到了這年頭,“頭鐵”和“反骨”都可謂是吃力不討好的極致代名詞。畢竟現(xiàn)在大家都強(qiáng)調(diào)找機(jī)會(huì)、挖可能,一腔熱血撞南墻大概率最終也未能如愿。
游戲領(lǐng)域也不例外。像三國SLG這種相當(dāng)成熟的游戲市場(chǎng),近幾年已經(jīng)跟研究“茴”字有幾種寫法沒什么區(qū)別。這么多年下來,三國SLG怕是快給做到爛了,單是頭部就有率土、三戰(zhàn)、三謀,占了整個(gè)SLG市場(chǎng)的半壁江山。
這些還都是驗(yàn)證成功,跑出來掙到錢的。一將功成萬骨枯,每年實(shí)際究竟有多少三國SLG做一半沒了,或者上線后悄悄死掉,恐怕沒有人說得清楚。
偏偏有人就是不信邪,靠著熱血和經(jīng)驗(yàn)依舊一股腦往前扎。而其中頭最鐵,最反骨的產(chǎn)品,莫過于2個(gè)月前上線的《偃武》。更關(guān)鍵的是,他們圍繞常見的買量玩法和自己的喜歡的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》重構(gòu)三國SLG的底層玩法,還真拋出了一個(gè)新天地。
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現(xiàn)在已經(jīng)順利更新到了S2賽季
說實(shí)話,一開始聽說《偃武》還是跑三國SLG手游路線,我其實(shí)是拒絕的。
尤其是制作人左冬冬的采訪發(fā)言還略顯頭鐵:在SLG市場(chǎng),但凡沒選擇迎難而上,看到困難就想著切換到更有性價(jià)比的賽道,最終都很難成功。這話講得通俗點(diǎn)就是,他們團(tuán)隊(duì)做了十幾年累計(jì)17個(gè)項(xiàng)目,也有SLG的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),沒必要當(dāng)賽道的逃兵。
當(dāng)然,這話確實(shí)也有幾分道理。大多SLG失敗的原因基本是兩點(diǎn),一個(gè)是當(dāng)年賽道爆火后,新入局的開發(fā)者往往習(xí)慣其他品類的項(xiàng)目的管理經(jīng)驗(yàn),而沒有給技術(shù)團(tuán)隊(duì)留下搭建、迭代SLG底層機(jī)制的時(shí)間;另一個(gè)則是過于側(cè)重照貓畫虎,團(tuán)隊(duì)既缺乏對(duì)該類游戲的熱愛,也沒有足夠深的理解去挖掘出深度用戶需求。
而就最終結(jié)果來看,或許是因?yàn)樽蠖南敕ù_實(shí)領(lǐng)先咱太多,又或許是他們真的既經(jīng)驗(yàn)豐富,又熱愛SLG……不論出于哪個(gè)原因,最終《偃武》上線數(shù)月以來的表現(xiàn),確實(shí)有些“反骨仔”。
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一、真正意義上的“自由三國戰(zhàn)場(chǎng)”
《偃武》立項(xiàng)于2020年——正是SLG手游越打越兇、多方產(chǎn)品混戰(zhàn)的那段時(shí)間。作為儒意景秀今年旗下第4款SLG,它的整體氣質(zhì)也與公司目前的產(chǎn)品方向一致,即強(qiáng)調(diào)“SLG+RTS”的玩法創(chuàng)新組合,著重打造更為細(xì)致有趣的微觀戰(zhàn)場(chǎng)。
不同的是,《偃武》的玩法創(chuàng)新靈感并非參考某款老牌成功游戲,而是來源于大多數(shù)人都見過的買量廣告。左冬冬認(rèn)為,這些廣告之所以能吸引人,本質(zhì)是代表一種非常明確的還沒被滿足的用戶需求。“不可能你天天用那個(gè)廣告都能吸引到人,我真把游戲做成這樣卻吸引不到玩家吧?”
