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      將涌現(xiàn)式游戲玩法與一觸即發(fā)宇宙飛船戰(zhàn)斗融為一體的《無主星淵》

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      作為 Dreamhaven公司旗下開發(fā)工作室Moonshot Games的首款作品,《無主星淵》正以其獨特的風(fēng)格與內(nèi)涵融合,為熱衷團隊射擊游戲的太空探險愛好者們帶來全新體驗。這款采用虛幻引擎5開發(fā)的游戲,在PC、PlayStation 5和Xbox Series X|S平臺上提供了充滿動作感的涌現(xiàn)式游戲玩法,以及一觸即發(fā)的宇宙飛船戰(zhàn)斗體驗。

      在《無主星淵》中,玩家將扮演不同的星尋者角色,組成小隊,冒險進入一個充滿敵意、變幻莫測且謎團重重的太空區(qū)域,追尋一件名為“神器”的古老遺物。成功需要合作并精通戰(zhàn)術(shù),而在此過程中玩家也將收獲滿滿樂趣。

      那么,《無主星淵》究竟是如何在同類型的游戲中脫穎而出的?哪些虛幻引擎5功能幫助Moonshot團隊實現(xiàn)了其在這款首秀之作中的宏大目標?我們采訪了Moonshot的技術(shù)總監(jiān)Grant Mark和技術(shù)美術(shù)師Rick Gilliland,以深入了解這個不同凡響的項目。

      感謝接受采訪!能否簡要介紹一下《無主星淵》這款游戲?

      技術(shù)總監(jiān)Grant Mark:感謝邀請!當然了。《無主星淵》是一款PvP冒險游戲,玩家可以合作駕駛一艘星際飛船,探索外星遺跡,尋找強大的遺物和實驗科技,并在充滿無盡冒險的宇宙中與其他玩家船員作戰(zhàn)。

      從敘事和美學(xué)角度來看,在構(gòu)建《無主星淵》的世界觀時,你受到的最大影響是什么?

      技術(shù)美術(shù)總監(jiān)Rick Gilliland :我們想找到獨屬于我們自己的的科幻角落。我們受到了《星球大戰(zhàn)》和《星際迷航》等經(jīng)典太空作品的啟發(fā)。我們還希望融入文化試金石的魅力和樂趣,比如周六早上的動畫片和吉姆漢森的各種創(chuàng)作。

      我們希望《The Reach》既令人感到奇妙,又充滿挑戰(zhàn),所以我們觀察了許多震撼人心的自然現(xiàn)象,比如雷暴和巨浪。我們希望讓大家感覺自己身處太空,但又不是你們曾經(jīng)見過的太空,因此我們借鑒了大量非太空參考圖像,例如云池、神秘動物和顯微鏡圖像。

      至于角色,我們則致力于創(chuàng)造一系列蘊含豐富故事的角色。因為我們想讓《The Reach》給人一種令人生畏的感覺,所以讓角色有一種脆弱感是很重要的。就像玩家進入一個新游戲一樣,我們希望角色既感到準備不足,又感到已經(jīng)做好了一切準備。

      我們的宇宙飛船實際上深受改裝車的影響。我們很喜歡這些動力澎湃的機械,它們充滿個性,又有充足的表達空間。我們希望每艘飛船都有獨特的個性,是獨一無二的,并且隨著我們添加更多船型和定制選項,讓玩家可以通過它們表達自己。

      最后,我們希望這一切都能夠支持玩家所到體驗的玩法。《無主星淵》是一款混亂、極具挑戰(zhàn)性又富有樂趣的游戲。我們會嘗試將這些感受融入到我們創(chuàng)造的一切之中。

      作為Moonshot Games的首秀項目,就工作室而言,你們認為《無主星淵》的核心目標是什么?

