作者:世界是流動的首發“游戲設計理論”公眾號
引言
肯定有人想過《流放之路》系列為什么要做這么復雜的屬性機制?一個刷子游戲搞這么復雜,想玩明白跟學一門課程似的。為什么不能簡單點讓更多人上手?
想做長線游戲,就要有獨特的體驗,復雜不是問題,只要玩明白后足夠爽就可以。就跟我一直說的游戲的競爭力只有兩種:一種是用更低的成本提供更高的情緒價值,一種是用更高的成本提供獨特的情緒價值。成本可以是時間、操作技巧、金錢等玩家付出的東西。
《流放之路》顯然是后者。
最近我最愛的游戲《流放之路2:降臨》上線了,又恰逢剛被裁員,在家刷了半個多月。本文就分析分析《流放之路2》設計到底完美在哪、體驗又獨特在哪,好玩到連馬斯克都夸。
本文說的“完美設計”不是某個技能、某個裝備、某個BOSS設計得完美,而是整個游戲的獨特體驗是如何由各個模塊共同配合營造的。所以本文會忽略大量細節,沒玩過的讀者可能會不理解。
為了盡可能的讓沒玩過的讀者理解,我先簡單介紹關鍵模塊,再講解《流放之路2》的體驗到底獨特在哪。
完美的結構
以前寫過《暗黑2》的分析,說過它為什么火了這么久。《暗黑2》的設計基本沒有廢模塊,缺了哪個都會導致行為不閉環,也就是玩某個模塊的理由不存在了,整個游戲無法進行了。
《流放之路》繼承了《暗黑2》,也把這種完美的結構繼承了下來,并更加深入拓展了,才讓《流放之路》的游戲內容足夠刷很多年,這點連《暗黑2》都沒做到。
就像普通的機械手表和百達翡麗的區別一樣,雖然都是機械表,但復雜度高了一個層次。我個人認為《流放之路》在游戲中的復雜程度和完美程度和百達翡麗在機械表中是類似的。
![]()
比如天賦樹,這其實就是《暗黑2》里的角色屬性點和三系技能點的結合,疊加寶石鑲嵌、灌注等玩法,玩家想要什么屬性搭配什么被動效果都可以自己點過去,讓build有了極高的自由度。
《流放之路》基本把每個模塊都深入拓展了,這些模塊之間又有千絲萬縷的關系耦合在一起,一起形成了豐富多變的build流派,才讓這個游戲的生命力如此頑強,當然門檻也拉高了。
為了便于后續講為什么《流放之路2》屬性機制的復雜是必要的,這一節先簡單介紹一下主要模塊。
傷害公式&技能
傷害公式和技能效果是基礎,是玩家為什么要堆build的原因——因為公式決定堆build能指數級提高傷害。
《流放之路》的傷害公式簡化版本是:最終傷害=(基礎傷害值+點傷值)*(百分比增傷1+百分比增傷2……)*更多傷害1*更多傷害2*(1-對應抗性或免傷)*暴擊傷害。
這個公式相對《暗黑2》增加了“更多傷害”乘區,再簡化一些,暗黑2的傷害=基礎值*(1+Σ增傷),流放之路的傷害=基礎值*(1+Σ增傷)*更多傷害1*更多傷害2——·。
因為后面“更多傷害”是指數級上漲,導致《流放之路》的面板傷害值相對《暗黑2》放大了兩個數量級,這是提供養成空間的必要設計。
下面稍微展開講講幾個關鍵點,否則可能不太容易理解傷害公式的作用。
PS:“更多傷害”國服翻譯成“額外XX傷害”。
基礎傷害和點傷
基礎傷害有兩類,物理系職業是武器的傷害,法術系則是技能的傷害。點傷是“攻擊附加XX點閃電傷害”這類詞條,加的是固定值,一般物理攻擊才會附加點傷。
基礎傷害和點傷都有自己的屬性,分為物理和三個元素傷害,即物理、冰霜、火焰、閃電傷害。
“基礎傷害+點傷”就構成了傷害公式中固定值的部分,后面的百分比增傷和更多傷害都是百分比加成。
《流放之路》有個特色設計——可以把某個屬性的傷害類型轉換成另一個屬性,例如“把50%冰霜傷害轉化為閃電傷害”。比如你有100點冰傷,加上這個詞條后就變成了50點冰傷和50點電傷。
這是個非常關鍵且極具特色的build玩法設計,為了達到極致的傷害,集中堆一種屬性是必要的,物理系武器上一般都會附加多種點傷,為了讓這多種點傷都吃到一種屬性的百分比和更多傷害加成,就要全轉化為一種屬性的傷害。
百分比增傷
《流放之路》的增傷一般是針對某種屬性的,比如增加50%物理傷害,如果基礎傷害和點傷里都沒有物理傷害,這條屬性就沒有效果。
百分比增傷區是求和計算的,也就是說它是邊際遞減的,這點很關鍵。這個區域可以加到百分之幾百,而且不同裝備加的最高值不同,導致玩家會放棄只加1——20%的詞條,尤其是珠寶,最高單詞綴只加15%,需要幾條湊一起才能加得多些,有更特殊的珠寶時就會選擇放棄。這種選擇性是搭配build玩法的必要條件。
![]()
更多傷害
這是大部分玩家追求的核心,因為它們是相乘的,也就是成指數級放大的。
當然,可能是不希望玩家無腦堆數值,這部分效果一般都是基于XX條件增加更多傷害,如下圖兩個技能。千萬要記得,這些“更多傷害”也是受百分比增傷加成的!