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游戲?qū)嶋H戰(zhàn)斗畫面也能感到味道很對(duì)
而實(shí)裝到《偃武》中,它主要體現(xiàn)在戰(zhàn)場(chǎng)單位的高自由度上。
與傳統(tǒng)SLG較為純粹的拼數(shù)值不同,游戲里的每一個(gè)單位都有獨(dú)立血條,并且會(huì)根據(jù)玩家的戰(zhàn)術(shù)指揮作出對(duì)應(yīng)行動(dòng)。比如可以操控兵種迂回游擊、圍點(diǎn)打援,甚至是通過操作拉扯對(duì)手陣型,實(shí)現(xiàn)低損耗、高殺傷的效果。如果非要找到一款對(duì)標(biāo)產(chǎn)品,它的戰(zhàn)場(chǎng)玩法其實(shí)更接近《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》。
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《偃武》更細(xì)致的一點(diǎn)在于,由于兵種都是獨(dú)立血條,游戲還允許玩家自定義兵陣的陣營,就像廣告那樣,抗線的前排兵可以設(shè)計(jì)成環(huán)形,然后再把遠(yuǎn)程設(shè)置成散陣,這樣就有了一個(gè)天然的圓形防御陣地。
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官方視頻里也有類似布置
這種微觀RTS設(shè)計(jì),哪怕連《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》都沒有做到。
基于《偃武》本身的即時(shí)屬性,玩家不論布置戰(zhàn)略、行軍還是戰(zhàn)斗,都同時(shí)進(jìn)行,真正做到“戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)不分家”。歷史上那些經(jīng)典的兵法,也才得以完美呈現(xiàn)在游戲之中,像S1賽季我就嘗試過靠圓陣拖延時(shí)間,拖住敵方不少部隊(duì),從而聲東擊西偷掉了對(duì)方的重要城池。
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如果夠強(qiáng),氪老說不定都打不過你
S2賽季更新的內(nèi)容,更是讓我這種“穩(wěn)扎穩(wěn)打”型選手直接爽到了。
一方面,新英雄張角是個(gè)相對(duì)純粹的輸出,他有圓形AOE雷擊,能百分比增加盾兵血量,并概率性繳械對(duì)手,實(shí)打?qū)嵉膱A陣專屬輸出人才。另一方面,同樣新出的曹仁則剛好能承擔(dān)抗線任務(wù),有控制、加雙抗、能治療,哪怕它帶騎兵沖鋒的技能我這陣法用不上,其實(shí)也足夠完美——這兩人加到一塊,對(duì)手怕是一輩子都沒法突破我的圓陣。
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如果我不追求那么精致的圓形,S2更新的官方陣法“云垂陣”,也很適合這一套路,比如它能為近戰(zhàn)小兵提供閃避屬性,直接免疫對(duì)手的普通攻擊。
當(dāng)然,《偃武》最可怕的就是,看似這些更新相當(dāng)具有針對(duì)性,但我依舊覺得自己屬于里面最沒想象力的一批。像提供建造加成的天工陣如果能用好,不論是攻城還是守城都能變成能逆轉(zhuǎn)局面的存在,有點(diǎn)像紅警的“工程師”——偏偏我玩紅警屬于拉攻城師拉得最拉的一批。
這也是我比較遺憾的地方。《偃武》的戰(zhàn)場(chǎng)操作手感其實(shí)很絲滑,士兵令行禁止,沒有許多同類產(chǎn)品里那種黏膩的感覺,同時(shí)陣容也并非只依賴預(yù)設(shè),而是能隨時(shí)調(diào)整改變,做出應(yīng)對(duì)。如果操作夠好、反應(yīng)夠快,游戲里真正能夠叱咤戰(zhàn)場(chǎng)的并非我這種防守流打法,而是那些能在戰(zhàn)場(chǎng)上隨時(shí)屢出奇招、千變?nèi)f化的人才型選手。