      Grant Mark:我將從玩家和開發(fā)者兩個角度來回答這個問題。

      從玩家的角度,我們希望《無主星淵》能夠成為玩家故事的發(fā)源地,讓玩家每次結(jié)束一局游戲后,都能講述一段發(fā)生在自己身上的酷炫經(jīng)歷,或是分享一個成功實施(或?qū)嵤┦。┑那擅钣嬛\。與其他人類玩家之間不可預(yù)知的互動,是PvP多人游戲的一大核心樂趣所在。Moonshot的成員都是科幻迷,我們想打造一個太空戰(zhàn)斗沙盒世界,讓這些故事在其中展開。

      作為開發(fā)者以及工作室,無論我們選擇開發(fā)哪種游戲,有一點很重要,那就是要讓工作室的每個人都覺得自己能夠輕松地為其創(chuàng)意貢獻力量。在《無主星淵》這樣的沙盒游戲里,團隊中的任何人都很容易針對飛船升級、玩家或飛船武器、某件裝備等,提出一些尚不成熟卻令人興奮的點子,而我們能迅速將其制作成原型。你如今看到的《無主星淵》,在很大程度上是Moonshot整個團隊共同努力的結(jié)果。



      能否解釋一下,工作室在為首個項目選擇開發(fā)引擎時,所采用的評估流程是怎樣的?

      Grant Mark:在考慮如何開發(fā)《無主星淵》時,我們心中有幾個指導(dǎo)原則:

      • 讓每個人都能為游戲開發(fā)貢獻力量
      • 這款游戲?qū)崿F(xiàn)當前各大主流平臺間的跨平臺聯(lián)機游玩
      • 保持工作室人員規(guī)模適度,以幫助維持可持續(xù)性

      我們很快就排除了自行開發(fā)引擎的方案,因為我們知道,我們希望將開發(fā)時間花在制作原型和開展實驗上。我們清楚,我們要做的是一款基于回合制的多人游戲,玩家數(shù)量不會太多。而在2020年3月,疫情也開始蔓延,這意味著我們很可能首次需要全程遠程完成所有這些工作。此前,我們在擁有多年同事經(jīng)驗傳承的環(huán)境中,積累了大量使用專有引擎的經(jīng)驗,但此次開展新項目時,情況將不再如此,因此,選擇一款能夠從外部獲取相關(guān)知識基礎(chǔ)的引擎對我們來說至關(guān)重要。

      為何選擇虛幻引擎5來開發(fā)這款游戲,它如何幫助你們和團隊達成目標?

      Grant Mark:我們之所以被虛幻引擎吸引,是因為它背后已經(jīng)擁有眾多成功的多人游戲開發(fā)案例;如果我們有需要,可以獲取它的源代碼;它原生支持多種目標平臺;它擁有龐大的在線社區(qū),匯聚了專業(yè)開發(fā)者和業(yè)余愛好者,還提供了豐富的教程;此外,它還提供了諸多機制,讓人們能夠借助藍圖、Niagara、復(fù)制等工具快速制作原型。

      我認為有一點常常被忽視,那就是它還配備了一套強大的構(gòu)建工具鏈,這使得我們在開發(fā)的前幾周內(nèi),就能輕松地完成原型構(gòu)建,并遠程分發(fā)給團隊成員,以便我們開始對這款多人游戲進行玩法測試。我們于2020年3月13日正式啟動《無主星淵》的開發(fā)工作,得益于新冠疫情期間的遠程協(xié)作,在一個月后,我們就進行了首次多人試玩!

      能夠獲取源代碼,這意義重大。原版虛幻引擎是構(gòu)建《無主星淵》的絕佳平臺,但和許多游戲一樣,《無主星淵》在某些方面通過定制化方案取得了更好的效果。大多數(shù)情況下,我們只需在虛幻引擎現(xiàn)有的架構(gòu)中,通過插件或模塊組的形式來實現(xiàn)這些定制化功能。在少數(shù)情況下,我們直接對引擎代碼本身進行了定制,以實現(xiàn)《無主星淵》特有的一些機制,或滿足《無主星淵》特有的性能需求。

      通過使用虛幻開發(fā)者網(wǎng)絡(luò)論壇,并借助Epic的專業(yè)支持工單系統(tǒng)所提供的直接支持,我們還從虛幻開發(fā)社區(qū)的集體智慧中獲益匪淺。



      《無主星淵》鼓勵玩家通過火力壓制或靈活走位超越對手,從而贏得勝利。這一目標在游戲中是如何實現(xiàn)的?

