近兩年,以漫畫產業文明世界的日本著名出版社集英社開始組建SHUEISHA GAMES工作室進軍游戲產業,集英社坐擁《龍珠》《圣斗士星矢》《海賊王》《海賊王》等幾代“民工漫畫”的版權優勢,它的入局曾被看作是漫畫巨頭的一次重要轉向,許多媒體都曾暢想其利用IP快速在游戲市場里擴展的前景。
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SHUEISHA GAMES如今已經開發或發行近10款游戲,效率很快
但想象與現實總會有一定的偏差。SHUEISHA GAMES的發展呈現出“風聲大,雨點小”的市場反響。SHUEISHA GAMES并沒有急于用IP開發游戲,相反,它的入場非常謹慎,工作室一直亦步亦趨地從基礎的獨立游戲開始發展,輸出了包括《都市傳說解體中心》《不屈者》《迷塔和孩子們:奔向塔底》等風格迥異的中小體量游戲。
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集英社嘗試了多種獨游風格,3D、像素、2D都有佳作,射擊、RPG、解密題材的游戲都有涉獵
此外,SHUEISHA GAMES也在積極尋求游戲行業的巨頭合作,例如旗下目前最大的手游項目《unVEIL the world》就是與網易聯合企劃開發的項目,目前游戲的國際服也成功在海外公測上線。
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本作在國內也小有名氣,在好游快爆上有9.0的高分
雖然《unVEIL the world》游戲依然不是IP化的產物,但相比SHUEISHA GAMES之前的獨游產品線來說,它有些許不同的含義與價值。
一方面本次游戲邀請了集英社旗下繪制出《約定的夢幻島》的著名漫畫家出水明日香擔當游戲的角色設計,另一方面,這款游戲顯然寄托了SHUEISHA GAMES將漫畫的體系與風格帶入游戲里的愿望,游戲將大量的漫畫元素植入其中。
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游戲的人設是創作出漫畫《約定的夢幻島》的著名漫畫家出水明日香
可以說,《unVEIL the world》最值得關注的亮點就是其漫畫風格與二游產品融合實驗的寶貴經驗,而這份嘗試首先得從最直觀的人設與色彩方案開始說起。
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游戲《unVEIL the world》的畫風在二游市場里非常特殊
如何用漫畫元素做出全新風格的二游風格
如果問漫畫家擔當美術最大的優勢是什么?
除去漫畫家自身的名氣加持優勢外,還有一種優勢在于漫畫家的個人風格可以讓游戲的審美與市面上的主流產品做出分別,游戲可以以此進行差異化競爭,這種案例在動漫王國的日本市場里并不少見。比方說,鳥山明為《勇者斗惡龍》繪制的人設與怪物設計,至今依然是該系列最特立獨行、標志性的特色,而知名漫畫家藤島康介也為《櫻花大戰》《傳說系列》確立了20年的審美標準。
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漫畫家的畫風與工業化的游戲產業有著明顯的差別,曾經日本市場喜歡借用這種差別做畫風賣點
《unVEIL the world》也是如此。出水明日香的人設相比較追求圓潤化、高裝飾感的二游人設來說,顯得硬朗很多,比方說,她在雕琢人物形象上沒有那么圓潤,尤其在角色的下巴部位會用很硬的筆觸去刻畫一種骨感;其次,角色的眼睛也在盡可能的去加厚睫毛,甚至二游相對弱化符號化的鼻子鼻頭,出水明日香也會將其強調出來。
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對比風格更御一點的《鳴潮》,《unVEIL the world》角色的輪廓線更硬更粗糙,五官尤其是眼睛更“素”,鼻子刻畫更明顯等待
這種人設是出水明日香創作漫畫家多年已經深入骨髓的畫風偏向,同理,游戲中,她的上色方式也是以漫畫水彩上色為主,漫畫水彩上色風格與傳統二游上色的特點也有著非常大的差異。
傳統二游的上色方式有兩條非常清晰的賽道,一條是日本Cygames等公司為主的日式賽璐璐色彩方案,其特征在于顏色明快、明暗界限分明且線稿清晰,色彩大多以1——3層顏色為主,這種配色有著適配多媒體開發的商業考慮,要求游戲的角色的形象與表現力要與動畫形成一定程度上的無縫對接效果。
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賽璐璐上色,色彩分層少,明暗分界清晰
至于另一條上色方案則是以厚涂為主的上色方案,注重細節雕琢與顏色的厚重感,強調立繪的體積感與材質的質感;尤其在3D二游越來越普及的現在,為了與建模的立體感形成對照關系,注重細節與質感的厚涂方案也漸漸變得主流起來。
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顏色厚重、材質與立體感強的厚涂方案
相近兩條主流賽道,漫畫式的水彩風格配色方案有著不一樣的優勢。
一方面水彩重水分調控,能夠依靠水分稀釋顏料做出一定的暈染效果,這一定程度上會讓顏色變得更加清單,并模糊確切的色彩與明暗交界,讓色彩互相過界疊加,形成色彩薄但層次豐富、五光十色的效果。而在漫畫家的圈層里,出水明日香無疑也是最擅長用水彩暈染+顏色疊加+漸變的效果做出五彩繽紛畫面的漫畫家,她將她作品里那種朦朧、夢幻、充滿童話質感的效果帶進了游戲里,讓其變得與眾不同起來。
