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      25歲的《暗黑破壞神2》,依舊無敵?倒也未必

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      25年,對于游戲行業(yè)而言,意味著什么?

      意味著主機市場可以從PlayStation發(fā)展到了PlayStation5,意味著“世嘉、索尼、任天堂”的格局已經(jīng)變成了“微軟、索尼、任天堂”,意味著山內(nèi)溥、巖田聰乃至蓋瑞·吉蓋克斯和史蒂夫·喬布斯這些風(fēng)云人物皆已告別了這個行業(yè),意味著久夛良木健、平井一夫、坂口博信、三上真司、加賀昭三甚至比爾·蓋茨這些代表時代的圈內(nèi)人皆已淡出了我們的視野——哪怕是永不服老的業(yè)界祥瑞如小島秀夫,經(jīng)過這么漫長的折騰也會選擇變更賽道。那么,倘若有一款游戲,一款盡管從誕生起就將聯(lián)網(wǎng)體驗視作重點,但并非GaaS且全程單機也能暢玩的游戲,從世紀(jì)之交發(fā)售以來,一直到今天依舊有著不可動搖的人氣,——請問,諸位又有什么感想?



      沒錯,這就是《暗黑破壞神2》,當(dāng)代電子游戲商業(yè)史上不可忽視的奇跡之一。

      有關(guān)這部作品的由來成因乃至機制細(xì)節(jié),我們已經(jīng)在太多新聞報道和專項報告中有過了充足的了解;不過,在給出“不可多得的神作”贊譽之余,在不少朋友心底,想必埋藏著另一個話題:

      “拋開照貓畫虎的拙劣仿制不提,我們究竟能不能再復(fù)制一個《暗黑破壞神2》?”

      ——沒錯。這,就是我們今天要探討的問題。

      不平凡的崛起

      和諸多改變過游戲行業(yè)生態(tài)的劃時代杰作一樣,在《暗黑破壞神》發(fā)售之前,沒人相信這個IP會成為撼動整個游戲市場的現(xiàn)象級產(chǎn)品——不僅僅是游戲媒體和投資人,甚至連《暗黑破壞神》的制作組也不例外:

      畢竟,對于從《龍與地下城》到《巫術(shù)》再到《創(chuàng)世紀(jì)》一路走來的玩家來說,一款除了悶頭砍怪收集裝備逐步變強之外別無他物的快餐式RPG,到底能有什么樂趣?完全看不出來嘛!



      也正因如此,于1996年年末正式發(fā)售的《暗黑破壞神》初代,才會成為出乎所有人預(yù)料的真正驚喜——事實證明,哪怕是早已經(jīng)歷過市場驗證、對于玩家群體來說早已不再新鮮感的產(chǎn)品模型,只要在核心系統(tǒng)層面上做出一點點前所未見的差異化修改,照樣有潛力在銷售與口碑層面迎來第二春:對于《暗黑破壞神》來說,這項修改,就是“即時制”。



      從現(xiàn)如今的眼光來看,盡管畫面確實已經(jīng)落伍,但30年前的初代《暗黑破壞神》,的確有一股后世大多數(shù)作品都無法重現(xiàn)的韻味洋溢其中:

      無論是玩家角色的移動、掉落物品的分布乃至地城每一處通道、墻角與閘門的設(shè)置,都呈現(xiàn)出猶如樂高積木般清晰的“顆粒感”——構(gòu)成這部作品的動作設(shè)計與視覺元素,仿佛都分布在一個個看不到邊沿但大小一致排布整齊的“方格”當(dāng)中;沒錯,這種迥異于傳統(tǒng)動作與冒險游戲的“走格子”體驗,正是《暗黑破壞神》作為回合制游戲立項所留下的痕跡。而在此基礎(chǔ)之上,直接將游戲節(jié)奏調(diào)整至“即時運作”的程度,也成為了《暗黑破壞神》鶴立雞群的核心緣由——不允許猶豫,更不允許等待,甚至連打開物品欄整理道具的時候也不會暫停片刻,這種“每時每刻,危機觸手可及”的地下城冒險體驗,對于1996年的PC玩家來說,除了“前所未見的臨場感”,恐怕再無其他感想。



      無論如何,初代《暗黑破壞神》的成功,給予的是明確無誤的“此路可行”信號——于是,在時隔四年之后,2000年發(fā)售的《暗黑破壞神2》當(dāng)中,我們看到了一整套更快捷、更扁平同時也更豐富的游戲架構(gòu)系統(tǒng):



