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      串聯(lián)電競與單人體驗,伊瑟如何打造魔靈like的全新體驗

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      作為在歐美下載量突破百萬,由心動自研,主打魔靈Like玩法的《伊瑟》無疑是頂著強大光環(huán),游戲不僅長期躍進海外暢銷榜,還曾經(jīng)舉辦EWS電競賽事,熱鬧且成功的海外市場反響讓不少玩家對其產(chǎn)生了不小的期待。



      直到《伊瑟》終于在9月25日全平臺上線、這份期待才得到兌現(xiàn),作為期待拉滿的玩家之一, 當筆者在國服上線之后也深度體驗了游戲一番以后,最大的感觸反而不是“伊瑟只著眼于PVP設計”那么簡單,而是游戲對于系統(tǒng)設計把控的一種精密程度。游戲很巧妙地以矩陣、智殼兩個新的框架串聯(lián)游戲的多個設計方面,它們不僅保證了PVP電競化體驗的厚度,同時還豐滿了游戲的單人與養(yǎng)成體驗,使得游戲保證了優(yōu)秀的游玩體驗,給筆者我?guī)砗艽蟮捏@喜感。

      不過,要論述游戲神奇的“矩陣、智殼”體系帶來的變化,筆者以為還是得回到原點,從游戲豐富的玩法設計基礎談起。

      從包羅萬象玩法回合制體系說起

      從玩家樸素的游戲體驗來說,無論是從小的魔靈like賽道去分析,亦或者從更大維度的回合制戰(zhàn)斗去對《伊瑟》這款游戲進行評價,它都是近期難得一見、體系特別豐富的游戲。

      游戲無疑將回合制這個歷史悠久、玩法架構明晰的玩法類型的幾條策略設計賽道囊括進游戲內(nèi),以此來覆蓋PVE/PVP平衡性/策略性所必須的游戲體驗。

      《伊瑟》幾乎涵蓋了當下大多數(shù)產(chǎn)品所會設想的策略手段與克制關系。比如游戲的設計里包括了:

      1、速度進度條;以一條速度通道展示不同角色在同一時間尺度上的回合輪替;這種用時間鏈條表現(xiàn)不同角色速度與進攻效率的方式在一些老RPG里并不少見,但不同的是,多數(shù)游戲圍繞“速度”這一策略做的深度并不深,《伊瑟》則是利用技能與詞條等很多方式去改變玩家的行動速度,拉條、推條,將搶攻擊回合、提升攻擊效率的方式變成一種明顯的策略內(nèi)容。



      搶速度、搶開局、搶攻擊頻率是游戲最明顯的打法之一

      2、詞條疊加數(shù)值、技能效果,包括被動增益與主動輸出帶來的增益效果;比方說玩家初期體驗劇情時,最常見的技能詞條有加防/減防;破盾/加盾;持續(xù)回血/持續(xù)掉血;提速/減速,加減暴擊率等,甚至還有去除敵我雙方全體buff的設計。



      技能通常能整合2——3個詞條性能

      3、職業(yè)組合;游戲雖然沒有對角色進行明確的職業(yè)劃分,但卻很巧妙地利用角色的技能搭配去賦予大多數(shù)角色明確的隊伍定位,例如輔助、奶媽、坦克、輸出等,游戲也因此獲得了根據(jù)不同職業(yè)進行排兵布陣的策略性。



      比如角色多樂絲就是偏向補血/輔助的職業(yè)定位,輸出技能只有一個單傷輸出

      4、屬性相性克制;游戲分為水火草(虛、異、理)三系互克+光暗(破序/恒定)互克的克制機制,三系互克的角色被稱為原相角色,光暗(破序/恒定)角色則稱為極相角色。一般而言,相性克制對手可以額外增加15%的傷害數(shù)值與暴擊率;反之被對手克制則會降低30%的暴擊率與效果命中,并額外降低15%的傷害結果。

