如果說(shuō)2025游戲行業(yè)最熱門的賽道是什么,那么一定繞不過“搜打撤”。
僅是市面上運(yùn)營(yíng)超1年的產(chǎn)品,就有《三角洲行動(dòng)》、《暗區(qū)突圍》、《螢火突擊》等多款產(chǎn)品,其中《三角洲行動(dòng)》自上線后DAU(日活躍人數(shù))便一路暴漲,4月DAU突破1200萬(wàn),7月DAU達(dá)到2000萬(wàn),10月更是將這個(gè)數(shù)字刷新到了3000萬(wàn),憑借著搜打撤玩法真正成為了新一代的主流產(chǎn)品;
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而作為首個(gè)在手游市場(chǎng)上出現(xiàn)的搜打撤產(chǎn)品,《暗區(qū)突圍》在新作頻出的情況下,反倒是迎來(lái)了逆勢(shì)增長(zhǎng),在近一年的優(yōu)化積累下,在國(guó)慶期間DAU突破新高,達(dá)到了1000萬(wàn)。
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依靠大逃殺玩法起家的《和平精英》在今年也吃到了搜打撤的紅利,其去年6月上線的搜打撤玩法「地鐵逃生」獲得了巨大成功,今年5月時(shí)「地鐵逃生」板塊的DAU達(dá)到了恐怖的3700萬(wàn)。
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同時(shí),已經(jīng)曝出的搜打撤在研項(xiàng)目也有《霧影獵人》、《代號(hào)GP》、《代號(hào):日蝕》等多款產(chǎn)品,騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)等廠商在搜打撤賽道上均有布局,而隨著這些產(chǎn)品的測(cè)試上線,市場(chǎng)上勢(shì)必會(huì)迎來(lái)新一輪的搜打撤熱潮。
不僅如此,“X+搜打撤”的玩法框架也出現(xiàn)了不少,比如說(shuō)《超自然行動(dòng)組》以蘊(yùn)含中式特色的角色和機(jī)制耦合搜打撤玩法,形成了自成一派的局中體驗(yàn),中式微恐的題材又在畫風(fēng)上和其他產(chǎn)品形成了差異化,由此,游戲上線后吸引了不少受眾玩家的注意力,并取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
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圖源好游快爆
甚至說(shuō)有不少新游正在往PVE搜打撤方向上探索實(shí)踐,比如剛曝光的 《灰境行者》就在局中加入了摸金元素,而近期(10月16日)上線的《逃離鴨科夫》更是憑借著Q版萌化的PVE搜打撤玩法,以單人體驗(yàn)為核心,結(jié)合局外養(yǎng)成和難度自行調(diào)整,做出了一套“人人都能打得過”的玩法框架,在上線當(dāng)日拿下了Steam新品榜國(guó)區(qū)第一名、全球第六名的好成績(jī)。
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值得一提的是,搜打撤并非在近兩年才出現(xiàn)的玩法,論起源可以追溯到2016年發(fā)布Beta測(cè)試版的《逃離塔科夫》,而論在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)出現(xiàn)的時(shí)機(jī),《暗區(qū)突圍》在2022年之際便已上線,但彼時(shí)行業(yè)和玩家對(duì)此賽道的判斷為門檻太高、過于硬核、受眾圈層小,也由此,搜打撤更多被定義為垂直的射擊細(xì)分賽道。
