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      從《艾爾登法環》看近戰武器的設計體系

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      編寫日期:2024.7.5,后續游戲版本更新內容可能未包含在文檔內。

      一、研究背景

      近些年,在游戲行業中最火的一個詞莫過于“開放世界”,有著類似于“開放世界+x”的制作公式,各有成功作品。當我們回歸用戶需求,從最廣泛的會被“開放世界”吸引的用戶去考慮,在他們的體感上,真實的訴求,往往是“可自由探索的強交互魔幻RPG冒險之旅”。

      傳統的回合制冒險游戲,在題材上,在數值養成上,雖然能夠做到與“開放世界”契合,但是其交互體驗,已經不足以適應當前廣泛用戶群體,他們需要更加直觀快速的操作體驗,以使自身代入游戲世界。動作游戲很大程度上能夠解決這個需求,并且有著廣泛的受眾群體。與此同時,開放世界+動作游戲,這個組合在市面上已經有了較為成功的案例,具有可行性價值。

      《艾爾登法環》作為2022年的年度游戲,在魔幻世界的多個維度的氛圍營造上無疑是成功的。本文將以其作為分析案例,拆解與構建出底層的近戰武器設計體系。

      二、武器尺寸與輕重

      《艾爾登法環》中,武器類別眾多,每個品類之下往往又有著很多把具體的武器。抽絲剝繭后,總結其中的脈絡,叫作“先尺寸,后形狀”。

      2.1 “先尺寸”



      “劍類”武器為尺寸最全的類型,我們進行以其進行示例列舉。



      并非每一種武器,都具有全部尺寸類型,《艾爾登法環》作為“宮崎英高游樂場”,將過往作品的“零件”進行重新縫合,對于已經做過的武器或武器類型,直接copy進來自然存在,剩下的則視開發情況而定。

      比如在黃金樹幽影dlc中,增加了一種叫作“輕大劍”的品類,這顯然是試圖在“中”與“大”之間,增加“稍大”這個尺寸型號。

      現實中的消費品,mini、pro、plus、max等一系列后綴,通常是有著銷售的考量,在“給量”上,無論是向左還是向右,都躲不過一刀,買哪一個都是商家贏。

      武器設計與現實消費品不同,出發點除了滿足內容豐富度,還需要有一定的使用體驗,目的是百花齊放,因此也要盡量避免過于勉強的武器品類,從“輕大劍”這個命名來看,已經感覺到有些勉強。



      “輕大劍”

      從合理度上看,不如另外新增加的一個武器類型:大刀。原本的“刀”,是作為“中型”尺寸的品類,在“大型”這個位置上本就存在空缺。與此同時,現實中的日本刀也有著打刀和太刀的區別,它們剛好有著尺寸上的差異。拋開具體數值配置不談,“大刀”的違和感一定是小于“輕大劍”的。



      2.2 “后形狀”

      打開《艾爾登法環》的裝備列表,默認排序是“按道具類別”(dlc中增加了“按獲取時間”)。最靠上的大類別,就是劍類,即小中大特大劍,然后是“類劍”,全部劍和類劍武器過后,才開始切換到新的類別,比如刀、斧、錘。這大概率并非巧合。

      劍視作“均衡”,作為基礎形狀,向外延伸。

      設計之外,從歷史與文化上看,中國周邊區域,全部受到了中華文化的影響,劍本就是特殊的文化符號。

      以“原始的劍”作為起點,向下是旁系分支,算是特殊的劍,向右則為非血親關系,已經是“非劍”。除了“特大劍”被劃分為了單獨的類別,其他“特大尺寸”的武器,統一被劃分進了“特大武器”這個“垃圾桶”。

      為更加統一,我們將調整分類,規劃到各自應該在的類別,此外,對于一些相對孤立的邊角料武器進行裁剪?!皠Α睘槠瘘c,每項分支,在數值上,會選擇某一項特點去突出加強。

      比如斧類武器會稍短一些,但蓄力攻擊有更高的傷害系數,在進行到武器面板與招式時,我們將重新分類比較。



      武器分了尺寸,小、中、大、特大。“很巧合的”,盾牌也分了尺寸,小、中、大。



      “又很巧合”,盔甲也分為輕、中、重甲。



      越大尺寸的武器,重量越重。與重量直接相關聯的屬性則為負重值,當前全身重量/負重上限=負重百分比,這個百分比數值,分為3檔(第4檔為超重)。

      負重檔位為輕、中、重時,翻滾時的前后搖依次增加,為重時甚至翻滾動畫都有了大幅變化,會大幅影響翻滾的操作時機與無敵幀的使用。

      除負重外,與重量間接關聯的則是游戲中“精力”的設定,即常說的綠條,基本遵循著,揮舞越大型的武器,單次消耗的精力越多的設定。精力消耗光后,需要等待恢復,在此期間,無法進行攻擊、翻滾等需要消耗精力的行為。

