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      從《內(nèi)容警告》《REPO》到《Peak》,社交合作游戲正在崛起

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      根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Alinea Analytics的數(shù)據(jù),獨(dú)立工作室Aggro Crab和Landfall合作開發(fā)的社交合作游戲《Peak》自6月17日發(fā)售以來,已經(jīng)累計(jì)賣出近1000萬份。過去兩個月間,《Peak》始終是Steam平臺上最受歡迎的游戲之一,8月中旬同時在線玩家數(shù)峰值達(dá)到了170759人。該機(jī)構(gòu)指出,《Peak》是2025年第二款銷量突破1000萬份的“低預(yù)算獨(dú)立游戲”;在它之前,另一款社交合作游戲《R.E.P.O》也達(dá)成了這座里程碑。



      從某種意義上講,《Peak》和《R.E.P.O》跟上了近年來社交驅(qū)動型合作游戲興起的潮流。這些游戲當(dāng)中的大部分由獨(dú)立工作室制作,整體研發(fā)預(yù)算較低,例如Landfall去年推出的《內(nèi)容警告》(Content Warning)、恐怖生存游戲《致命公司》、多人釣魚游戲《Webfishing》,甚至包括InnerSloth旗下的爆款社交推理游戲《Among Us》等。

      社交游戲本身并非新鮮事物。多人玩法是許多電子游戲的核心元素,《堡壘之夜》《我的世界》和《使命召喚》等游戲經(jīng)常被玩家當(dāng)做與朋友聊天的平臺。然而,以《Peak》和《R.E.P.O》為代表的社交合作游戲卻有所不同。

      “怪異社交游戲”的獨(dú)特魅力

      Aggro Crab美術(shù)總監(jiān)蓋倫·德魯(Galen Drew)在接受采訪時表示,與《Peak》類似的“怪異社交游戲”已經(jīng)存在一段時間了,《Among Us》和《致命公司》就是典型例子。德魯指出,出于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)理念,這些游戲旨在為玩家提供“與朋友一起玩耍的體驗(yàn)”。“角色的動作和表情富有吸引力,你可以做各種各樣的事情來逗朋友們開心。”

      Alinea Analytics的數(shù)據(jù)顯示,今年年初至今,Steam平臺上銷量排名前3的新游戲都屬于這個類型,它們分別是《R.E.P.O》、《Schedule I》和《Peak》。2025年上半年,Steam商店社交合作游戲的預(yù)估總收入高達(dá)41億美元——“該品類創(chuàng)下了6個月收入的歷史紀(jì)錄。”分析師里斯·埃利奧特(Rhys Elliot)說。



      獨(dú)立工作室Treehouse Games正在制作一款名稱為《尼拉航海者》(Voyagers of Nera)的合作航海生存游戲,其聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官邁克爾·楚(Michael Chu)補(bǔ)充道:“如今,玩家可以選擇的合作游戲比以往任何時候都更多,所以對開發(fā)商來說,競爭非常激烈。不過,隨著時間推移,玩游戲成為了越來越多人最喜歡的消遣方式。”

      考慮到這一點(diǎn),許多開發(fā)者紛紛投入大量精力設(shè)計(jì)合作體驗(yàn),并專門打造能夠讓玩家與朋友共度美好時光的游戲。

      如何理解“Friendslop”?

      近段時間,人們開始用一個新詞兒來定義《Peak》、《致命公司》和《R.E.P.O》等游戲所屬品類:“Friendslop”。這個術(shù)語最早是以梗的形式出現(xiàn)的:一名玩家在社交平臺上分享《致命公司》、《內(nèi)容警告》和《R.E.P.O》的截圖,并將它們稱為“Friendslop”游戲。“它們存在的唯一目的就是刷好友。”該玩家寫道。從某種意義上講,此類游戲的流行,反映了玩家對那些注重社交、玩法具有試驗(yàn)性,鼓勵他們與好友一起玩鬧的游戲的需求。

      “Friendslop游戲的核心在于,樂趣往往來自你和朋友犯下的錯誤,以及一起做的蠢事。”德魯指出,“你們是朋友,有時卻又會互坑和彼此捉弄。在《Peak》中,所有玩家都是傻瓜,試圖做一些困難而復(fù)雜的事情,而失敗本身就是樂趣所在。”