轉(zhuǎn)折的關(guān)鍵在于去年《三角洲行動(dòng)》的出現(xiàn),雖然說(shuō)游戲走的是全面戰(zhàn)場(chǎng)、搜打撤、劇情戰(zhàn)役三合一玩法的多線并行路線,個(gè)人認(rèn)為項(xiàng)目組起初將重心更多放在全面戰(zhàn)場(chǎng)上,但搜打撤的熱度超乎預(yù)期,可能項(xiàng)目組也沒想到,將游戲真正帶火帶出圈的會(huì)是搜打撤玩法。
而其上線近一年不斷增長(zhǎng)的用戶規(guī)模也打破了“搜打撤是小眾玩法”這一定調(diào),證明了搜打撤的盤子仍存在著增量空間,并且各頭部產(chǎn)品同步增長(zhǎng)的數(shù)據(jù)也在不斷驗(yàn)證著,搜打撤的大盤可能還遠(yuǎn)未達(dá)到極限,市場(chǎng)仍存在不小的細(xì)分受眾需求。
因此我們也能看到,現(xiàn)在市面上的搜打撤產(chǎn)品雖然不少,但其實(shí)各自在玩法和體驗(yàn)上都做出了明顯的差異化,吸引到的用戶群體也并不相同。
搜打撤為何能成功
在聊搜打撤品類之前,我想有必要先來(lái)分析一下搜打撤玩法吸引玩家的底層邏輯。
依GameRes看來(lái),搜打撤局中的核心體驗(yàn)主要可以拆分成三個(gè)模塊。“搜”是低風(fēng)險(xiǎn)獲取資源的方式,通過設(shè)計(jì)玩家和地圖場(chǎng)景的交互,“搜”既提供了收集資源的獲得感,同時(shí)帶來(lái)了拆盲盒式的驚喜感,尤其是高價(jià)值資源的隨機(jī)概率分布,更是進(jìn)一步放大了“搜”過程中的正反饋。
“打”則是風(fēng)險(xiǎn)高、博弈性質(zhì)強(qiáng)的對(duì)抗方式,講究的是贏者通吃,輸者一無(wú)所有。它作為局中玩家撤離失敗的主要因素,為玩家?guī)?lái)了即時(shí)對(duì)抗體驗(yàn),在強(qiáng)獲得和失去的動(dòng)態(tài)平衡下,高風(fēng)險(xiǎn)伴隨高收益的過程給予了玩家強(qiáng)刺激和強(qiáng)心流體驗(yàn),讓局中有了槍法、戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行等深層次的考量,更具體地說(shuō),玩家的戰(zhàn)術(shù)和槍法提升,在局中能夠有比較直觀的感受,提供了“越練越有”的長(zhǎng)線目標(biāo)感。
不僅如此,“打”還涉及到團(tuán)隊(duì)協(xié)同作戰(zhàn)和資源分配,從局內(nèi)到局外構(gòu)建起一套玩家之間的利益關(guān)系,從而為游戲增加了大量社交屬性,因此對(duì)于想要做成一款長(zhǎng)線大DAU搜打撤的游戲來(lái)說(shuō),“打”在局中的權(quán)重不可或缺。
而“撤”更像是一種限制手段,可以合理的調(diào)控“搜”和“打”之間的權(quán)重比例,同時(shí)平衡玩家單局獲取物資價(jià)值的均值,為局外的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)構(gòu)筑穩(wěn)定性。最終“搜、打、撤” 構(gòu)成了一個(gè)完整、動(dòng)態(tài)的局內(nèi)生態(tài)環(huán)境,各部分分配的比重很大程度上決定著玩法的基調(diào),所以我們能夠看到,各個(gè)搜打撤游戲之間雖然底層玩法框架一致,但實(shí)際上帶給玩家的體驗(yàn)卻不相同。
先來(lái)說(shuō)《三角洲行動(dòng)》。《三角洲行動(dòng)》的搜打撤玩法其實(shí)算不上多么硬核,干員的加入讓玩家在局中有了更多可以當(dāng)“鼠鼠”的機(jī)會(huì),比如說(shuō)深藍(lán)(盾牌干員)就能讓玩家不需要擁有多么好的技術(shù)和操作便足以享受到搜打撤的核心樂趣。