      Grant Mark:在《無主星淵》中,有兩種獲勝方式:一是奪取神器并帶其穿越星門;二是成為場上最后一艘……還在飛的飛船?總之是成為最后存留的飛船。玩家進入“深淵”時,可自主選擇裝備配置,包括英雄角色、裝備、武器和飛船;但一旦進入“深淵”,船員們能否交上好運就全看自身了:他們能找到哪些飛船升級部件,會與哪些其他船員交戰(zhàn)或避戰(zhàn),能用探測器搜集到哪些信息,諸如此類。

      玩家需要不斷根據(jù)比賽局勢的變化,為船員團隊做出即時決策:是再探索一個興趣點,以獲取更好的飛船升級部件?還是收集更多燃料和冰塊,為飛船戰(zhàn)斗做好準備?那邊那艘敵方飛船真的需要裝備激光撞角嗎?如果把它裝在我們自己的飛船上是不是更好看?

      比賽中各船員團隊之間的玩法存在高度不對稱性,這為玩家在“深淵”中的行動策略提供了極大的創(chuàng)意發(fā)揮空間。



      你們在設(shè)計游戲可玩角色時的目標是什么?虛幻引擎5(如何幫助你們將這些角色愿景變?yōu)楝F(xiàn)實?

      Grant Mark:團隊非常希望打造出令人難忘、獨具特色的角色。我們希望玩家無論在多遠的距離,都能一眼認出每個角色是誰。因此,從一開始我們就決定采用不同的骨架和綁定。虛幻引擎的動畫工作流程具備極高的靈活性和效率,這對于我們這樣的小型團隊實現(xiàn)這一目標至關(guān)重要。我們能夠共享動畫藍圖的關(guān)鍵部分,利用后期處理動畫藍圖為每個角色增添獨特風(fēng)格,并借助引擎內(nèi)置的動畫重定向工作流程,快速制作和使用新的角色原型。

      虛幻引擎在與外部合作伙伴協(xié)作方面也表現(xiàn)出色。我們能夠輕松地與Superseed Studios和Airborn Studios等優(yōu)秀開發(fā)商共享內(nèi)容和工作流程。得益于虛幻引擎社區(qū)的龐大與開放,與其他工作室的合作變得簡單,而且這些合作關(guān)系從第一天起就能產(chǎn)生巨大的成效。



      能否介紹一下游戲中的飛船?另外,玩家在試圖破壞其他玩家飛船的同時,又需要持續(xù)對自己的飛船進行哪些維護?

      Grant Mark:在《無主星淵》中,星尋者的大部分時間都待在飛船上,即便并未在“深淵”中探尋古老神器時也是如此。這些飛船不是那種穿梭于各個世界之間、用于休閑巡游、線條流暢的太空游艇,也不是協(xié)議海軍那些造型酷炫的星際戰(zhàn)機。它們是備受船員們珍視、破破爛爛的機器,經(jīng)常要穿越有智生命體所涉足過的最奇異怪誕的太空區(qū)域。

      作為玩家,你大可以預(yù)料到,自己的飛船十有八九會起火、漏氧。門窗會破裂,導(dǎo)致氧氣含量下降?;馂?zāi)會突然燃起,并在飛船內(nèi)部蔓延開來。對于這兩種情況,玩家都需要用他們可靠的多功能工具來應(yīng)對。飛船受損的方式有很多種,而且如果船體受到直接撞擊或發(fā)生火災(zāi),這種損傷還會蔓延,導(dǎo)致反應(yīng)堆損壞。

      每艘飛船在爆炸前能承受的反應(yīng)堆損傷量是固定的。玩家可以使用從“深淵”的冰質(zhì)小行星中開采到的反應(yīng)堆冷卻劑,來修復(fù)反應(yīng)堆已受到的損傷,因此他們必須對此保持高度警惕。雖然玩家個人死亡后總能在自己的飛船上重生,但一旦飛船被摧毀,那就全完了!



      虛幻引擎5如何幫助你們構(gòu)建關(guān)于太空物理與重力的技術(shù)層面,從而實現(xiàn)《無主星淵》中史詩級的太空戰(zhàn)斗?

      Grant Mark:從運動角度看,每艘飛船實際上可被拆分為兩部分:一部分是進行物理模擬的實體,具有由藝術(shù)家制作但相對簡單的凸包結(jié)構(gòu);另一部分是運動學(xué)實體,包含一個附屬結(jié)構(gòu)層級,構(gòu)成玩家所看到并與之互動的所有有趣元素。在處理如此多的組件時,我們必須謹慎行事,以確保飛船在世界中移動時仍能保持高效運行。UE5為我們提供了大量工具來解決這一問題,我們使用Unreal Insights來識別性能瓶頸,并利用Chaos中的焊接等功能來減輕物理系統(tǒng)的壓力。