      只不過相比原相角色蝎尾蛇邏輯的克制關系,獨立于三系克制之外的極相角色則會有一些額外的優(yōu)勢點。比方說益于光暗(破序/恒定)的互克關系,因此在攻擊階段時,角色反而因為克制上的優(yōu)勢而不被對手施加的DEBUFF效果影響,另外,這也使極相屬性攻擊對手的傷害還能按照克制對手的數(shù)據(jù)加成計算。

      得益于這層優(yōu)勢,極相角色也在屬性克制的玩法里處于核心的定位。



      組隊,極性屬性角色總要安排一兩個上場

      可以說,游戲的玩法機制幾乎涵蓋了回合制策略性的所有方向。

      但多不一定就是對的。很多回合制游戲最終沒有選擇這么去擴容游戲的理由有很多,比方說,數(shù)值上,幾套策略玩法同屏不容易設計,容易造成一定的數(shù)據(jù)崩潰;又比方說,太多的策略模板也意味著較高的學習成本,在這個降低門檻的大時代下往往不是一種好的選擇;最后,幾套機制看似多樣,實際上在可玩性上卻相對單一,缺乏變數(shù),玩家很容易因為某一策略方案的優(yōu)勢地位而形成路徑依賴,導致多數(shù)玩家選擇構筑陣容的方式?jīng)]有什么差別,這不僅影響游戲的長線運營前景,同時也不利于游戲PVP電競化的發(fā)展。

      所以“多而不精”、門檻高等問題就成了《伊瑟》很容易面對的難題,為此,矩陣與智殼體系就成為游戲改變生態(tài)、串聯(lián)所有玩法架構的一把鑰匙。

      用矩陣與智殼徹底改變游戲生態(tài),串聯(lián)玩法架構

      游戲的“矩陣”與“智殼”概念是什么?

      簡單而言,游戲的矩陣是一套分為 攻勢、防御、治療、速度、控制等五大類,涵蓋了幾乎所有功能性效果,并分為4/8/12等等差效果,矩陣數(shù)值累加的方式一方面來自一套名叫“源器”的裝備系統(tǒng),另一方面則來自“智殼”。



      攻勢是它的矩陣點類型,下面是裝備隨機刷取的數(shù)值加成



      矩陣點數(shù)的疊加界面

      智殼用多數(shù)玩家能理解的思路去看待,可以理解為一種寵物機制。這個寵物有自己的行動力,且與角色具備一樣的職業(yè)定位,有主打輸出的,也有主打輔助的智殼,并且智殼自帶矩陣點數(shù),可以跟角色裝備的點數(shù)進行組合。



      智殼具備矩陣點數(shù)、職業(yè)定位(攻擊型),基礎數(shù)值、被動技能與輸出技能,幾乎具備與角色一樣復雜的策略與養(yǎng)成架構

      這套機制的核心在于獨立性,它與角色的養(yǎng)成相關,卻又跳脫出原有的體系架構,它一方面為角色團隊的策略性帶來額外的新被動加成+輸出手段,其次,還能一定程度上改變原有玩法并將其打亂,使得玩家的排兵布陣不再直觀化,讓策略更不可預測的同時,也讓養(yǎng)成的豐富性指數(shù)型上漲。



      智殼與角色的搭配選擇可以多種多樣

      比方說,筆者希望組建一個快刀輸出隊伍,主打3個輸出+2個拉條增加輸出效率的輔助,但缺乏保命手段的我,一旦一兩回合內(nèi)極限輸出的傷害沒有實現(xiàn)理想效果,那么等待自己的就只有暴斃的結局。

      這時候智殼與矩陣完全可以圍繞不同于角色的角度去養(yǎng)成,比如給負責輸出的角色搭配補血的智殼,并積攢增加血量的矩陣效果來提升自己生存能力,這套提升生存,增加二次反擊機會的方案就成為一套額外的策略補充。



