作者:不安的種子
本文出自知乎問題“《羊蹄山之魂》獲外媒滿分評價,你如何評價這款「大師級」開放世界游戲?”不安的種子的回答:
https://www.zhihu.com/question/1954838042775905074/answer/1961214846155596091
這游戲我玩下來最大的感受就一個詞,『聰明』。
打個比方,就好像是貴價餐廳的午市套餐,像是大額神券折扣后的外賣,像是9.9塊錢的瑞幸咖啡,你不能說它們是完美的,但總有一個讓你心甘情愿去下單的理由。
在有限的成本下,SuckerPunch想盡了各種辦法,把他們最擅長做得最好的東西,在游戲初期的體驗里就一個個懟到你的臉上,讓你感受到的長板足夠長,以至于可以忽略那些大大小小的瑕疵。
(以下無劇透內容,可放心下滑)
熟悉中的新鮮感
首先得說的就是沿襲自《對馬島之魂》的這個選題思路,其實非常聰明。
因為日本文化產品的強勢,其實很多人對日本的歷史文化是有相當程度的熟悉和了解的,如果你要做一款日本武士題材的游戲,你自然而然會往那些更有名的地點、事件、英雄人物去做。比如在今年最新的AC影里你依然能見到織田信長又一次出現。
這樣做的好處是玩家在玩游戲之前就已經有很多『超鏈接』信息,代入和熟悉感更好,但相對應的,做的人太多,也會導致卷成一片紅海,如果沒什么新的突破,玩家會覺得沒新意;而如果突破的太狠,這種預期違背又會帶來反噬。
而SuckerPunch的選題思路就很特別,『對馬島』和『羊蹄山』這兩個地方很好的承載了這種『熟悉的陌生感』,除了它們都在日本之外似乎我們對它一無所知。這種新鮮感其實在信息過載的今天,會給人難得的新鮮感。
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當然,最可愛的還是小狐貍
這里就還得說說《羊蹄山之魂》的敘事。
這是一個標準的西部片式的復仇故事,當我看到女主開場時候的鏡頭演出,就在想如果你讓她換上大蓋帽拿起左輪也毫無違和感,實在是太西部了。
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簡直和美國的西部小鎮氣氛一毛一樣
這樣熟悉的敘事,配上這個熟悉里帶點陌生的背景設定,其實更方便于一個非日本本土的團隊向世界講好一個武士故事。這當然是西方視角里的日本,但誰也不太會去計較一個西部復仇片里那些關于日本歷史的考據細節是不是站得住腳,是吧?
如果說選題定生死,我覺得《對馬島之魂》到《羊蹄山之魂》的這種選題思路,其實是非常值得深思和學習的。
要風格,但不要那么真實
在游戲的前幾個小時,我最常做的事情就是按截圖鍵,一邊截圖一邊感嘆,這也太tm好看了。
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真實的羊蹄山風景
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游戲中的羊蹄山
這是我今年第二次發出這樣的感嘆,上一個還是《死亡擱淺2》,能在我的初代PS5上做出這樣的畫面,稱之為藝術不為過。
而根據公開信息,《羊蹄山之魂》的開發預算與前作《對馬島之魂》相當,大約在6000萬美元左右 。這個數字在AAA游戲領域,尤其是在開放世界游戲品類中,可以說是相當節約的。
為了喚醒我的記憶,我還把上半年玩的AC影裝回來又進去看了看。同樣是日本武士題材,畫面風格也類似,其實AC影的畫面也很棒,甚至很多細節是更到位的,但為什么我在《羊蹄山之魂》里感受到的印象更深刻?