      我們沒有采用太空游戲中那種通常具備六自由度的運動模式,而是選擇了一個更簡單的物理模型,其擁有類似《星球大戰(zhàn)》等作品中常見的傳統(tǒng)“垂直”重力設(shè)定。我們做出這一選擇,主要是為了降低玩家的操控復(fù)雜度(同時也為游戲手柄騰出更多按鍵),而這一改動恰好也讓我們能更充分地利用虛幻引擎5提供的角色移動組件。

      在一艘本身正在移動和旋轉(zhuǎn)的飛船內(nèi)部四處走動,實現(xiàn)自然流暢的體驗頗具挑戰(zhàn)。得益于能夠訪問虛幻引擎的源代碼,我們得以修改并擴展現(xiàn)有的角色移動器,從而以一種讓玩家感覺良好的方式實現(xiàn)了這一效果,而無需從頭編寫一套完全定制化的移動系統(tǒng)。



      能否介紹一下游戲中的武器庫、裝備和陷阱?虛幻引擎5如何幫助你們開發(fā)這些內(nèi)容?

      Rick Gilliland:藍圖在這方面激發(fā)了大量創(chuàng)意。我們的設(shè)計師能夠快速將新創(chuàng)意融入游戲中,不僅如此,團隊中的任何成員幾乎都能參與進來,提出自己的想法。在開發(fā)的各個階段,我們都會舉辦“黑客馬拉松”周活動,讓團隊成員探索他們認為對游戲有益的創(chuàng)意。

      我們有幾個很好的例子可以說明這一點。有一種裝備叫作激光撞錘,你可以將它安裝在飛船上,像鋸子一樣切入其他飛船。我們就是在其中一次活動中設(shè)計出它的原型的。虛空渦輪也是一種類似的裝備,它是一種飛船引擎,玩家可以利用它在太空中穿梭。它的原型設(shè)計過程與剛才所說的類似。這類原型經(jīng)常用于內(nèi)部試玩,而這在發(fā)掘游戲樂趣的過程中是非常重要的一環(huán)。

      當玩家找到充滿樂趣且富有創(chuàng)意的方式將所發(fā)現(xiàn)的裝備組合起來時,《無主星淵》將呈現(xiàn)其最佳體驗。這款游戲非常注重沙盒體驗,在虛幻引擎中,如果將游戲架構(gòu)搭建得合理,那么以沙盒的方式快速拼合組件,從而進行實驗并發(fā)掘樂趣就會變得十分容易。隨后,當創(chuàng)意逐漸成熟,將功能封裝進組件并引入C++代碼中,將有助于確保一切運行流暢。



      在《無主星淵》中,玩家需要在程序化生成的大型地圖中探索,它們在每局游戲中各不相同。虛幻引擎5是否有特定功能幫助你們實現(xiàn)了《無主星淵》的這個方面?

      Rick Gilliland:程序化生成是我們開發(fā)過程中的重要組成部分。我們從一開始就明白,讓這一系統(tǒng)正常運行對游戲至關(guān)重要,因此我們在程序化地圖生成方面投入了大量工程精力。

      實際上,我們在每局游戲開始時,會在每位玩家的設(shè)備上本地構(gòu)建完整的地圖。這有助于我們控制下載文件的尺寸,并讓玩家更快地進入游戲。該系統(tǒng)的性能表現(xiàn)至關(guān)重要,因為對我們而言,其重要性就如同游戲加載時間一般。Unreal Insights為我們提供了極大幫助,而“TRACE_CPUPROFILER_EVENT_SCOPE”也迅速成為我們最喜歡添加到函數(shù)中的代碼行之一。

      對于完全動態(tài)的地圖而言,Lumen帶來的震撼效果難以言表;而在較低的配置下,屏幕空間全局光照同樣驚艷。如果要為我們那些動態(tài)場景及其所有變體管理光照烘焙,那將是一場噩夢。而有了虛幻引擎的動態(tài)光照解決方案,我們就能隨心所欲地將任何模型放置到游戲世界中,并且相信光照效果會十分出色。

      早期預(yù)覽表明,游戲的趣味性在整體體驗中占據(jù)了重要地位。這是否從一開始就是游戲設(shè)計的關(guān)鍵要素?