      按照這位美術(shù)總監(jiān)的說法,在《Peak》開發(fā)期間,Aggro Crab和Landfall沿用了friendslop的模式,不過沒有采用社交合作游戲里常見的恐怖元素。恐怖元素非常適合這類游戲,因?yàn)樗鼈儠o玩家施加壓力,最終制造出一種鬧劇式的喜劇效果。德魯還表示,恐怖(玩法)本身也包含表演元素。“當(dāng)玩家正在嘗試完成各種挑戰(zhàn)或任務(wù)時,恐怖元素會帶來壓力,因?yàn)樗鼈兒苋菀鬃屚婕一艁y、驚慌失措,以至于犯下一些滑稽的錯誤。”他說,“例如在《內(nèi)容警告》中,拍攝就是一種很棒的機(jī)制:拍攝與恐怖場景的疊加,往往能夠讓游戲的喜劇效果翻倍。”



      《Peak》由《內(nèi)容警告》的開發(fā)商Landfall與Another Crab合作制作,開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望為玩家提供一種與《內(nèi)容警告》類似的感覺,但(玩家的)游戲目標(biāo)變成了與朋友一起生存。《Peak》并沒有用恐怖元素來提升難度;“反派”是爬山本身,而不是任何逼近玩家的怪物……游戲中,山脈本身就能對玩家產(chǎn)生吸引力,誘導(dǎo)他們?nèi)ッ半U和犯錯。

      “我們添加的幾乎每件物品,都是為了引誘玩家以一種愚蠢的方式使用。”德魯解釋說,“我們通常不會添加那些在嚴(yán)格意義上有用的物品——當(dāng)然,游戲里也有一些此類物品,比如巖釘或繩索——但幾乎所有物品都內(nèi)置了失敗點(diǎn)。舉個例子,你需要花時間放置巖釘,在這個過程中可能摔倒,或者你可能不知道需要準(zhǔn)備多長的繩索。如果你的朋友在攀爬時發(fā)現(xiàn)繩索的長度不夠,他們就會沖你大喊大叫。”

      品類的基調(diào)轉(zhuǎn)變

      《尼拉航海者》將于9月中旬推出搶先體驗(yàn)版本。據(jù)邁克爾·楚透露,《尼拉航海者》將會帶給玩家類似的體驗(yàn),讓玩家與朋友共度美好時光,但它未必屬于“Friendslop”品類。

      “與《Peak》和《內(nèi)容警告》一樣,我們打造《尼拉航海者》的初衷是為玩家提供難忘的友誼時光,但我們游戲的風(fēng)格略有不同。我們希望為玩家創(chuàng)造共同探索的時刻,讓玩家和朋友結(jié)伴前往遠(yuǎn)方冒險,拯救魔法精靈,并與深海怪物戰(zhàn)斗。我們認(rèn)為,這種體驗(yàn)會帶給玩家一種浪漫而熟悉的感覺。”邁克爾·楚說。



      《尼拉航海者》可能不像《Peak》、《內(nèi)容警告》那樣充滿幽默感,但其核心玩法仍然鼓勵玩家社交。該作為玩家提供了一個共享世界,每局游戲可以容納最多10名玩家。

      相比之下,《Peak》等游戲似乎更依賴于為玩家提供靈活、多變的單局體驗(yàn),而非某種持續(xù)體驗(yàn)。《Peak》的地圖每隔24小時輪換一次,德魯稱這能夠給玩家?guī)硇迈r感,因?yàn)橥婕铱释剿鞑煌貓D。有時玩家可能擔(dān)心錯過某些獨(dú)特體驗(yàn),不過游戲地圖的更新頻率更快,他們總有機(jī)會再次嘗試。“玩家每一次上手游玩,都會感覺很特別。”德魯補(bǔ)充說。

      盡管《尼拉航海者》與《Peak》、《內(nèi)容警告》等游戲存在差異,它們的核心體驗(yàn)仍然一致。“對很多人來說,玩游戲已經(jīng)成為了一種與朋友共度美好時光的默認(rèn)方式。”邁克爾·楚說。由于這個原因,社交合作游戲正在變得比以往任何時候都更受歡迎。

      原譯文https://www.gamedeveloper.com/design/what-developers-can-learn-from-the-indie-social-co-op-games-topping-the-steam-charts

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