畢竟,如果把大佬們比作一個(gè)個(gè)戰(zhàn)力非凡的猛將,大家也需要一個(gè)眼光毒辣的軍師負(fù)責(zé)運(yùn)籌帷幄。而這樣才符合強(qiáng)調(diào)多人合作對(duì)抗的SLG游戲氣質(zhì)。
二、為戰(zhàn)術(shù)玩法提供更好的“舞臺(tái)”
如果說玩法對(duì)應(yīng)了戰(zhàn)術(shù),那么大地圖戰(zhàn)場(chǎng)無異于游戲中的“關(guān)卡”。足夠豐富的戰(zhàn)略可能,才會(huì)讓多元戰(zhàn)術(shù)能有用武之地,而不是變成簡(jiǎn)單套路化的比拼。
對(duì)部分老玩家而言,大伙可能也更關(guān)心會(huì)有什么新鮮的內(nèi)容體驗(yàn)。
在S1游戲上線版本中,他們主要強(qiáng)調(diào)還原歷史,推出自己花費(fèi)了3年時(shí)間構(gòu)建,覆蓋三國時(shí)期98郡、1126縣的數(shù)字沙盤。歷史上提及的每一個(gè)地點(diǎn),玩家都能輕松在《偃武》里面找到對(duì)應(yīng)位置。
而此次S2賽季,他們開始圍繞游戲的戰(zhàn)略趣味下功夫。比如他們此次推出了更具針對(duì)性的全新地圖、玩法,并引入軍團(tuán)系統(tǒng),增加SLG玩法本身的戰(zhàn)略數(shù)值。
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可以看到,S2賽季的《偃武》結(jié)合玩法屬性,將地圖針對(duì)性地劃分成更為平均的幾塊,有效平衡多個(gè)軍團(tuán)之間的戰(zhàn)略博弈。而在原有地圖內(nèi)容基礎(chǔ)上,他們還加入了更多功能性建筑,比如神行陣、奪鼎戰(zhàn)場(chǎng)。
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這么設(shè)計(jì)的目的其實(shí)很明顯,那就是增加地圖戰(zhàn)略要地,從而補(bǔ)足游戲無法還原現(xiàn)實(shí)的部分,并且為玩家對(duì)抗提速。
比如占下神行陣,玩家軍隊(duì)就能在多個(gè)州之間來回傳送,不論是支援、偷家、踩點(diǎn)或者是搞破壞,都是一把一的好手。而這種有別于真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)的設(shè)計(jì),或許也能讓玩家深刻理解什么叫“兵者,詭道也”。游戲公布預(yù)告時(shí),很多玩家就已經(jīng)能預(yù)測(cè)到是一個(gè)相當(dāng)“拉扯”的賽季了。
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而奪鼎戰(zhàn)場(chǎng)有點(diǎn)類似很多游戲里的“搶點(diǎn)”。通過站點(diǎn)積累積分后,對(duì)應(yīng)軍團(tuán)成員會(huì)獲得持續(xù)性的增益,直到下一個(gè)奪鼎戰(zhàn)場(chǎng)開啟。
體驗(yàn)下來,比起傳統(tǒng)SLG“鋪地”的模式,《偃武》這次明顯更為突出長線戰(zhàn)略的重要性。
比如,守護(hù)更大的地盤需要投入更多兵力,同時(shí)容易被對(duì)手用神行陣?yán)叮绻麩o法分配好兵力,那么奪鼎戰(zhàn)場(chǎng)也可以將原有優(yōu)勢(shì)化為烏有。像我的作用就是吸引火力去抗線,然后等待小伙伴們悄悄地摸過去,對(duì)面發(fā)現(xiàn)了,我的對(duì)線壓力降低,對(duì)面沒發(fā)現(xiàn),我們白偷東西,穩(wěn)賺不虧。