      武器、盾牌、盔甲,都遵循著低中高這樣的檔位,每件武器裝備,都具有重量屬性。

      每項設計要素,都在向用戶灌輸著“輕”與“重”,氛圍感大體都是通過這樣的方式構建。



      游戲設計,需要是立體的。這會強化用戶的代入體驗。這里的立體,并非狹義上地圖的立體,而是廣義上游戲設計要素的立體。當多組要素,共同指向同一種氛圍體驗時,會強化用戶的心理認知。

      三、武器性能與招式

      現在我們進行“設計視角縮放”,拉遠一些,重新對武器進行抽象理解。“尺寸”是前文的內容,與其關聯的還有后續三個模塊,即面板、招式、戰技。



      3.1 武器面板

      攻擊力主要由三部分構成,即攻擊力=基礎攻擊力 + 強化(升級)攻擊力+屬性補正攻擊力

      • 基礎攻擊力是固定值。
      • 強化攻擊力是常規理解中的“武器升級”,每升一級,攻擊增加若干數值到面板上。
      • 屬性補正攻擊力,則是與人物的主屬性關聯,影響的屬性為力量、靈巧、智力、信仰、感應。
      • 屬性補正攻擊力=面板值(強化后)*屬性補正倍率*屬性修正系數,若有多項補正,則分別計算再求和。屬性修正倍率比較好理解,就是一個具體的系數值,與武器基礎攻擊力相似,會隨著武器升級而增加。



      這個屬性修正系數,本質上是對應的“英雄升級”。例如一把武器具有力量補正,設計者希望:

      • 角色每增加一點力量值,都能增加若干攻擊力。
      • 在不同的力量值區間,具有不同的增速,方便調控。

      下圖曲線,不一定完美對應每把武器,但是用來表達游戲數值的大體意圖,問題不大。



      這個曲線,帶有一定的取巧性質,通常很容易的就到達了“軟上限”,這會極大影響“武器升級”與“英雄升級”二者在攻擊力增幅中的比重,看上去有兩條養成線,實際上“英雄升級”這一條是虛線,方便降低刷等級的影響(一定程度上,他們的設計者可能不是很希望用戶進行刷級,但直接移除又容易遭到口誅筆伐),“武器升級”這條唯一的實線,又能通過嚴格控制武器升級資源的投放,來達到調節用戶傷害與敵人強度比值的目的,即“強化資源”對應“敵人強度”,二者在相同的地圖或相近的地圖,用戶體感上就會覺得數值平衡。

      比較遺憾的在于,即使是這樣做了,當地圖從前作的線性變為本作的開放式之后,依然存在些許崩盤,好在自媒體時代,用戶不缺攻略,甚至游戲中帶有數值bug或代碼缺陷的武器,無心插柳,地圖水平優秀的同時,又變向下調了戰斗難度,極大的提高了眾數用戶的體驗。

      3.2 武器招式

      任何兵器,任何招式,都是往敵人身上招呼。封建時代,典型的如清代,大力禁止民間持有武器,拳術就形成了一種替代品,甚至許多拳術,都有著兵器攻擊的影子。這有些像游戲機禁令后,游戲行業以網游的姿態延續生命。

      人體不像兵刃擁有那么多形態,套用拳術,能夠更容易把握本質。從現實層面看,只有兩種攻擊,一種是快速攻擊,一種是需要更多勢能,更長加速路徑的重攻擊,受限于物理規律。





      現實中顯然并不存在“蓄力”,這有些類似于影視作品里的子彈時間,用慢表現快,游戲中用慢體現強力,也算是一種被驗證好的設計表現。



      近戰武器攻擊模組類型是相同的,具體動作動畫則會根據實際情況調整。



      • 同一把武器,不同模組,不同動作,有著不同的傷害系數。
      • 通常來說,傷害系數越高的動作,精力消耗越高,攻擊速度越慢,硬直越大。
      • 同一把武器,不同模組,不同動作,有著不同的沖擊力和失衡值。