      更加豐富的角色職業(yè),配合獨特的角色技能樹,讓不同角色的游戲體驗完全是天差地別;更加寬廣的地圖,更加豐富的怪物種類,以及“只要關(guān)機重開就能再刷一輪”的便捷設(shè)定,讓初代大受好評的Loot體驗得到了全面提升;更豐富的物品等級,以及裝備套裝概念的引入,讓玩家Loot的成就感得到了前所未見的滿足——總之,盡管在發(fā)售初期不乏“沒了初代韻味”一類的抱怨,但隨著越來越多的玩家開始在戰(zhàn)網(wǎng)上南征北戰(zhàn),“跳票沒白等”乃至“年度神作”一類的風(fēng)評,由點及面開始在大大小小的社區(qū)中流行開來,屬于《暗黑破壞神2》的時代,正式拉開了序幕。



      倘若僅僅是進展到這個地步,用“一部年度游戲的誕生”來作為《暗黑破壞神2》的注解,似乎也是無可厚非——然而,在隨后接下來的25年當(dāng)中,游戲行業(yè)風(fēng)云變幻潮起又潮落,連創(chuàng)造出《暗黑破壞神》這個IP的原生制作組也已是過眼云煙,但盡管如此時至今日,《暗黑破壞神2》依舊是當(dāng)代PC ARPG領(lǐng)域不可撼動的一尊經(jīng)典,甚至連MMO RPG這種衍生領(lǐng)域都很難找得出影響力可以相提并論的杰作——那么,能讓一款誕生于25年前的“古典”游戲一路流行至今,《暗黑破壞神2》究竟做對了什么?

      《暗黑破壞神2》的得與失

      提起《暗黑破壞神2》,諸位的第一印象是什么?

      種類繁多的道具裝備?各式各樣的角色Build?還是永遠(yuǎn)讓人停不下來的“再刷一輪”?



      以上印象當(dāng)然沒錯——憑借極其出色的系統(tǒng)設(shè)計,配合相對內(nèi)斂的數(shù)值設(shè)定,從開局的第一場游戲算起,我們可以清晰地感受到自己的角色正在一步步變強,同時,“不知不覺間逐步攀升”的屬性與能力增強,也在最大限度上避免了數(shù)字膨脹導(dǎo)致玩家審美疲勞;而在此之上,不同技能之間互相結(jié)合影響并配合裝備構(gòu)建Build的玩法,也讓《暗黑破壞神2》擁有了難以言喻的深度:之所以我們會不知疲倦地Loot新裝備,并不僅僅是為了讓屬性面板上的數(shù)字更好看一點點,更是為了讓我們預(yù)想中的優(yōu)秀Build更接近理想一點點——再加上扮演這種“關(guān)鍵節(jié)點”的核心裝備往往是通過“符文之語”一類跬步成長途徑獲得,“一步一個腳印變強”的滋味,最是讓人難以自拔。



      不過,倘若據(jù)此就認(rèn)為完全掌握了《暗黑破壞神2》全部的精髓,那可真就是差之千里——事實上,作為一款將核心設(shè)計為“打怪MF”的Loot游戲,《暗黑破壞神2》在設(shè)計層面確實不乏一些“反其道而行之”乃至“逆商業(yè)化”的元素——例如說,“幾乎完全不依賴裝備也能通關(guān)”的玩法,在《暗黑破壞神2》當(dāng)中確實存在,召喚系死靈法師就是為此而設(shè)計的:



      盡管在名義上對于“提升技能等級”的裝備似乎頗有需求,但實際體驗過就知道,即便完全放棄這方面的MF收獲,單憑角色本身具備的技能加點(以及搭配適當(dāng)?shù)膫虮?,打穿《暗黑破壞?》依舊問題不大,區(qū)別僅僅是效率的高低而已;再加上這種Build本身的安全性(畢竟不需要角色迎身上前主動出擊),從很久之前開始,這種玩法就已經(jīng)在《暗黑破壞神2》的玩家社群中大行其道——雖然在表面上似乎與“核心設(shè)計原則”背道而馳,但受眾好評如潮,同樣是不爭的事實。

      除此之外,盡管和傳統(tǒng)TRPG以及CRPG相比,《暗黑破壞神2》在系統(tǒng)層面得到了相當(dāng)程度的簡化(或者說特化),但在游戲已有的框架之內(nèi),不同可選角色之間依舊做到了極大的差異化,即便是同樣定位于“肉搏系”的角色,野蠻人、圣騎士以及刺客的性能優(yōu)勢與屬性短板都是天差地別,完全沒有絲毫“換皮再來一次”的印象;而在此基礎(chǔ)之上,某些打破“角色專有技能樹”壁壘的裝備,更是將游戲體驗徹底提升到了令老玩家都要嘆為觀止的高度——例如著名的“謎團”護甲,通用的“傳送”技能引入,徹底改變了許多角色的基本玩法。由此可見,這種大膽的“先破后立”,同樣也是《暗黑破壞神2》引人入勝的原因之一。



