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疑似劍走偏鋒:韓國總統李在明大力支持電腦游戲發展和就業納稅!
作者:黃埔少俠 總第:八百零一期
曾經創造《傳奇》、《天堂》、《絕地求生》的韓國游戲產業,或要迎來一場由國家主導的全面復興。
“必須將韓國建設成為文化內容產業的世界強國,”韓國總統李在明在參觀游戲公司Krafton的綜合文化空間“PUBG Seongsu”時強調,“而游戲產業正是韓國文化內容產業的核心組成部分。”
10月15日,李在明總統出席以“邁向世界游戲強國第三階段”為主題的座談會,直言韓國因過去將游戲視為沉迷對象或過度娛樂,導致產業錯失了發展的“黃金時期”。
這一表態標志著韓國政府對游戲產業的態度發生了根本性轉變。
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一、韓國游戲產業的經濟潛力:從娛樂方式到經濟支柱。
韓國游戲產業早已不是單純的娛樂部門,而是具有實實在在的經濟影響力的重要領域。
根據最新數據,韓國是全球第四大游戲市場,僅次于中國、美國和日本,2025年市場規模預計將達到146億美元。
韓國游戲市場不僅規模龐大,而且增長迅速。預計2025年至2029年間,韓國游戲市場的年均復合增長率將達到6.88%。
這一數字背后是韓國極高的游戲玩家滲透率。在韓國5171萬人口中,游戲玩家占比高達57%,這一滲透率在亞太地區排名第一。
更值得關注的是韓國游戲玩家的消費能力。韓國付費玩家占比52%,人均年度游戲支出超過450美元,遠超亞太地區154美元的人均水平。
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二、韓國產業振興:從“錯失黃金時期”到“世界游戲強國”
李在明總統的言論揭示了韓國游戲產業曾經走過的彎路。他遺憾地指出,韓國與中國曾在游戲產業發展水平上不相上下。
但由于過去四五年間韓國僅將游戲視為沉迷對象或過度娛樂,導致產業錯失了發展的“黃金時期”。
這一態度轉變并非空談,而是伴隨著一系列實實在在的政策支持。
今年5月,韓國民主黨游戲特別委員會在國會發表了九大游戲產業政策提案,將游戲定位為數字經濟的核心產業。
這些政策包括改革監管單位、廢除現行事前審查制度、擴大對中小游戲企業的資金扶持等內容。
最具創新性的是,韓國提案還包括將游戲支出納入個人所得稅減免范疇、強制披露抽卡概率等積極舉措。
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三、文化戰略:韓國擬將游戲作為文化輸出的核心載體。
李在明總統將游戲產業定位為韓國文化內容產業的核心組成部分,背后有著深遠的戰略考量。
這一表態意味著游戲產業已被提升到與K-pop同等重要的國家文化戰略高度。
李在明在其文化產業發展戰略中明確指出,“韓國的地位和吸引力因K文化流行而提升”,并強調韓國正“站在成為文化強國的門檻上”。
游戲產業作為文化輸出的價值在于,它能夠融合音樂、美術、敘事等多種文化元素,形成綜合性的文化體驗。
韓國游戲產業在這方面擁有得天獨厚的優勢,李在明擬將借助已經成熟的韓流文化通道,加速其全球擴張。
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四、全球視野:韓國游戲產業的定位與挑戰
盡管韓國是全球第四大游戲市場,但其游戲產業仍面臨結構性挑戰。
游戲專業人士指出,韓國至今沒有推出一款能夠與《艾爾登法環》或《戰神》媲美的年度最佳游戲。
有專家強調,韓國需要復制《黑神話:悟空》的成功模式,投入真正的3A規模開發新作,并瞄準全球市場。
目前,韓國游戲對中國及亞洲其他國家的出口占很大比重,而對美國和歐洲的出口額僅分別占14.8%和6.7%。
韓國本土市場則高度依賴手游,內循環已趨飽和。走進任何一家韓國網吧,排行榜上多數是運營超過10年的老游戲,新游戲難以打入市場。
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五、就業與創新:游戲產業的多維價值。
李在明總統特別強調游戲產業對就業的貢獻,尤其是對青年就業的拉動。
游戲產業價值鏈長,涵蓋開發、運營、賽事、直播等多個環節,能創造大量高質量就業機會。
在10月15日的座談會上,韓國大型游戲公司CEO與李在明總統面對面交流,提出了實施彈性工作制并解決中國版號發放等問題。
這些行業領袖指出,在新款游戲面市或大型更新之前,從業人員難免進入高強度加班模式,希望政府能在游戲行業靈活適用,使用當前的每周52小時的工時制。
李在明回應稱,需要全面考慮勞資雙方的情況,顯示政府正積極傾聽行業訴求。
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六、總結:韓國游戲的第三次躍進,或已經按下啟動鍵。
韓國游戲產業正站在轉折點上。隨著《匹諾曹的謊言》和《劍星》等韓國制作在Steam和主機平臺獲得口碑與銷量雙豐收,韓國游戲全球化的藍圖已經初現輪廓。
李在明總統的訪問和政策支持,為這場游戲產業的復興注入了強勁動力。
從曾經錯失“黃金時期”到如今瞄準“世界游戲強國”,韓國游戲的第三次躍進,或已經按下啟動鍵。
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2025年10月16日
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