      額外裝備群療技能的智殼,提升玩家的生存能力



      智殼還能用來彌補角色的性能不足,比如給行動效率慢的輸出型角色提供一個拉條的智殼來提升速度,增加輸出效率

      這也意味著,智殼大大豐富了角色與職業(yè)搭配的方式,改變了單一角色的單一定位。比方說一個隊伍定位于主打輸出的角色,它的搭配屬性既可以是一個全面輸出的角色,也可以是輸出+輔助或者是輸出+補血定位的角色,這使得隊伍組合的上限與類型可以千變?nèi)f化,不按常理出牌,不僅策略性大大增強,同時也給電競賽事帶來了很大的迷惑性,PVP雙方都很難從明面上的角色陣容直接判斷對手出牌的邏輯,游戲心理博弈的成分進一步拉高。

      心理博弈事實上也成為游戲PVP模式與眾不同的一大看點。

      游戲不僅去借用矩陣與智殼來增加策略的變化與不可知性,為競技雙方帶來大量的心理博弈環(huán)節(jié),其次,游戲的PVP模式,尤其是賽季制也在不停強化心理博弈的重要性,例如游戲在賽季制競技場的雙方選人環(huán)節(jié)里,還采用較為成熟的“禁用與選擇”機制,簡單來說,這套機制是一種雙方輪替選擇參戰(zhàn)角色的模式,在雙方互相選擇完5名角色以后,在5人名單里,除去第3順位的角色可以獲得禁用保護之外。雙方都可以禁用對方的1名角色。



      分三個階段互相選擇角色上場



      禁用角色界面

      這套選人機制的魅力在于:

      • 玩家選擇陣容是一個輪替的過程,是雙方不停更新的一種狀態(tài)
      • 選擇陣容不僅要考慮構筑的合理性,還要考慮對對手的欺騙性
      • 選擇陣容需要確立核心,以一個不被禁用的角色來構筑系統(tǒng)

      再加上矩陣與智殼給PVP模式下的雙方帶來的信息差問題,使得玩家在進入PVP模式的前期過程之中就增加了大量的心理博弈環(huán)節(jié),比方說,雙方不僅要確保核心角色不被對方禁用,也要利用信息差讓對手禁掉不需要的角色;尤其是加入防禁用角色占位的設計,更加重了雙方的猜忌鏈,到底對手是將一個不重要的角色立在C位進行誤導,還是對手真的圍繞不可被禁用角色進行陣容構筑,這會相當影響玩家陣容構筑上的選擇。



      由于筆者對于對手使用的角色與智殼了解不足,即便等級更高,對戰(zhàn)的結果也是一敗涂地,信息差與心理博弈成為游戲PVP很重要的一環(huán)

      而且,選人環(huán)境的輪替制也導致玩家無法隨心所欲的按照玩家自我意識安排,玩家選擇的陣容而需要根據(jù)對手的選擇而不斷變化,往往最終選手很難完成理想陣容構筑的情況也會變得常見。



      前不久ews相關賽事里,黑馬Han就是極其擅長博弈,以小博大的選手

      更重要的是,回合制卡牌電競化的一大矛盾也在于缺乏互動屬性,而《伊瑟》則利用這層博弈來增加卡牌回合制游戲缺少的博弈與互動。對于電競賽事而言,《伊瑟》意外成為一款具備極強戲劇性的游戲,它不僅可以帶動比賽氛圍,一波三折的比賽過程同時也具備極佳的傳播效應。

      有意思的地方是,看似加強PVP體驗的矩陣與智殼對于PVE體驗來說也有極大的加成。

      除了在PVE體驗上獲得PVP同樣的策略性加成之外,多角色的長線運營游戲其實在養(yǎng)成方面一直有一個核心問題,那就是養(yǎng)成成本。在多數(shù)游戲里,由于等級數(shù)值的增長優(yōu)勢過于明顯,使得為了得到更好的PVE游戲體驗,不少玩家往往會選擇集中資源,將大部分資源投入到核心角色之上。

