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      以水墨美術(shù)尋找突破!用RPG機(jī)制還原三國(guó)人物魅力

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      將美術(shù)做出風(fēng)采,也能拔高游戲深度。

      這是我體驗(yàn)后最近開(kāi)測(cè)游戲《三國(guó)望神州》后一種直觀的感想。

      它身處于三國(guó)這一個(gè)很難做出驚喜、相對(duì)內(nèi)卷的賽道。三國(guó)作為國(guó)民IP,它的優(yōu)勢(shì)即劣勢(shì)。故事人盡皆知的低門檻也意味著可發(fā)揮的空間并不大,三國(guó)歷史階段的敘事空間就那么大,武將設(shè)計(jì)的模板也已經(jīng)趨于固定,因此一些產(chǎn)品往往選擇放棄具體的武將與事件塑造,常將武將與時(shí)代抽象化,以武將戰(zhàn)法搭配卡牌玩法,并配套俯視角沙盤指揮宏觀戰(zhàn)局來(lái)作為游戲設(shè)計(jì)的核心方案,隨著大作之間對(duì)于這套玩法設(shè)計(jì)思路的吸收借鑒,沙盤型玩法也逐漸普及,成為一種主流。



      3/4側(cè)俯視角沙盤游戲在目前的三國(guó)游戲里是一個(gè)很大基數(shù)品類

      然而就在主賽道逐漸明晰的游戲品類里,《三國(guó)望神州》另辟蹊徑、多少顯得“非主流”,這從它的審美上也可見(jiàn)一斑。它用水墨勾勒三國(guó)世界,注重青(青色)淡(淡彩)的效果使它在一眾競(jìng)品之中脫穎而出,十分醒目。



      游戲的水墨風(fēng)美術(shù)具備很強(qiáng)的辨識(shí)度,成為它出圈的最好方式

      更重要的是,《三國(guó)望神州》還在發(fā)揮美術(shù)開(kāi)發(fā)的積極作用,它借用美術(shù)優(yōu)勢(shì),進(jìn)一步發(fā)力美術(shù)細(xì)節(jié),進(jìn)而推動(dòng)游戲進(jìn)行一定程度上的玩法變動(dòng),使游戲放棄宏觀的戰(zhàn)爭(zhēng)視野,反而用戰(zhàn)棋玩法更多聚焦于具體武將小戰(zhàn)役的戰(zhàn)斗與小的歷史敘事片段,漸漸呈現(xiàn)出一種聚焦三國(guó)風(fēng)云人物、具備一定程度RPG(角色扮演)的游戲體驗(yàn)。



      扮演某一主角,模擬其發(fā)跡的過(guò)程成為本次測(cè)試的核心要素。

      游戲也以此作為一種設(shè)計(jì)思路開(kāi)辟一條賽道,開(kāi)始進(jìn)入自己的游戲回合。

      以水墨畫風(fēng)串聯(lián)多種美術(shù)資產(chǎn)

      水墨畫風(fēng)可以說(shuō)是《三國(guó)望神州》最大的標(biāo)簽。

      但是游戲的美術(shù)優(yōu)勢(shì)并非風(fēng)格優(yōu)勢(shì)這么簡(jiǎn)單。在這次測(cè)試體驗(yàn)游戲以后,玩家最容易感知到的驚喜其實(shí)是一種富余,一種同類型題材極為少見(jiàn)的美術(shù)資產(chǎn)規(guī)格,游戲?qū)⒋罅康拿佬g(shù)風(fēng)格匯聚于一款游戲之中,筆者感覺(jué)大體上可以將其劃分為4種,分別是:

      1.游戲場(chǎng)景與UI常以古典山水畫作的元素為主,搭配上UI界面的畫幅化、絲帛化,配以古典圖紋,形成一種特別優(yōu)雅的、要素齊整的古畫繪卷美感。



      游戲的場(chǎng)景風(fēng)格借用許多古畫元素,給人一種角色身在畫中世界的味道



      畫卷UI在游戲里很常見(jiàn)