      這里將引入《艾爾登法環》中武器的兩個非面板展示屬性,按照互聯網上最多的叫法,是沖擊力與削韌(失衡值)。

      沖擊力

      沖擊力主要對應的是敵人的受擊動畫。從游戲設計的角度看,沖擊力并非是單純的為了豐富玩法,很大程度上,是為了豐富視覺反饋。當敵人受到攻擊時,會播放受擊動畫,是對攻擊行為的一種強反饋,這種設計從“古代游戲”就有,不是什么新鮮事。



      如果任何攻擊,敵人都只有同一種反饋,對于有著眾多武器的大型商業游戲來說,那自然是太粗糙了。為了對應眾多不同的“受擊動畫”,很自然的方式,就是為不同的攻擊(可以具體到特定一把武器的特定攻擊模組),配置一個沖擊力id,這里通常不會直接去綁定動畫id,因為大型動作游戲中,往往需要通過武器揮舞方向的向量,去計算一下攻擊角度,由角度的不同,播放不同的動畫,一個“挨打踉蹌”動畫,實際上會包含一組“上下左右”的相似動畫,即一個確定武器的確定攻擊動作,會對應一組動畫,這里有一定的代碼轉換過程。

      按照數量來說,《艾爾登法環》中,有十余種沖擊力,即沖擊力id有十多個,重新整理過后,大體如下。

      游戲中由各種原因導致的“不工整細節”,都有合理性,因而這里進行了一定的裁剪及合并,便于理解,否則會缺少從小到大的一致性。



      沖擊力通常會與武器尺寸有一定程度的對應關系,與前文提到的立體設計要素關聯。以劍類武器為例,如下。



      并非所有的沖擊力,都會產生硬直反饋,典型的就是boss戰,這個時候,會用一種“模型輕微晃動”,取代硬直動畫(部分體型大于用戶角色的boss會晃動,少量人形大小的boss會受硬直,比如女武神,部分特大體型的boss只有碰撞點特效,無晃動,整體上要符合慣性直覺),這個晃動動畫不會對敵人行為進行任何中斷。這里應該是通過引擎底層功能完成,而非播放固定動畫, 算是一種兜底受擊反饋,比較像UE中動畫混合功能。

      若使用能持續產生傷害的攻擊方式,如“死亡勾棒”的靈火戰技,對葛瑞克進行燒烤,或者釋放“艾爾登流星”,尤其是在他擺出剁手姿勢時,高頻率的晃動,會產生鬼畜效果,一邊舉著斧子,一邊瘋狂抽搐。



      不同尺寸的武器,即不同沖擊力的武器,在面對不同尺寸的盾牌格擋時,會有不同的攻擊反饋。通常情況為:

      • 中尺寸武器非蓄力攻擊中型盾,彈刀,蓄力不彈刀。 攻擊大型盾彈刀。
      • 大尺寸武器非蓄力攻擊大型盾,彈刀,蓄力不彈刀。攻擊大型盾以下不彈刀。
      • 特大尺寸武器攻擊盾牌不彈刀。
      • 非特大武器的蓄力攻擊,沖擊力比普通攻擊提升一個沖擊力等級。
      • 特大武器的最后一段重攻擊蓄力攻擊,沖擊力比普通攻擊提升一個沖擊力等級。

      整體來說,武器尺寸、攻擊模組、盾牌,三者之間符合輕重直覺。

      播放受擊動畫,往往代表著敵人的行為會被中斷,這是沖擊力與玩法相關聯的重要原因。

      硬直時間若大于揮舞間隔,則能夠通過連續攻擊讓敵人無法還手。若連續攻擊共有3段,通常兩組3段攻擊之間的間隔,要顯著大于連續攻擊之間的間隔。

      在FS之前的作品中,特大武器的蓄力重攻擊都可以擊倒敵人(無需是重攻擊連段的最后一下),若連續使用,則可以讓敵人進行仰臥起坐,這使得特大武器在游戲游玩過程中,具有對普通敵人的壓制力,形成了具有特色的玩法與體驗,并且十分符合“特大”這一直覺。

      而在《艾爾登法環》中,特大武器失去或者半失去了“壓制力”這一特點,無論是因為設計理念,亦或是數值平衡,都應該為每一類武器保留“特點下限”,這才是讓用戶感覺武器種類百花齊放的可行路徑。

      失衡值(削韌)