      先來構(gòu)筑一套堅實的基礎(chǔ)系統(tǒng),隨后,在這套基礎(chǔ)的前提上進行大膽的“破局”、重新塑造整套系統(tǒng)的“基石”部分,并通過完善且內(nèi)斂的數(shù)值設(shè)定來確保這一過程不會引發(fā)系統(tǒng)崩盤——這就是《暗黑破壞神2》在系統(tǒng)層面令無數(shù)玩家沉迷的理由所在。但即便如此,倘若就此認(rèn)定“暗黑2的系統(tǒng)完美無缺”,……那倒也未必:

      作為一款以“Build”為支點的ARPG,雖然在名義上我們可以對《暗黑破壞神2》的角色屬性點數(shù)進行自由分配,但實際上,絕大多數(shù)職業(yè)的相當(dāng)一部分Build,加點最多的屬性始終都是“體質(zhì)”——HP上限更高一點的重要性,放在任何角色的任何Build當(dāng)中都不會被忽視;至于其它屬性,更是不乏“夠穿裝備就行”,乃至“一點都不加都無所謂”的雞肋,到頭來,所謂的“自由度”,并沒有想象中那么靈活;



      不僅如此,盡管《暗黑破壞神2》擁有豐富的職業(yè)和玩法,但在過去很長的一段時間內(nèi),弱勢角色也是客觀存在的——例如在資料片登場的德魯伊,相比于其他角色“變強才是贏”的口號,這位的口碑基本都是“活下去就算贏”,一直到重制版宣告《暗黑破壞神2》返場,情況才算有所改觀。作為一款游戲,我們當(dāng)然不會苛求“萬事盡善盡美”,但作為一款影響力至今依舊未曾消散的劃時代產(chǎn)品,面對并不完美的《暗黑破壞神2》,我們當(dāng)然有必要明確一個事實:

      作為一款商業(yè)游戲,《暗黑破壞神2》的發(fā)展,同樣不是一蹴而就的瞬間成型;那么,回溯這款作品的發(fā)展歷程,我們究竟可以找到哪些啟示?更進一步來講,想要從最底層復(fù)現(xiàn)《暗黑破壞神2》乃至達到青出于藍(lán)的地步,我們究竟應(yīng)該如何下手?

      沒錯,這些誘人的問題并沒有標(biāo)準(zhǔn)答案,但至少,我們依舊可以找到通往答案的合理路徑:

      天生并非完美

      從后知后覺的角度來看,《暗黑破壞神2》在系統(tǒng)層面似乎充斥著宛若神來一筆的驚世創(chuàng)意,且其中大多數(shù)的存續(xù)時間都在十年以上,仿佛從最開始就成為了游戲設(shè)計的一環(huán)——但實際上,在《暗黑破壞神2》當(dāng)中,許多至今依舊被我們津津樂道的好評要素,實裝時間要遠(yuǎn)遠(yuǎn)晚于我們的預(yù)期:

      太復(fù)雜的不提,在2000年初版《暗黑破壞神2》上線的時候,即便白灰藍(lán)黃綠金的五色裝備等級已經(jīng)實裝,但相當(dāng)一部分深受玩家青睞的暗金“畢業(yè)裝”依舊是遙遙無期,隨機屬性出眾的亮金裝備是彼時的MF主流,再加上所有的技能都是獨立作戰(zhàn)基本不存在干涉加成,整體的游戲體驗,依舊屬于是“能玩但并不好玩”那一檔:



      舉個最直觀的例子,當(dāng)時的死靈法師只要提升一級召喚骷髏就能多召喚一只骷髏兵,因此只要練到20滿級就能有整整二十只骷髏小弟前呼后擁,看上去十分威風(fēng),然而只要碰上任何一只稍有實力的精英怪,立刻就會像遭遇鐮刀的麥稈一樣原地倒斃,屬實是中看不中用——雖說當(dāng)時的游戲難度不高導(dǎo)致通關(guān)基本壓力不大,但提到“通關(guān)之后到底還有什么好玩”乃至“MF到底能不能成為游戲的核心驅(qū)動力”,實話實說,當(dāng)時的北方暴雪自己心里也不見得有多少把握。