      Rick Gilliland:在Moonshot,我們對游戲試玩充滿熱情。我們?yōu)椤稛o主星淵》構(gòu)建的第一項技術(shù)就是版本分發(fā)與試玩功能。當Grant基于第一人稱模板完成了最初的實驗版本后,我們所有人都下載并一起試玩了它。

      自2020年3月項目啟動之日起,我們每周都會對《無主星淵》進行兩到三次的玩法測試,每次一到兩小時。玩法測試是團隊的核心動力。當如此頻繁地進行玩法測試時,哪些內(nèi)容行得通、哪些行不通就會一目了然。每個人都清楚哪些要素對游戲體驗至關(guān)重要,這樣我們就能將精力集中在真正重要的事情上。

      早期,這種關(guān)注幫助我們驗證了《無主星淵》的整體創(chuàng)意頗具趣味性。玩法測試的反饋還推動了我們開展一系列工作,比如著重讓戰(zhàn)斗反饋更加迅速、更具沖擊力。

      如今,玩法測試依然在幫助我們確定各項工作的優(yōu)先級。我們將原型投入測試,以便迅速決定是繼續(xù)完善這些創(chuàng)意、將其舍棄,還是留待日后實現(xiàn)。

      像我們這樣頻繁進行玩法測試,也有助于我們始終將性能優(yōu)化放在重要位置,因為當游戲運行流暢時,評測會輕松得多。所以每次玩法測試結(jié)束后,如果存在性能問題,我們就會立即識別它,確保它不會影響到下一次測試。

      游戲開發(fā)過程本就充滿挑戰(zhàn),而疫情期間更是艱難。能夠一直期待玩法測試,是真正讓團隊保持干勁的因素之一??倳邢乱粓鐾娣y試,而下一件要做的事情或下一個需要打磨的地方將創(chuàng)造更多樂趣。而且,如果我們做得好,這種樂趣就會在最終游戲中傳遞給玩家。



      《無主星淵》風(fēng)格化且充滿活力的視覺風(fēng)格是從一開始就規(guī)劃好的,還是在開發(fā)過程中逐漸形成的?另外,虛幻引擎如何幫助你們的團隊實現(xiàn)美術(shù)構(gòu)想?

      Rick Gilliland:從一開始,我們就計劃打造充滿活力且風(fēng)格鮮明的視覺效果,但具體細節(jié)是在整個開發(fā)過程中逐步完善的,每位美術(shù)師加入項目后,都憑借其獨特技能為游戲添磚加瓦。

      《無主星淵》視覺畫面的核心目標之一就是讓玩家在探索變幻莫測的“深淵”世界時,感受到敬畏與驚奇。同時,團隊還秉持著“確保游戲玩法清晰易懂”的價值觀。由于這款游戲及其操控方式頗為獨特,這就要求我們必須發(fā)揮創(chuàng)造力。我們遇到了一些不尋常的問題,而這些問題也需要不尋常的解決方案。

      我們的宇宙飛船就是個絕佳例子。它們看上去有點像是拼湊起來的,而我們恰恰喜歡這種充滿生活氣息的感覺。我們之所以能呈現(xiàn)出這樣的效果,是因為這些飛船實際上經(jīng)歷了數(shù)十次迭代才拼湊成型。為了找到最合適的游戲玩法,我們對飛船進行了無數(shù)次的拆解與重組。所以,飛船的視覺效果本身就反映了這一過程。

      具體到虛幻引擎,Niagara和自定義材質(zhì)確實帶來了顯而易見的靈活性,但還有一項不為人知的優(yōu)勢,那就是虛幻引擎對高動態(tài)范圍(HDR)的支持。為了讓玩家在擁有合適的顯示器時,能盡可能感受到游戲鮮活的色彩,我們很早就開始基于HDR和寬色域創(chuàng)作內(nèi)容。虛幻引擎對低動態(tài)范圍(LDR)的內(nèi)置支持功能以及可靠的色調(diào)映射支持,使得我們創(chuàng)作的大部分內(nèi)容無需額外處理就能同時適配HDR和LDR。

      你們?nèi)绾卧诓煌脚_上實現(xiàn)視覺保真度與最佳性能之間的平衡?