      2.游戲武將的立繪、頭圖、建模均以傳統(tǒng)的寫實(shí)畫風(fēng)為主





      游戲的建模與立繪以寫實(shí)風(fēng)格為主

      3.在敘事與戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)之外,游戲在升級(jí)、抽卡、養(yǎng)成等多個(gè)界面里,將兵種與人物形象用古典白描人物畫像的方式去雕琢,具體風(fēng)格類似戴敦邦老師的白描人物畫像畫風(fēng)。





      這種古典白描人物畫像風(fēng)格在電視劇水滸傳片尾也能看到

      4.在部分劇情演出與戰(zhàn)斗技能演出效果的表達(dá)上,游戲常以漫畫畫風(fēng)+漫畫分鏡的效果進(jìn)行表達(dá),尤其是速度線加持的進(jìn)攻特寫提供給玩家非常大的沖擊力。



      漫畫風(fēng)格的進(jìn)攻特寫

      從游戲4種主要的美術(shù)資產(chǎn)劃分可以看出,游戲的美術(shù)風(fēng)格來(lái)源非常雜,從寫意到寫實(shí),從古典再到現(xiàn)代漫畫,游戲的美術(shù)資產(chǎn)非常豐富且不拘一格,一個(gè)角色、一副畫卷恨不得有三四套美術(shù)方案進(jìn)行雕琢。但是復(fù)雜多變的美術(shù)風(fēng)格卻非常和諧的在游戲里實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一,這其中的關(guān)鍵就在于游戲的水墨畫風(fēng),它成為了游戲各種畫風(fēng)統(tǒng)一塑造的標(biāo)尺。

      一方面,水墨風(fēng)的墨筆的毛筆筆觸+墨染邊緣的效果具有很強(qiáng)的覆蓋性與個(gè)性,任你什么畫風(fēng),游戲只要用水墨去勾勒形象與物體邊緣都會(huì)帶來(lái)一定的認(rèn)知影響,讓玩家極容易將其判斷成一種水墨風(fēng)格圈定的效果。



      即便是色彩相對(duì)艷麗的3D建模特寫上,水墨邊緣的覆蓋還是會(huì)帶來(lái)風(fēng)格化的把控

      另一方面,游戲的畫風(fēng)雖然來(lái)源豐富,但色彩的調(diào)度卻非常統(tǒng)一,游戲主要以清淡的古典色彩為主,常見(jiàn)的色彩有石青、赭黃、蒼色、白粉色系(藕絲秋半、盧穗灰等)、牙色等;這些顏色搭配水墨邊緣不僅讓各種美術(shù)風(fēng)格都能統(tǒng)一在古色古香的質(zhì)感之下,也使得游戲的色彩感與其他三國(guó)游戲厚重的厚涂質(zhì)感做出了極大的差別。







      不同場(chǎng)景下,一套統(tǒng)一的顏色方案可以穩(wěn)定其復(fù)雜畫風(fēng)變化

      最終游戲很好地平衡了游戲資產(chǎn)豐富性與風(fēng)格化的平衡,做出了令人印象深刻的美術(shù)效果,而在完成很好的美術(shù)基礎(chǔ)工作后,游戲開(kāi)始借助視效加成去做玩法升級(jí),這次它們的目標(biāo)在于RPG(角色扮演)化。

      美術(shù)資產(chǎn)帶動(dòng)玩法革新

      在文章開(kāi)頭,我們簡(jiǎn)單提及了游戲一定程度上的RPG化。

      事實(shí)上,游戲關(guān)于主線的個(gè)人體驗(yàn)更接近于光榮《三國(guó)志》這一系單機(jī)三國(guó)游戲的味道,只不過(guò)許多單機(jī)三國(guó)選擇的是某個(gè)歷史段落之下, 玩家再進(jìn)行不同角色的自由化演繹。

      而《三國(guó)望神州》則是以角色作為切入點(diǎn),這次游戲以玩家扮演曹操/劉備體驗(yàn)兩人發(fā)跡的劇本作為本次測(cè)試的核心要素。例如當(dāng)下測(cè)試版本之下,玩家將扮演曹操,體驗(yàn)他如何從十常侍與何進(jìn)斗爭(zhēng)的時(shí)代里一步步成長(zhǎng)為割據(jù)一方的諸侯的經(jīng)歷。