      削韌是一種互聯網習慣叫法,在官方翻譯中,使用“失衡值”會更加合理。

      與此同時,游戲中有著“強韌度”這一屬性名稱,“強韌度”用來代表用戶被攻擊打出硬直的容易程度,越高越不容易硬直,因此叫作削韌會容易混淆。

      在砍到boss時,boss會累計失衡值,失衡值達到boss的失衡臨界數值,boss則會“倒地休息”,通常會伴隨一個可處決的提示。

      理論上,記作暈值會更清楚一些,連續攻擊積累暈值,滿了開始眩暈,而且事實上一旦停止攻擊,這個積蓄值會快速消退,在這一點上,與格斗游戲,如《街霸》,十分類似。



      不同武器類型,他們的失衡值大小,應該要符合用戶直覺。通常來說:

      • 雙手共持武器,失衡值(可能)更高。體感強度不明顯,有概率。
      • 尺寸越大的武器類型,失衡值越高。
      • 越重的招式(輕<重<跳<蓄力),失衡值越高。
      • 鈍器類的武器(錘類),同尺寸同招式下,失衡值更高。

      我們以現在的視角,重新認識一下前文有關分類的內容。



      紅字部分,屬于加大武器類型差異的設計。若以劍為基礎:

      • 斧類武器,更短,面板更高,蓄力傷害系數更高,走傷害路線。
      • 錘類武器,更短,面板接近,失衡值更高,走打跪敵人路線。
      • 刺劍、矛等突刺類武器,可以“持盾攻擊”,矛更長一點,走烏龜路線。

      游戲中,為武器攻擊設定了斬擊、突刺、打擊等傷害類型,基本與武器形狀、招式有關,此外,還有屬性傷害、附加異常效果等,都屬于錦上添花的內容,如有需要,完全可以設定更加復雜的“傷害類型”與“附魔體系”,這里不再詳述。

      3.3 武器戰技

      戰技之所以單獨拿出來作為一個篇章,是因為它更加契合內購游戲的商業化。戰技表面上看,是武器下的一項屬性,本質上,卻是“獨特技能槽位”。每把武器具有一個“技能槽”,多數可裝卸,少量特殊武器不可裝卸。既然作為技能槽,那么理論上它可以是任何技能。

      已經介紹過的內容中,大量武器類型+制式攻擊模組+獨特技能槽位,這幾項結合起來,進,可以與英雄綁定,抽卡賣人物,退,可以單獨作為裝備或養成線,增加數值深度。

      在《艾爾登法環》中,是一項相對自然的符合魔幻世界觀的“近戰騎士技能”,哪怕技能本身是遠程。

      在武器上,增加技能槽位,對游戲可填充要素的擴展,自然是極為巨大的。這相當于一盞指路明燈,使得用戶具有更強的“構建感”,衍生出更加豐富的玩法。



      而作為技能槽位上,可裝卸的技能本身,則被設計為了“收集品”,叫作戰灰。

      在面對養成線薄弱,缺少地圖填充資源的問題上,這無疑是“生力軍”。在不顯著增加開發工作量的前提下,可以為戰灰增加+1、+2版本,改個名字而已,再祭出國際取巧慣例的10%,可以顯著增加用戶探索體驗。



      四、武器戰斗與回合制

      我們現在已經有了一把“武器”,讓我們再次“拉遠設計視角”,面對boss。一個核心問題,武器與boss之間,要通過什么方式來設計交互。



      這就不得不再次回到那個經典的問題:回合制or即時制?

      4.1 回合制戰斗的底層邏輯

      《暗黑破壞神》在早期的設計構想中,其實是個回合制游戲??赡苡行┬』锇殡y以理解,如此之大的類型變化,該如何更改。



      如果對設計本質進行抽象,核心無非是輸入窗口與游戲世界。這可以同時覆蓋回合制與即時制。

      從抽象的設計層面,回合制是輸入窗口與游戲世界串行,即時制則是輸入窗口與游戲世界并行。

      從程序層面,則會更顯著一些,現代游戲引擎的核心工作原理,都是"以特定頻率更新與重繪",其中“特定頻率”已經在物理層面上對時間進行了回合切分。

      只要讓用戶輸入從敵人的運行時間線中剝離,讓“游戲世界”不再因為用戶輸入而“阻塞”,即“各打各的”,就完成了回合制向即時制的轉換。

      無論是否剝離,最終的計算都是串行。廣義上,一切游戲都可以視作是回合制。

      格斗游戲中,不同的招式,優先級判定有先后,這會使得在“相近時間內同時出招”時,判定結果產生差異,即優勢方成功出招。

      如果不存在招式優先級或優先級相同,在相同的時間內出手,并且是本地雙人對戰(聯網對戰時,可能會存在與射擊游戲類似的延遲補償),應該判定哪一方為優勢方呢?根據經驗與直覺,會是1p玩家,即在程序運行的同一幀,同時接收到兩個優先級相同的出招,程序執行上必然要分高低。

