告片作為一次游戲的玩法展示的話,那么它的內容簡單來說就是依靠點亮蠟燭的行為與Sophia Lillis扮演的主角背后的怪物周璇那么簡單,視頻第一人稱視角點蠟燭的玩法不僅呈現出很強的代入感,同時也豐滿了恐怖情緒的表演,很好的把一套簡單的玩法套路融入到敘事之中,但如果只是這樣單一的玩法設計要支撐起一款大作未免顯得單薄,游戲可玩性的不足也是過去許多玩家會去詬病小島的一個重點。
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目前公開的PV里,就只有點蠟燭這一個機制
為此,據目前透露的消息去看,小島將《OD》設置為一款沒有主線,以多個單元劇組成的游戲項目,每個單元劇都由不同的單一的玩法按照各自的主題串聯,甚至小島還考慮將許多恐怖游戲不常見的玩法植入其中,利用敘事主題上的切割,然后依照不同部分進行玩法分配成為小島秀夫突破自己固有玩法設計問題的一個方式。
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例如像《死亡擱淺》只有一個鏈接的主題,所以只能用“送快遞”的方式與主題對照,如果把一款游戲變成多個主題,那也就可以依照不同主題去分配玩法
再則,雖然實機演示的玩法只是讓玩家點蠟燭那么簡單,但游戲的氛圍調度卻非常精細。每次點燃蠟燭,小島秀夫都會設計不同的反饋與變化來帶出及時的反饋去一步步壓迫玩家,給予玩家極大的心理壓力,使得游戲全片怪物未成出現,但恐怖感卻非常充分的原因。
比方說,游戲一直放著一張眼睛的照片貼在窗戶的玻璃之上,以此模擬出依照被監視的不舒服感來讓玩家難受;又比方說,點蠟燭的手的動作模組設計上加入了許多猶豫的停頓與顫抖,提供了一種主角不安、恐懼的情緒共鳴;再比方說,游戲點燃嬰兒蠟燭會及時用隔壁房間的嬰兒哭聲共鳴玩家的行動;點燃腦袋蠟燭則會燒出類似鮮血的痕跡等等。
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盯著的眼睛照片給人毛毛的觀感
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點燃嬰兒蠟燭帶來的嬰兒哭聲讓玩家始終保持緊張的狀態
這些氛圍感拉滿,臨近感十足的設計一直是小島秀夫的強項,當年《P.T.》就利用狹窄的過道搭配簡單的走路玩法就能帶來極致的恐懼感,而《OD》很有可能在表現與單一玩法的串聯上更勝以往。
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《P.T.》依靠在房間回廊走路調查的簡單玩法做出了其他恐怖游戲做不到的恐怖效果(截取自IGN發布的《P.T.》世界最速通關視頻)
只不過,《OD》對于多媒體化的探索顯然不局限于把小島秀夫喜歡的好萊塢導演與明星搬進游戲那么簡單,此前小島秀夫在接受Ssense采訪表示過,他要將《OD》項目打造成既是游戲,又是電影的全新新媒體形式。
依照最新實機PV的公開情況去分析,這種影視與游戲模糊感在筆者看來,也許特指游戲會為了演出效果而犧牲一定的操作量,游戲有可能是想像PV所呈現的那樣,依靠更密集的回饋機制去對操作進行替代,而這種設計如果成真,顯然一定程度上挑戰了主流玩家的游戲習慣,迎來的爭議也許會比《死亡擱淺》1代發售時還要劇烈,這或許也是小島秀夫認為的,《OD》會是一款口碑兩極分化的游戲,玩家要嘛喜歡它,要嘛討厭它。
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如果從電影游戲或者多媒體游戲的角度去看,這種看劇情多過操作的游戲并不少,小島秀夫想做的也許不只是這么簡單
總結:
作為60年代生人,小島秀夫已經62歲了。
在職業生涯的最后時光,小島秀夫的游戲顯然不那么重視大眾市場的反饋。所以相比較曾經還有向市場妥協內容的《潛龍諜影》系列,自《死亡擱淺》以后,它的游戲就向著他喜歡的游戲電影化表現力的脈絡激進發展,并且在玩法與表現力的融合之中不斷強化,走出了不同的道路。
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雖然這條道路注定很難成為最主流的賽道,但小島秀夫劍走偏鋒的創意與開發思路會透過其他方式得到吸收,就如同當年《P.T.》對恐怖游戲的影響一樣,《OD》與《PHYSINT》或許也會成為這樣的產品,從表現力的賽道上為業界帶來驚喜。(文/丸子)
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