      這使得很多角色無法上場,成為一種背景板。

      從前文來看,在原基礎上加入矩陣與智殼機制,看上去依然是擴大化養(yǎng)成成本的舉措,但游戲有意識的去降低數(shù)值的膨脹,比如《伊瑟》首先大幅度提高了角色的白板數(shù)值。例如血量設計上,每個角色的1級數(shù)值都有大幾千的血量,而每一級提升的血量也就只有0.5%——1%之間,基本需要大幾十級以后才會形成質(zhì)的飛躍,這使得游戲PVE體驗的等級差帶來的實力差并沒有想象中那么大。



      提升10級的數(shù)值加成并不多

      更重要的是,每個角色都可以獲得了矩陣和智殼的額外加成,也意味著角色可以在等級養(yǎng)成之外額外開辟了多條養(yǎng)成路線,角色的技能、詞條搭配上隊伍的選擇只要合適,往往能跳過等級數(shù)值的差距,帶來超乎想象的效果。所以,筆者帶著幾個不到5級的角色隊伍去打30級的副本也是沒有太大壓力,在PVP模式之中,雙方玩家也常在幾十級的隊伍里排除1——10級以內(nèi)的角色參戰(zhàn),等級不等于強度成了《伊瑟》的一種常態(tài)。



      PVP模式里也不乏低等級的陣容

      這也讓很多玩家體驗游戲時,即便沒有資源去給角色升級,角色也依然可以靠其他內(nèi)容保持一戰(zhàn)之力,使其不會出現(xiàn)冷板凳化的現(xiàn)象,例如筆者拿到角色煉的時候就缺乏升級資源,但筆者利用增加攻勢的源器搭配上增加輸出的智殼,一度讓只有3級的角色煉,成了筆者長時間劇情模式的輸出之王。



      只有3級的煉一直是我劇情模式通關的一大依仗

      所以即便你不是一個深諳PVP的玩家,只是想體驗豐富的單人體驗,游戲的養(yǎng)成與隊伍搭配體系也都給予玩家極大的自由度,讓玩家不會陷入在單一的等級養(yǎng)成的禁錮里,只能在幾個角色之間窮舉法,而是可以盡可能的利用各種角色在劇情里穿插使用,即便角色等級不高也不會喪失戰(zhàn)斗力。

      總結

      如果說,之前《伊瑟》給不少玩家的印象是一款硬核的、朝向PVP發(fā)展的游戲,那么公測之后,無疑是打消了不少玩家的疑慮。游戲有在用心思考PVP與PVE模式下的平衡,官方也十分在乎許多玩家在單人劇情模式下的體驗,所以游戲才能做到看似矛盾卻有高度自洽的設計,例如游戲既利用矩陣、智殼豐富了養(yǎng)成框架與策略豐富程度,卻也以此作為一種降低養(yǎng)成成本的方案,讓輕度玩家也能享受到游戲的樂趣。



      PVP是國服之前游戲一個很大的標簽,但國服面世之后,它的特殊之處則不只是PVP優(yōu)勢那么簡單



      一個注重多角色構筑卡牌玩法的游戲,在PVE玩法體驗上也十分看重劇情演出是讓我非常意外的

      尤其是游戲在聚焦于魔靈Like策略性改革的同時,依然在游戲劇情模式的演出、潛行玩法體驗以及角色換裝上做到了很驚喜的水平,顯然心動明白,優(yōu)秀的電競游戲從來不只是單純的PVP內(nèi)容豐富那么簡單,更要看普通玩家的真實反饋才不會讓游戲真正被埋沒。畢竟再熱鬧的賽事也需要觀眾,游戲希冀的電競前景就看公測之后,玩家蓄水池的工作是否如預期般做的那般充足。(文/丸子)

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