      Rick Gilliland:我們嘗試從可能想玩這款游戲的不同玩家角度考慮問題。玩家也許擁有頂級硬件,渴望被驚艷的視覺效果震撼;玩家也許追求高幀率,希望在戰(zhàn)斗中體驗最靈敏的響應(yīng);玩家也許使用的是較舊的電腦,但非常想和朋友一起暢玩游戲。基于此,我們制定了可延展性策略,為追求“極簡”、“流暢”、“均衡”或“精美”體驗的玩家提供支持。

      將這四種策略與虛幻引擎默認的可延展性設(shè)置進行匹配相當容易。大多數(shù)配置開箱即用,運行正常,我們僅需對少數(shù)設(shè)置進行微調(diào),例如Lumen、虛擬陰影貼圖和紋理流送的特定設(shè)置,以調(diào)整性能表現(xiàn),使其更好地契合我們游戲的獨特之處。



      在《無主星淵》中,高效地穿梭于游戲環(huán)境與飛船之間似乎是體驗中重要的一環(huán)。你們利用了虛幻引擎5的哪些功能,來確保游戲中的玩家移動機制感覺恰到好處?

      Grant Mark:在《無主星淵》中,玩家移動方式有別于傳統(tǒng),因為移動不僅發(fā)生在游戲場景中,還發(fā)生在本身就在移動的飛船內(nèi)部,就好比玩家在一系列飛行的第一人稱射擊關(guān)卡間跳躍穿梭,而這些關(guān)卡還裝備著武器,試圖互相摧毀對方。借助可視化日志記錄器等調(diào)試工具,我們能夠更輕松地診斷多人游戲中,在開發(fā)復(fù)雜的實時玩家移動系統(tǒng)時不可避免的網(wǎng)絡(luò)預(yù)測失誤問題。

      我們在內(nèi)置的角色移動組件基礎(chǔ)上進行了大量自定義修改,以支持基于旋轉(zhuǎn)的移動方式。除此之外,我們還利用Gameplay技能系統(tǒng)為玩家提供了其他移動工具,例如磁力鉤、雷霆沖刺以及Adrian的噴氣背包。

      此外,我們還利用了Chaos,為玩家打造了一系列充滿物理趣味的道具,例如虛空渦輪、夾鉗噴射器和牽引光束。這些道具為《無主星淵》的比賽增添了額外的動態(tài)移動元素。

      使用虛幻引擎開發(fā)是否加快了部分工作的進度?如果有,你們估計節(jié)省了多少時間?

      Rick Gilliland:哈哈,用過虛幻引擎之后,我再也不會想制作細節(jié)層次模型了!借助Nanite和內(nèi)置的模型簡化功能,我們大概減少了約四分之一的建模工作量。我沒法把這換算成具體節(jié)省了多少小時,但這確實讓我們能夠更專注于美術(shù)創(chuàng)作中有趣且富有創(chuàng)意的部分。



      在開發(fā)過程中,虛幻引擎5的哪些功能最令你們印象深刻?

      Rick Gilliland:Nanite是一項真正令人驚嘆的技術(shù)。起初,我們對其持懷疑態(tài)度。我們的美術(shù)風(fēng)格并不像Nanite演示中展示的那樣,需要超高分辨率的靜態(tài)網(wǎng)格體。然而,當我們開始將網(wǎng)格體轉(zhuǎn)換到Nanite中后,其效果讓我們驚嘆不已。

      改用Nanite技術(shù)后,我們得以在遠處的網(wǎng)格體上投射陰影,更棒的是,陰影渲染的成本還降低了。Nanite退卻網(wǎng)格體能夠很好地近似模擬碰撞,減少了我們關(guān)于各種LOD預(yù)設(shè)的煩惱,我們也無需再費心調(diào)整自定義碰撞網(wǎng)格體。

      后來,當我們開始深度依賴Nanite工作流程后,就無需再對靜態(tài)網(wǎng)格體進行重新拓撲,也不用再調(diào)試烘焙瑕疵了。我們得以大幅加快工作進度,將更多精力投入到為《無主星淵》進行美術(shù)創(chuàng)作這一有趣且富有創(chuàng)意的部分。

      在開發(fā)過程中,Epic開發(fā)者社區(qū)、虛幻引擎文檔、Fab商城或Epic生態(tài)系統(tǒng)的其他組件是否為你們提供了幫助?