      這次測(cè)試不僅能扮演曹操,玩家也可以成為劉備去匡扶漢室

      在這個(gè)演繹著名歷史人物的過(guò)程之中,游戲的美術(shù)資產(chǎn)起到了非常大的輔助作用。

      比方說(shuō),要在一個(gè)普及度相當(dāng)高的劇本里,讓玩家在扮演角色之中不出戲,拉滿代入感體驗(yàn),這既需要一場(chǎng)精彩絕倫的劇情演出,同時(shí)也要在玩法上實(shí)現(xiàn)聯(lián)動(dòng)效應(yīng),不能讓玩法與敘事出現(xiàn)割裂情況。

      為此,敘事上,游戲可以借用豐富的建模素材在玩法與敘事上平滑地構(gòu)建聯(lián)系,游戲既可以利用建模視野的靈活性,讓游戲拉近視野,在敘事上,以中近景的距離,用各種視角去進(jìn)行角色表演,增加敘事的調(diào)度與變化;同時(shí),戰(zhàn)棋玩法下也可以利用同一套模型素材,借用任務(wù)設(shè)計(jì)與一定程度的戰(zhàn)場(chǎng)演出去復(fù)現(xiàn)歷史實(shí)際的戰(zhàn)斗情況,增加表演與還原力度。



      劇情過(guò)場(chǎng)可以用3D去做鏡頭調(diào)度,豐富劇情表達(dá)



      戰(zhàn)棋模式下,也有各種技能與戰(zhàn)法演出展示千軍萬(wàn)馬對(duì)抗的過(guò)程

      同時(shí),游戲大量風(fēng)格化的美術(shù)資產(chǎn)可以在劇情的關(guān)鍵時(shí)刻帶來(lái)很強(qiáng)的演出沖擊力,例如在建模一板一眼的演出之下插入大量白描風(fēng)格的的插圖,利用其風(fēng)格化、高氛圍感的優(yōu)勢(shì)去豐富敘事的節(jié)奏感,并為游戲打造出一個(gè)個(gè)具有記憶點(diǎn)的劇情碎片;或是利用漫畫畫風(fēng)、白色武將立繪的沖擊力賦予各色戰(zhàn)役里,強(qiáng)力武將的強(qiáng)度反饋。



      這些插圖在劇情中的植入豐富了劇情演出的層次感

      而演出的全程加碼也同時(shí)帶動(dòng)起游戲在玩法上的延展性。

      一方面游戲可以借助游戲多層地圖(勢(shì)力(城市)地圖、世界地圖、戰(zhàn)棋地圖、支線地圖等)的美術(shù)資產(chǎn),去做各種新的機(jī)制,例如將RPG的探圖與主支線敘事帶入游戲,在世界大地圖之上去做尋寶+支線任務(wù);又比方說(shuō)構(gòu)造一個(gè)可以交互的勢(shì)力(城市)地圖空間,將數(shù)據(jù)化的城市與角色養(yǎng)成變成玩家可以實(shí)際操作的一種交互。







      游戲有著多層地圖資產(chǎn),使得游戲可以以此去做很多不同玩法下的地圖交互

      而在實(shí)際的戰(zhàn)棋玩法上,更豐富的美術(shù)資產(chǎn)同時(shí)也為游戲時(shí)機(jī)的游玩體驗(yàn)的帶來(lái)了更多變化。

      比方說(shuō),游戲戰(zhàn)棋玩法也算豐富,其核心機(jī)制是一套夾攻思路,我方武將將敵方單位夾在中間,可以實(shí)現(xiàn)二打一,多增加一次攻擊機(jī)會(huì)的判定設(shè)計(jì)。這時(shí)候游戲?qū)?zhàn)棋地圖3D化,地圖不再是單一平面,而是各種不同高度地形構(gòu)成的3D空間時(shí),走位的方式就會(huì)因此變得更為復(fù)雜,玩家既要結(jié)合高點(diǎn)與障礙位置的設(shè)立去創(chuàng)作己方武將不被夾擊的優(yōu)勢(shì)位置,同時(shí)也要繞開(kāi)地形差,在局部空間內(nèi)總能實(shí)現(xiàn)一定的夾擊優(yōu)勢(shì),以此以少勝多。