同理,處于劣勢(shì)方的軍團(tuán)也能趁奪鼎戰(zhàn)場(chǎng)開啟,考慮偷地或者是想辦法漁翁得利。每次討論戰(zhàn)術(shù)方案,大家都能一下子提出不少還可以的點(diǎn)子——也是多虧了《偃武》的可操作性更高,武將和士兵操作起來更自由些。
值得一提的是,《偃武》的賽季推進(jìn)并非SLG常見的完全重啟,而是保留核心元素持續(xù)迭代。
某種意義上來說,這種設(shè)計(jì)與《偃武》的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)玩法相互融合,會(huì)有更加濃重的歷史氛圍。比如賽季更新不會(huì)重置玩家的養(yǎng)成進(jìn)度,這意味著每次開啟新玩法,玩家們都基于過去的積累,站在了不同的歷史背景下——有人可能早早發(fā)育完全,對(duì)應(yīng)四世三公的袁紹,有人跟軍團(tuán)大佬是朋友,那可能就是受推恩令影響的劉皇叔……
而不同發(fā)育程度的人,走進(jìn)可能性足夠多的亂世,最終究竟會(huì)是什么結(jié)果——三國玩家想必最清楚。
三、《偃武》成功的真正原因
重新回看《偃武》上線以來的經(jīng)歷,不難看到,核心將他們支撐起來的正是那買量廣告提供的玩法靈感。他們只需要將其真正做進(jìn)游戲之中,滿足了用戶需求,自然而然就有玩家愿意買單。
但做這個(gè)事真有聽起來這么容易嗎?
自然不是,否則市場(chǎng)上早就應(yīng)該有大把參考買量廣告做游戲,從而掙到錢的開發(fā)者了。《偃武》能做成,很大一部分應(yīng)該歸功于開發(fā)團(tuán)隊(duì)有充足的項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn)、SLG開發(fā)經(jīng)歷,以及足夠“鐵”的腦袋。
令人意外的是,在此基礎(chǔ)上他們還能向玩家傳達(dá)出足夠謙遜的態(tài)度。S2賽季上線前,曾有部分玩家受邀線下提前測(cè)試新內(nèi)容,并和團(tuán)隊(duì)策劃展開了深度交流。而最終,他們給了項(xiàng)目組團(tuán)隊(duì)一個(gè)相當(dāng)高的評(píng)價(jià)——不擺架子、真心聽勸,不會(huì)認(rèn)為“玩不懂是你菜”。
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乍一聽,這個(gè)評(píng)價(jià)似乎還好。但要知道,左冬冬曾提到,團(tuán)隊(duì)中大多數(shù)人都是深度策略游戲玩家,開發(fā)《偃武》時(shí),他們也吸取了《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》里面的很多設(shè)計(jì)。很多時(shí)候,哪怕是玩家,可能都無法完全同意其他人的理解與想法,更別說開發(fā)團(tuán)隊(duì)了。
除此之外,與團(tuán)隊(duì)有關(guān)的細(xì)節(jié)還很多。
比如游戲中,關(guān)于三國文化的諸多設(shè)計(jì)無一不是在呈現(xiàn)他們對(duì)這一題材的喜愛,但在開啟項(xiàng)目時(shí),他們優(yōu)先確定了玩法,最終才決定沿用三國題材。而在美術(shù)層面,他們也沒有選擇更廣泛的寫實(shí)風(fēng)格,而是為了突出玩法,引入了能夸張化表達(dá)的動(dòng)畫風(fēng)。直到一切敲定后,他們才終于表示:咱們做的原來是手游版的《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國》。
我想,《偃武》背后更為難能可貴的品質(zhì),其實(shí)是團(tuán)隊(duì)始終能夠準(zhǔn)確把握住專業(yè)與熱愛,由此滿足市場(chǎng)中那塊“燈下黑”般的用戶需求。
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