      Grant Mark:在《無主星淵》的不同開發(fā)階段,我們都有效地利用了所有這些資源。在項目早期,當我們還在搗鼓最初的原型,且團隊規(guī)模極小的時候,我們就從虛幻商城(也就是現(xiàn)在的Fab)購買了一些資產(chǎn)包,用于灰盒實驗。其中包含大量五花八門的科幻類物品,這些物品有助于我們在確定美術(shù)風(fēng)格和內(nèi)容管線之前,專注于挖掘游戲的趣味性。

      活躍的開發(fā)社區(qū)在社區(qū)論壇和虛幻開發(fā)者網(wǎng)絡(luò)中積累了大量可搜索的知識財富。此外,Discord等平臺上也有眾多相關(guān)社區(qū),聚集了大量使用虛幻引擎做出酷炫且有趣項目的人們。



      能否請更詳細地說明一下,你們是如何調(diào)整虛幻引擎源代碼的?

      Rick Gilliland:我認為我們工程團隊的大部分成員都有定制引擎的背景。團隊成員非常習(xí)慣深入探究事物的本質(zhì),確切了解其工作原理,并編寫代碼、創(chuàng)建內(nèi)容,以充分挖掘性能潛力。從這個角度來說,能夠訪問虛幻引擎的源代碼讓我們感到非常安心。

      我們進行了大量自定義擴展。我們創(chuàng)建了能與藍圖運算符配合使用的自定義類型。我們還創(chuàng)建了動畫通知,使我們能夠在動畫中觸發(fā)Niagara系統(tǒng)時傳遞額外參數(shù)。我們構(gòu)建了自定義動畫節(jié)點,讓角色更加生動鮮活,此外,我們還做了一些其他工作,比如圍繞FDeferredDecalProxy創(chuàng)建封裝,以便我們在移動的飛船上生成貼花,同時不會引發(fā)性能問題。

      Epic開發(fā)者社區(qū)提供的解答和示例,為我們提供了實現(xiàn)這些功能的模板,讓我們能夠以一種穩(wěn)健的方式完成開發(fā):從最初使用的4.23版本,到用于發(fā)布游戲的5.5版本,期間經(jīng)歷的每一次引擎升級,都進行得十分順利。

      在虛幻引擎中工作如何促進工程部門與美術(shù)、設(shè)計、音頻等部門形成緊密的協(xié)作工作流程?

      Rick Gilliland:虛幻引擎工作流程實現(xiàn)了一種巧妙的平衡,使我們能夠設(shè)立清晰明確的交接環(huán)節(jié),同時鼓勵團隊成員主動參與,自主學(xué)習(xí)如何增強現(xiàn)有內(nèi)容。我們的一些工程師會為美術(shù)師搭建Niagara系統(tǒng),供美術(shù)師后續(xù)完善;一些視效美術(shù)師會精心設(shè)置用戶參數(shù),以便使用Niagara系統(tǒng)的設(shè)計師能夠輕松地根據(jù)特定用途進行自定義。

      如果其他工作室希望開發(fā)像《無主星淵》這樣具有豐富系統(tǒng)的游戲,你們有什么建議?

      Grant Mark:對我們而言,玩法測試是使《無主星淵》能夠發(fā)展成為如今這款游戲的關(guān)鍵所在。在構(gòu)建大部分內(nèi)容時,我們會采用我們稱之為“爬、走、跑”的方法,在嘗試新飛船和新星尋者的創(chuàng)意時,甚至是在實現(xiàn)掛載裝置這樣看似簡單的構(gòu)思時,這種方法都顯得尤為適用。先大膽嘗試,并盡快將其投入玩法測試,看看效果如何。從游戲玩法創(chuàng)意到用戶界面布局,再到性能優(yōu)化,這種方法在諸多方面都卓有成效。我們還會確保玩法測試的反饋得到公開討論;這有助于理解背景信息,并判斷哪些內(nèi)容與我們所期望實現(xiàn)的功能或機制方向一致,哪些不一致。

      我們從開始構(gòu)建工具鏈時就將玩法測試納入考量,因為我們深知這將成為我們開發(fā)周期和工作室文化中至關(guān)重要的一環(huán)。實際上,我們甚至在《無主星淵》首個多人構(gòu)建版本上線運行之前,就已經(jīng)準備好了一套集構(gòu)建、分發(fā)和試玩于一體的工具!

      非常感謝你們抽出時間接受采訪,人們可以從哪里了解關(guān)于《無主星淵》的更多信息?

      Grant Mark:再次感謝邀請我們參與采訪,我們希望大家都去體驗一下這款游戲,并在playwildgate.com了解更多信息!

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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