      隨后,到了2001年,在《暗黑破壞神2》的資料片《毀滅之王》發(fā)售之后,伴隨著新職業(yè)與新場景的引入,廣受玩家好評的“符文之語”系統(tǒng)終于正式登場——但即便如此,這個給后世無數(shù)MMO RPG帶來過啟發(fā)的碎片化收集系統(tǒng),在彼時也僅僅是“初具雛形”的程度,對于追求強度的玩家來說,MF的目標(biāo)依舊是亮金/暗金再加上一小部分手工制作裝備(也是這個版本引入的新機制),至于技能依舊是老樣子,通關(guān)不算特別難,但能不能繼續(xù)玩下去,依舊是很難說。



      就這樣,經(jīng)過一連串升級完善,《暗黑破壞神2:毀滅之王》總算邁入了“好玩但不一定耐玩”的新階段——“神作”的入場券算是正式入手,但距離“改變行業(yè)的時代經(jīng)典”依舊有不小差距;一直到2003年,隨著1.10版本更新的上線,那個“影響深遠(yuǎn)的《暗黑破壞神2》”才算亮出了真面目——高級符文之語的引入,讓游戲整體的MF重心徹底發(fā)生了偏移,以“謎團”為代表的畢業(yè)裝備有效帶動了高階符文的受眾需求,直接讓這些曾經(jīng)的雞肋變成了玩家交易的硬通貨;同時,備受當(dāng)代玩家矚目的“技能協(xié)同加成”系統(tǒng)終于粉墨登場,很多看似不起眼的初級技能,往往能在其它“支援”技能的影響下,逐步成長為從入門一路用到畢業(yè)的角色神技,以上所有的一切再加上從初版發(fā)售時就深受好評的“跬步成長”基準(zhǔn)設(shè)計,那個行業(yè)影響力至今依舊未曾褪色的《暗黑破壞神2》,終于在我們所有人的面前展現(xiàn)出了完整形態(tài)。

      由此一來,我們不難看出,《暗黑破壞神2》能走到現(xiàn)如今的這一步,同樣離不開版本迭代與升級更新的標(biāo)準(zhǔn)流程;也正因如此,倘若我們追根溯源,從這部游戲的根源出發(fā)尋找可以活用于我們項目的創(chuàng)意思路,也未必是竹籃打水一場空。

      不一定不可復(fù)制的成功

      提起《暗黑破壞神》的設(shè)計靈感根源,諸位能想到什么?



      顯而易見,對于見多識廣的朋友來說,多半會想到《龍與地下城》這個答案——拋開動輒數(shù)十上百的屬性數(shù)字不提,只要看看傷害1——4的匕首以及傷害2——7的短劍,大多數(shù)有經(jīng)驗的玩家都能一眼看出,這兩個傷害值是“1D4(1個四面骰取隨機數(shù))”以及“1D6+1(1個六面骰取隨機數(shù)再+1)”,很難不讓人聯(lián)想起《龍與地下城》跑團時在桌面上四處滾動的骰子們;那么,既然30年前的《暗黑破壞神》能從這個經(jīng)典桌游IP中汲取靈感,如果讓我們在今天追根溯源,會不會有新的驚喜?



      答案是肯定的。如果你對《暗黑破壞神2》內(nèi)斂的數(shù)字設(shè)定印象深刻,那么,在《龍與地下城》當(dāng)中,那個+1都有極大概率影響成敗的數(shù)學(xué)模型,想必更會讓諸位過目難忘;然而即便如此,即便玩家的關(guān)鍵屬性最終數(shù)值不超過40,在高等級的戰(zhàn)斗當(dāng)中,一輪傷害達到四位數(shù)的例子也并非罕見——并且,這依舊遠(yuǎn)遠(yuǎn)不是全部;

      相比于《暗黑破壞神2》這種“傷害論成敗”的ARPG,作為TRPG,在《龍與地下城》當(dāng)中,決定成敗的絕不僅僅是“打出多少輪傷”就能概括的;無視防御、血量乃至面板屬性的“不戰(zhàn)而勝”手段,遠(yuǎn)比想象中來得更多,且大部分這類戰(zhàn)術(shù)都有明確的公式模型可供參考。總之,倘若你想要嘗試給自己的項目引入更多“不僅僅是打傷害跳數(shù)字”的樂趣,想要在角色培養(yǎng)、游戲玩法乃至裝備設(shè)計方面尋找更多讓人眼前一亮的新點子,那么,在2025年翻開《龍與地下城》的規(guī)則書,依舊是個好選擇。



      綜上所述,和所有曾經(jīng)改變過行業(yè)的里程碑式游戲一樣,《暗黑破壞神2》的誕生,并不是單憑隨機產(chǎn)生的偶然事件;剝離“時勢使然”乃至“運氣使然”的表象,從客觀的角度分析這款游戲成型背后的“必然”,這,才是我們在2015年的現(xiàn)如今,重新審視《暗黑破壞神2》的正確姿態(tài)。(文/西北偏北)

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