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游戲的場景有著各種淡淡的色彩暈染在一起形成五光十色的觀感
其次,水彩上色之所以時至今日在日式漫畫市場里還十分流行,其關鍵還在于水彩上色淡雅的色彩在實體單行本的效果最好,哪怕是在最粗糙的再生紙上,單薄的顏色也能較好的被還原,因此,水彩質感也與手繪與紙質畫卷的質感形成一定程度的綁定優勢,很多玩家會對風格與載體形成一定的自動聯想,這也一定程度上讓《unVEIL the world》做出了繪本的質感。
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水彩的暈染與筆觸給畫面一種手繪的質感
當然它的好還不局限在色彩方案,除此之外,游戲為了讓游戲有漫畫的質感還做了豎版處理,這樣處理首先服務于游戲的漫畫過場演出,游戲一改二游當下較多橫板操作的行業習慣,反而用豎版的畫幅去做漫畫式分鏡的劇情穿插,在畫幅布局以及閱讀的邏輯上,游戲的漫畫過場非常合理、舒服,比如下面幾幅過場漫畫劇情里,畫框錯位堆放,在狹窄的左右寬度內形成一種穩定的結構,而臺詞泡泡則成為串聯畫框、填補畫框縫隙的橋梁,而在視覺指引上,尤其是第三幅畫幅里,根據角色特寫的朝向與視線形成一種“z”字型的引導,這種“z"字閱讀體驗上的引導也是成熟日式漫畫非常標準化的一種工藝與行業經驗。
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分鏡框體的錯落布局,舒服的閱讀引導邏輯都是日式漫畫多年傳承的經驗與規矩
游戲除了借用豎屏很好的模擬書面漫畫的閱讀體驗之外,為了更貼近傳統漫畫的的閱讀體驗,游戲還做了翻書頁等演出,來加強玩家閱讀書籍的體驗。
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增加翻書的特效來提升漫畫質感
當然豎屏的優勢還不局限于此,它還能滿足玩家單手操作的需要,讓玩家可以在任何場合,任何通勤時間內體驗游戲。也因為如此,除了劇情演出之外,游戲體驗的多數時候游戲也是以豎屏操作為主,為了這種體驗更為順滑,整個游戲世界觀也是以爬塔(類似巴比倫塔)的少年冒險作為根基,讓玩家的冒險一直在上下穿梭,場景的刻畫因此也以突出高度的一種折疊空間為主,為了強化這種折疊空間的效果游戲做了一些額外的處理,比方說:
- 路線一路向上,都是從低點走向高點,給玩家不斷攀爬的體驗
- 空間錯位折疊,游戲突出縫隙、峽谷、懸崖來等落差與留白地形來突出折疊空間的景深
- 用漫畫漂浮的文字與特效去填補空間,制造高度感
- 用流沙、瀑布等景觀營造一種被實體天花板覆蓋的體驗,讓玩家一直有高度上的感知
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對比其他豎版游戲來說,《unVEIL the world》很注重空間的利用,在里頭植入漂浮生物/文字,植入角色對話與漫畫式對話框
顯然最終畫風上的改革會連帶著游戲的整個形態發生變化。《unVEIL the world》在漫畫風格的融合上走的越深,游戲也需要在畫幅的控制、原始設定的想法上跟著變動。游戲對漫畫風格的全面跟進也一定程度上,保證了游戲的風格特殊卻不凌亂混雜,體驗給人的感覺卻十分完整,從畫幅、設定再到具體的美術風格設計都是一套邏輯完整的設計語言,嚴實合縫。
比方說,在開發成本明顯不大的情況下,豎屏畫幅下的漫畫美術不僅做出景深復雜、交互足夠多的場景內容,同時也做出極強的手繪美術風格,讓整體的效果與角色可以遮丑,能夠靠個性化美術突圍;其次,漫畫的畫框、特效、文字、速度線等等元素也同樣作用于漫畫敘事、游戲探索、戰斗內容之中,游戲的每一個方面都做到很深入的水平,而不是淺嘗輒止,就像漂浮文字的運用上,它不僅是敘事的工具,文字也依靠漂浮的方式強化了文字的空間感,讓文字的信息更為醒目。
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除了大的風格之外,漫畫形式的各種要素還會出現在戰斗環節以及其他方面之上
總而言之
或許從《unVEIL the world》的風格調度上我們也能看出集英社并不著急大成本投入游戲制作的理由。它想要更親身實驗各種游戲風格,然后從其中發掘出可以將漫畫的特點與游戲進行有機結合的方向,而不是單純的將IP改編,而漫畫載體個性化的美術定制無疑是讓這種想法有一定發展的可能性。
但要兌現這種可能,就要在游戲的形式與設定上做出一定程度的修正,《unVEIL the world》為了豎版漫畫的形式,在設定、場景刻畫以及玩法細節上都做了統一的改動,這些改動既讓游戲變得個性,也讓游戲的市場前景撲朔迷離。
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游戲日服人氣比較一般,國服還未公測,前景未知
然而無論《unVEIL the world》是否能實現集英社預計的發展愿景,其中不少內容依然值得拆分進行借鑒,例如對于豎版操作游戲的一些畫幅設計與布局的經驗,又或者在同質化的色彩方案下,是否可以借用這種水彩上色方案去給游戲做出差異化的美術效果,尤其在童話質感的故事里,也許水彩會成為一種極佳的提升美術質感的思路。(文/丸子)
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