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當(dāng)玩家在低級(jí)地圖完成初始的資產(chǎn)積累,游戲又以地圖進(jìn)行區(qū)分,玩家在這個(gè)階段可以選擇起裝去高級(jí)地圖搏一搏,而高級(jí)地圖往往伴隨著高門檻、高收益和高風(fēng)險(xiǎn),玩家要么一次暴富、要么倒頭重來(lái),成本、風(fēng)險(xiǎn)、回報(bào)在這個(gè)過程中提供了極強(qiáng)的正負(fù)反饋(但正反饋遠(yuǎn)大于負(fù)反饋,因此形成了玩法吸引)。
靠著這套玩法循環(huán),《三角洲行動(dòng)》確實(shí)在搜打撤的底層玩法上做出了樂趣,尤其是3X3的保險(xiǎn)箱設(shè)計(jì),讓玩家進(jìn)場(chǎng)的風(fēng)險(xiǎn)和成本變得更小,可以更快速地體驗(yàn)到核心玩法循環(huán)。值得一提的是,從玩家社區(qū)的反饋來(lái)看,“搜”和“撤”的呼聲顯然要比“打”來(lái)得更大,如何兼顧二者與“打”之間的權(quán)重,讓局外經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(一般來(lái)說(shuō)加大“打”的權(quán)重大多是為了限制經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的數(shù)值膨脹)和玩家體驗(yàn)之間保持微妙的平衡,或許是《三角洲行動(dòng)》甚至是所有搜打撤游戲在長(zhǎng)線中繞不過的難題。
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前段時(shí)間出現(xiàn)的“共享監(jiān)獄”事件本質(zhì)上是經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和局內(nèi)生態(tài)的沖突
相比之下,《暗區(qū)突圍》的調(diào)性則會(huì)顯得更為硬核,自產(chǎn)品上線以來(lái),在高擬真的產(chǎn)品特性下,局中的戰(zhàn)斗相當(dāng)有難度,考驗(yàn)玩家對(duì)槍械、道具、戰(zhàn)術(shù)各方面的理解,具有很強(qiáng)的代入感和真實(shí)感。不過,硬核并非意味著沒有受眾,在接受過其他搜打撤產(chǎn)品的培養(yǎng)后,玩家群體對(duì)搜打撤的理解絕不止于簡(jiǎn)單的“搜”和“撤”,其中分流出來(lái)“打”的核心玩家,很有可能成為《暗區(qū)突圍》的主要受眾群體。
何況《暗區(qū)突圍》本身也有意在保持硬核的調(diào)性下迎合市場(chǎng)風(fēng)向和玩家需求,將游戲變得更輕量化,比如說(shuō)陸續(xù)在調(diào)整的換彈、開鏡開火、準(zhǔn)星等功能,為玩家減少了不少冗余操作,而對(duì)于核心玩家群體,他們也在嘗試上線更硬核的模式,通過移除戰(zhàn)斗輔助功能和便捷功能,以困難模式滿足核心玩家的需求。
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如此看來(lái),《暗區(qū)突圍》在上線3年后反倒是逆勢(shì)增長(zhǎng),甚至做成千萬(wàn)DAU這一現(xiàn)象也不難理解,個(gè)人認(rèn)為其在后續(xù)或許還存有增量空間,它更偏向于賽道中垂直但不小眾的定位,在各方面均做出了獨(dú)一份的體驗(yàn)。
《超自然行動(dòng)》的成功則是依靠另一種邏輯,即削弱“打”的比重,將重心放在“搜”上。結(jié)合自身微恐題材,《超自然行動(dòng)》的局中體驗(yàn)主要聚焦在中式摸金上,并設(shè)計(jì)大量傳統(tǒng)中式恐怖的怪物機(jī)制(比如鬼新娘專門找落單者、木偶被注視會(huì)靜止、影怪會(huì)從背后偷襲等設(shè)定),帶來(lái)了沉浸式的探索玩法,在如今手游市場(chǎng)微恐題材游戲短缺的情況下,《超自然行動(dòng)》以搜打撤玩法為媒介,將中式摸金的吸引力發(fā)揮到極致,借此打開了細(xì)分受眾市場(chǎng)。