      游戲也具備一定的3D地形利用的策略性

      又比方說(shuō),大量的地圖視效資源可以豐富戰(zhàn)斗細(xì)節(jié),擴(kuò)寬策略的上限;例如做出了不同性質(zhì)的土地畫風(fēng),自然可以利用土地性質(zhì)(草地、森林、泥地等)去做場(chǎng)景陷阱與戰(zhàn)策演出,最典型的莫過(guò)于游戲常用的火攻就可以借用易燃的草地實(shí)現(xiàn)更大范圍、持續(xù)性更強(qiáng)的疊加傷害。



      利用地形、土地性質(zhì)去實(shí)行火攻策略,將敵人困住軍營(yíng)里燃燒

      或者,游戲也可以將小兵與武將建模素材多次調(diào)用,既可以讓小兵在各種模式與技能動(dòng)畫里出現(xiàn),表示武將行軍打仗的陣勢(shì)與規(guī)模;同時(shí)也可以將武將建模物盡其用,比如為此單開(kāi)一個(gè)單挑模式,讓兩個(gè)武將在高速的馬匹戰(zhàn)中比試武藝。



      千軍萬(wàn)馬的騎兵沖擊



      武將近景的單挑

      而這些美術(shù)的資產(chǎn)的物盡其用也讓游戲從抽象的宏觀戰(zhàn)場(chǎng)里抽離出來(lái),將玩家拉入實(shí)景的、具象化的戰(zhàn)場(chǎng),體驗(yàn)并欣賞更具體的戰(zhàn)場(chǎng)與角色身上,造就不一樣的、帶有臨近感的游戲體驗(yàn)。

      總結(jié)

      從另一個(gè)角度去看游戲的改動(dòng),無(wú)論是海量的美術(shù)資產(chǎn),亦或者以角色為核心的各種玩法與體驗(yàn)設(shè)計(jì),《三國(guó)望神州》給玩家的感覺(jué)更像是在嘗試將單機(jī)游戲的東西帶進(jìn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲的體系里,其許多游戲設(shè)計(jì)方向,往往側(cè)重單人體驗(yàn)多于多人體驗(yàn)。

      而這套豐滿單人體驗(yàn)邏輯搭配上抽卡模式與賽季制,其可持續(xù)發(fā)展的角度如何挖掘是個(gè)難題?



      游戲目前的一種思路是將部分角色的劇情與抽卡綁定,比如測(cè)試服里,關(guān)羽的劇情與角色抽卡環(huán)節(jié)綁定

      一方面單人模式的資源傾斜會(huì)不會(huì)影響競(jìng)技體驗(yàn),進(jìn)而影響游戲抽卡商業(yè)模式的困境?其次,測(cè)試服高品質(zhì)的單人模式是否具備可持續(xù)性,不同賽季是否以不同武將的故事進(jìn)行更新迭代?其他武將演繹是否與曹操劉備等人氣角色具備一樣的吸引力?再則,豐富的單人模式是否能一直保持這樣的高質(zhì)量?是否要將武將角色的故事切割、變成多份更新,這都是日后值得思考的問(wèn)題。



      曹操不錯(cuò)的表現(xiàn)獲得許多玩家的好評(píng),接下來(lái)劉備匡扶漢室的劇本是否也能讓玩家喜歡,值得關(guān)注



      武將劇本更新迭代機(jī)制的優(yōu)勢(shì)也在于武將塑造連帶的表達(dá)各不相同,例如關(guān)羽的個(gè)人線塑造就以忠義為主,與曹操是完全不同定位

      不過(guò)即便有很多未知的難題,筆者依然很樂(lè)意看到《三國(guó)望神州》的成功,他這套單人化、角色扮演感強(qiáng)的設(shè)計(jì)正好補(bǔ)足了抽象化三國(guó)策略下,被模糊的一頁(yè)頁(yè)英雄史詩(shī)。(文/丸子)

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