      游戲世界中,喜聞樂見的boss戰,自然也是回合制,只是這個回合的構造,和狹義的回合制游戲,有所不同。

      簡單的表述一下boss:

      • 無論你動不動,它都會自己動,并必然伴隨著攻擊與攻擊間隙。
      • 攻擊時,通常會需要你配合它去移動、閃避。
      • 攻擊間隙時,通常會擺出姿勢,引誘你去干它。
      • 雙方你來我往,由于“時間片”既窄且密,見面時,往往沒有太多思考,基本全程在配合對方。
      • 看似“自由意志”,實則被安排的明明白白。
      • 這些“安排”通常既不會太難,也不會太容易,當你終于習慣了對方的節奏,按部就班的將對方斬于胯下之時,還會自然而然的生起一種成就感。



      不同類型的武器,完成一次攻擊,所需的時間不同,因此會產生不同的操作體驗和策略取舍。



      由于“回合特性”,攻速越快的武器,越容易出手,相反,攻速越慢,往往對使用者的操作要求越高。因此,通常會對重武器的數據,進行一定加值,來平衡操作體驗。

      最常見也最直接的就是單次攻擊能夠造成的傷害。不同游戲,在各自的數值體系中,會分別針對性的加強。共通之處在于,都有著更高的傷害面板。

      《艾爾登法環》中,“特大武器”具有最高的面板傷害,沖擊力,以及失衡值。實際游玩過程中,特大武器的數值并不理想,傷害、沖擊力、失衡值,被綜合性能更強的“雙持大錘跳劈”大幅領先,作為最具視覺沖擊力的武器類型,不一定最強,但是需要有著相匹配的特點濃度,經歷過若干個版本補丁的加強后,有所緩解。



      4.2 改變Boss回合的機制

      如果全是數值類加強,難以控制設計粒度,很容易變成輪椅。解決思路通常是在結構上,也就是回到“回合制”上做文章。允許通過直接或間接方式,改變“boss回合”。



      • 增加預判b操作:這通常是用戶端的行為,設計端只需要讓boss的動作,相對有規律或有征兆就行了,而玩家要考慮的就多了。
      • 完美閃避、完美格擋:這是經過驗證的比較成熟的設計項,用戶在恰當實際按下閃避、格擋鍵后,獲得諸如“子彈時間”、“boss硬直”等收益,從boss回合變為用戶回合。

      在《艾爾登法環》中,通常來說:

      • 完美閃避,并無額外顯性收益,遠離boss攻擊比較常見,或者利用無敵幀規避特定招式,獲取身位優勢,間接獲得更多攻擊機會。
      • 完美格擋(彈反),收益一般,并且可以彈的招式,在比例上要明顯少于《鬼泣》的皇家守衛風格,成功后,敵人會進入硬直,部分敵人可以處決,部分boss需要多次完美格擋,才能進入硬直處決。有一種介于成功與失敗之間的狀態,此時敵人無影響,用戶會降低受到的傷害,并大幅消耗精力條。
      • 無論是閃避還是格擋,《艾爾登法環》都有著較明顯的動作延遲,比較刻意的在降低人物性能。

      完美閃避、完美格擋,都必然伴隨著操作風險,用戶體驗方差很大,操作收益平衡起來會有困難,因此對于大成本作品來說,會一定程度上選擇堆量,提供多種游玩方式,讓完美閃避、完美格擋退化為一種分支玩法,這類做法可能會招致部分“婆羅門”或“遺老”類玩家的反對,但要堅信,商業產品必須要權衡,做出利大于弊的選擇。



      也有一些反其道行之的作品,比如《只狼》。這里需要警惕錯誤歸因,即因為產品銷量成功,所以合理化一切行為,而忽略真實的設計路徑。

      • 在商業上,游戲的體量,開發成本,開發周期,都有限,這時另辟蹊徑,只集中全力表現一種玩法,是合理行為。
      • 在設計上,所選游戲題材,需要營造一種刀光劍影的感受,結合前文中提到“體感對應”,能進行的選擇其實并不多。
      • 在傳播上,游戲實際的用戶體驗是一回事,互聯網大體量觀眾的觀看體驗是另一回事,眾多因素,形成了大范圍的二次傳播,這極大的增加了游戲銷量。