我覺得還是因為SuckerPunch對這種武士電影風格化的把握,以及精準的刀法,已經到了爐火純青的級別。
在需要情緒和堆料的地方,你能看到一切驚喜:
比如系列標志性的草原與花瓣,騎著馬踏過河流騰空而起的水鳥,以及那座標志性的羊蹄山,你無論在什么角度看到它都是那么壯觀。
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劇情演出的運鏡極有電影感,決斗前的特寫鏡頭,收刀前的血振,上馬后自動切換電影裁剪比例,配上三味線和尺八演奏的主題音樂,你真感覺是在看今年最新的武士電影。
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而那些不太重要的地方,基本是有啥用啥能省則省:
比如城鎮,村民,敵人營地基本都是敷衍了事;我覺得游戲里所有女性NPC的臉都長一個樣,而女主的骨骼架勢幾乎和境井仁一毛一樣,敵人的武器動作模組與主角完全相同;甚至這游戲連過場loading圖都給你省了,直接來了個黑屏硬切(雖然加載速度確實很快)。
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你把臉給遮了基本就是男性的架勢
風格化的極致體現,還體現在游戲在對馬島的『黑澤模式』基礎上,增加了『三池崇史』和『渡邊信一郎』模式。
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實話實說,這兩種新增的模式對于體驗的變化并沒有那么多。三池崇史模式開啟之后你可以看到更多的血漿和泥污沾身,渡邊信一郎模式加入了標志性的lofi風格音樂,開發難度和工作量都不大,但這種直接告訴你我的審美繼承自誰的做法,就是能夠將游戲的風格化審美又拉高了那么一點點。
這就像是水煮肉片上桌前的那一勺熱油,你說難也并不是,只是更需要用心罷了。
在3A游戲堆料的邊際效應逐漸明顯的今天,《羊蹄山之魂》用并不夸張的預算和優秀的審美,給我們展示了另一種呈現的可能性。
極簡但爽的戰斗體驗
游戲的另一大長板無疑是優秀的戰斗設計。
《羊蹄山之魂》的戰斗系統在延續前作核心框架的基礎上,進行了全面升級。本作戰斗的最大變化,就是將單一的武士刀進化為了武士刀、長槍、鎖鐮、大太刀和雙刀五種武器。
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戰斗的策略選擇,就是在這幾種武器里做石頭剪刀布的克制關系,而戰斗機制還是『觀察-格擋-反擊』的循環,觀察敵人的攻擊模式,選擇合適的時機進行格擋、閃避和反擊。
這樣做帶來的立竿見影的變化就是主角不再只用武士刀去擺造型了,不同的武器動作模組都做的非常優秀,打擊感極強,無論是武士刀的斬殺還是長槍的突刺,都有一種刀刀到肉的沉悶的頓感,又很真實流暢。配合PS5手柄優秀的震動反饋,這游戲是少見的我會主動去找人打架,因為戰斗本身就已經足夠有趣。
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而且戰斗很帥
為了將這套戰斗體現到極致,開發者其實在其他相關系統上做了很多簡化設計。
例如游戲是沒有傳統意義的『等級』的,而核心屬性的成長給的多樣且慷慨,基本不需要付出太多重復性的勞動,可以說本作是不想在成長這件事情為難人的。
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例如游戲核心的成長要素是『技能點』,獲取的方式基本就是跑圖去拜訪靜思祭壇,而很多祭壇并不需要通過戰斗,游玩過程里跑跑圖,買買商人的地圖就能獲取很多點數,而且因為沒有等級的數值成長,敵人的數值壓制也不明顯,大部分時間,我是能感受到游玩方式的自由。
說到這里,就不得不說說本作的開放世界設計。
打開大地圖,你不會看到罐頭熟悉的問號標配,而是精簡成為了左下角的一張張任務卡,對于有強迫癥的我來說清圖的壓力減少很多。配合游戲傳統的『指引之風』和美麗的風景,前期我基本都忘了這是個開放世界游戲,順著主線打起來,體驗的連續性非常強。
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但一旦你想要在一張地圖上多逛一逛,那你的體驗基本就會陷入熟悉的罐頭感。我在做一個支線不死武士鎧甲任務的途中,就屢屢被各種地圖上突然出現的寶藏鳥、兵營、狼穴所打斷,被迫把周圍的地圖都打了個底朝天。
這時體驗的割裂感和重復感就浮現了出來,我感覺這也是成本限制的一部分,要做好一個完整可信且體驗良好的開放世界是非常難的,我能明顯感覺《羊蹄山之魂》在主線劇情體驗上花了非常多的心思,因此世界探索這部分,可能深度就沒那么足了。
總結
從我的體驗來看,如果你喜歡《對馬島之魂》,喜歡日本武士電影,喜歡武士刀碰撞刀刀見血的戰斗,《羊蹄山之魂》依然是獨一無二且無代餐的那一個。
它的長板實在太過優秀,值得你專門留出完整的時間段來享受這款游戲。
從內容創作的角度來說,我也覺得本作是一個『聰明且完整』的作品,一以貫之的創作思路和優秀的執行,告訴我們如何把每一分錢花在刀刃上,非常值得學習。
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