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相較于目前市面上主流的PVP搜打撤,PVE搜打撤的前景也遠(yuǎn)比我們要想得廣闊。在大幅度削弱了“打”的比重后,PVE搜打撤要顯得更加輕度休閑,更注重玩家與地圖場(chǎng)景的內(nèi)容交互,“重探索、輕對(duì)抗”的玩法結(jié)構(gòu)也符合當(dāng)下市場(chǎng)追求碎片化、低門檻的主流風(fēng)向,不過玩法框架的可行性和具體成效或許還得等相關(guān)產(chǎn)品上線驗(yàn)證,但有著剛爆火的《逃離鴨科夫》在前,我想手游市場(chǎng)上第一個(gè)吃到PVE搜打撤螃蟹的產(chǎn)品也不會(huì)太遙遠(yuǎn)。
做大蛋糕后,搜打撤品類迎來(lái)下半場(chǎng)角逐
毋庸置疑的是,搜打撤的盤子在越變?cè)酱蟆?/p>
我們可以看到,在頭部產(chǎn)品通過自身勢(shì)能和持續(xù)的生態(tài)構(gòu)建下,搜打撤品類已經(jīng)完成了初始的用戶積累,說(shuō)大白話是,核心用戶基數(shù)在不斷增加,而即便是沒玩過搜打撤的玩家,也通過各種直播視頻和比賽大概明白其底層玩法邏輯,只不過受限于搜打撤存在的固有門檻,大部分泛用戶仍未進(jìn)入蓄水池中。
從近一年搜打撤品類的發(fā)展變遷中不難發(fā)現(xiàn),它和十年前的MOBA品類處境何其相似,一樣是頭部產(chǎn)品完成積累后在市場(chǎng)上現(xiàn)象級(jí)爆火,帶動(dòng)一眾游戲入局,可以說(shuō),搜打撤正在走的便是MOBA來(lái)時(shí)的路。
怎么將其從小眾做成主流?《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》都曾給出答案,在保留核心玩法深度的前提下,憑借著低門檻玩法和賽事的雙重驅(qū)動(dòng),《英雄聯(lián)盟》率先讓MOBA走入了大眾視野;到了手游市場(chǎng),《王者榮耀》則是以更輕量化+重社交的形式,在操作體驗(yàn)上不斷革新,同時(shí)將社交鏈路做得更深,讓MOBA徹底走向主流。
你說(shuō)MOBA玩法比搜打撤簡(jiǎn)單嗎?倒也未必,只不過是頭部產(chǎn)品打破了以往品類的固有模式,以更低門檻的形式讓其變成了大家都能玩得明白的游戲,同理,搜打撤在體驗(yàn)上的迭代和對(duì)泛用戶市場(chǎng)的滲透方面還有很大的探索空間。不過,現(xiàn)在的廠商經(jīng)驗(yàn)更充足,搭建的矩陣和框架也更完整,個(gè)人認(rèn)為搜打撤品類可能用三五年就能走完MOBA十年的發(fā)展歷程。
由此可以判斷,未來(lái)的搜打撤產(chǎn)品,將走向門檻更低、玩法更差異化、體驗(yàn)更細(xì)分的路線,這不是一個(gè)可以簡(jiǎn)單復(fù)刻成功的品類,考驗(yàn)的是廠商對(duì)玩法理解、對(duì)市場(chǎng)風(fēng)向、對(duì)玩家需求等方面的綜合把控能力。
至于說(shuō)搜打撤大盤上限在哪?恐怕沒有人能說(shuō)清楚。騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼曾給出結(jié)論,“射擊游戲大約在中國(guó)市場(chǎng)占20%的市場(chǎng)份額,但站在全球角度看,射擊游戲大約占大盤的35%,這樣對(duì)比來(lái)看,中國(guó)射擊市場(chǎng)還能漲一倍”,而作為時(shí)下射擊市場(chǎng)中火熱的搜打撤,更是具備著機(jī)會(huì)和前景,至于說(shuō)誰(shuí)能在搜打撤的下半場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,我想在下一輪新品爆發(fā)周期內(nèi)或許可以得到答案。(文/朝聞道)
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