      若回歸設計層面,《只狼》為了突出“彈反閃避”,大大加固了回合制,突出一個有來有回。篇幅所限,這里只提一個關鍵細節:粗略的講,每當進行3次攻擊,就會觸發敵人的“完美格擋”,招致反擊。體驗上就會變為,砍幾刀,防幾下,再砍幾刀,再防幾下。極端的講,甚至有點像音游,只聽聲音的話,前兩刀是一種聲音,第三刀是明顯的另一種轉換音效,然后雙方交換攻守,周而復始。

      這種強制回合反擊,具有普適價值,可以單獨提煉出來,作為一個設計項,豐富敵人ai,如:肥仔敵人,若干次受擊后,觸發“霸體招式”。

      在From Software的其他作品,即各個“魂系列游戲”中,強制反擊,是普遍存在的。



      關于“改變boss回合”這件事,我們接下來談一些更具策略性的設計思路。當boss被持續攻擊一定程度后,直接被干懵,是比較常見的設計思路。



      在《艾爾登法環》中,則表現為失衡值與失衡處決。

      具有許多轉階段的boss,并且是半血轉階段,轉換后通常會變得比一階段難處理。然而,轉階段時,失衡值是保留的(播片時靜止,不會計算恢復時間),卡在“只剩一刀就會倒地”進入二階段,進入后一刀干倒,血量少的boss,會被直接帶走。



      《怪物獵人》中,由于核心玩法就只有砍boss,因而會將boss設計的更精細,體現出“不同的部位”,這些部位有著獨立的傷害積蓄值和破壞值。積攢傷害值、破壞值后,會出現相應的傷害硬直或破壞硬直。常見的諸如打腳倒地,打頭倒地,空中硬直墜機。



      合理的硬直規劃,可以跳過“規避階段”,打出原本打不出的連段攻擊。這對于攻速較慢的重武器來說,效果尤為明顯。



      4.3 多元戰斗流派與難度平衡

      對于商業產品來說,尤其是對目前比較流行的ARPG+開放世界品類來說,由于其巨大的開發成本,為降低風險,理應存在另外的打破boss回合的方式,既能豐富游戲玩法,讓用戶體驗變得立體,又能提供不同梯度的難度選項。

      比如“全傷流”或者在玩家社區中流傳的多種“輪椅流”。

      不同人群,本就對游戲玩法的需求不同,沒必要強行融合,提供多種玩法,各玩各的才是解決方式。

      4.4 武器應對小怪的差異化反饋設計

      一款武器,在應對boss時的體驗,往往與應對小怪時不同。我們這里對小怪進行簡要劃分,從功能上,主要是三類:

      • 雜兵,這類敵人主要用作地圖填充。
      • 與關卡地形結合的特色小怪,這樣的敵人數值不一定很強,甚至相當一部分用作“搞心態”。
      • 精英怪,這類敵人除了提供推圖時的阻力強度,也充當了武器設計反饋的試金石。

      在高魔設定游戲中,許多炫酷或強規則力的技能,不宜在boss身上表現。小怪可以有boss不能有的反饋表現,諸如控制、被位移(擊退、擊飛),部分武器只有在面對小怪時才是完整體驗

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      卷史
      2025-09-15 11:50:59
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      極目新聞
      2025-11-07 20:14:29
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      鄉野小珥
      2025-11-06 05:52:06
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      懂球帝
      2025-11-07 10:50:55
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      溫情郵局
      2025-10-21 11:39:29
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      大江
      2025-11-07 14:11:55
      納斯達克中國金龍指數跌幅擴大,現跌2.0%,最新報7970.31點

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      每日經濟新聞
      2025-11-07 22:43:04
      巨虧百億!日產出售總部大樓,中國企業拿下

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      每日經濟新聞
      2025-11-07 19:39:05
      為什么瑞典沒幾個中國人待得???在瑞典生活幾個月,不瘋也抑郁!

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      百態人間
      2025-11-05 05:15:03
      成“老賴”不到72小時,于謙資產被扒底朝天,楊議的話有人信了

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      2025-10-31 14:06:52
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      2025-11-06 20:22:42
      重慶市原渝北區區長廖紅軍已任重慶市供銷合作總社黨委書記

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      澎湃新聞
      2025-11-07 21:42:31
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      2025-11-07 21:57:38
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      詩意世界
      2025-11-07 10:23:31
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      2025-11-07 13:31:45
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      2025-11-07 15:18:55
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      2025-11-07 00:05:03
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