![]()
![]()
技能
技能是暗黑類游戲build的核心,或者說是角色的基礎模型,所有屬性都需要在基礎模型上生效。一般玩家會圍繞1——2個核心技能搭配裝備、天賦等屬性模塊,這個技能的最終效果就是能無腦點點點,走到哪怪死到哪,只有個別BOSS需要操作。
這樣的技能每個職業都必須要有,否則這個職業就不受歡迎,就像這個版本選銳眼和血法師的玩家占了有70%多,因為這倆職業最終能無腦點點點。導致交易行里這兩個職業相關的裝備價格是其它職業的上百倍,當然這不是好事情。
我想強調的是一定要有這樣的技能,無需一開始就很爽,可以讓玩家把各方面的數值堆到極致后再達到爽刷的效果,給玩家一個搭建build的終極標準。
在細節設計上每個技能都有標簽,這些標簽決定了技能的效果,和受哪些輔助技能、詞條加成。
比如下面的“閃電箭矢”,它就受投射物數量、速度,和閃電傷害加成影響。這點《流放之路》設計得非常巧妙,很明顯的程序化思維,每個標簽模塊化,玩家更容易理解。
![]()
裝備&天賦樹
我們可以把所有裝備和天賦樹,以及鑲嵌在裝備和天賦樹上的道具看作“詞條庫”。詞條庫負責堆屬性和改變屬性的效果,技能和輔助技能負責搭建角色的基礎模型。我們的目的就是搭配一套能讓基礎模型最優化的詞條庫。
這么理解裝備和天賦樹就簡單很多了,無非就是一堆傷害、生存屬性的綜合變化。
當然,《流放之路》的驚喜就在一些詞條效果能極大的優化build,比如血法師的核心珠寶“不朽之恨”的效果,就是讓特定位置的天賦變成“鮮血犧牲”,它能根據消耗的生命快速回血,而血法師釋放技能消耗的是生命,算上生命回復詞條的加成,連續施法后能0.5秒回滿血,極大提高了生存能力。
![]()
結合前面截圖的技能”阿圖魯伊的放血術“,根據消耗的生命獲得大量額外物理傷害,秒傷最高能到140多萬,可能是面板傷害最高的職業。如果沒有這個珠寶,血法師的上限就低了很多,不會有這么多人玩,有了這個珠寶,血法師就有了質變。
類似的特殊效果每個職業都有,只不過不像血法師的幾個技能和天賦疊加起來發生了這么強的連鎖反應。
我們要記得這種連鎖反應是build的設計要點,如果build最終不能發生這種極強的連鎖反應,那一定是失敗的設計。
道具
道具主要是指通貨和一些特定玩法產出的消耗品。通貨是《流放之路》里打造裝備的道具,由于價值較高且通用性強,有貨幣的“一般等價物”的作用,所以國服一般翻譯成“通貨”。
《流放之路》系列里交易的主要標的就是通貨,因為它的消耗量非常大。裝備的交易量不算很大,尤其到賽季中后期,一般的裝備根本沒人要。所以還專門做了一個通貨交易功能,方便玩家用通貨換各種道具。
![]()
通貨、精華、催化劑的效果非常多,大家可以自行搜索,本文就不贅述了,基本都是打造裝備用的。而打造裝備是《流放之路》后期的核心玩法,最極品的裝備都是打造出來的,跟《暗黑2》有點類似,手工項鏈戒指一般最貴。
為什么打造裝備必須是后期主要追求呢?聰明的你肯定能想到,如果像《暗黑2》那樣,大部分裝備是鑒定出來,或用白板底材直接鑲嵌符文,對各種通貨的需求量是非常少的。
而打造裝備需要消耗大量底材和道具,且不可回收,玩家反復刷刷刷的動力就非常高,有助于留存,所以必須要以打造裝備為后期主要追求。《流放之路》的大部分道具都是消耗品,其目的也是顯而易見,避免可重復使用導致供大于求,減緩貶值速度。
其實《流放之路》大部分道具是沒用的,比如幾個產出鑲嵌物的玩法,能鑲嵌的位置就那么幾個,卻設計了幾十種鑲嵌物,必然有很多不值錢的垃圾。這也是“保值”的一種手段,產出的大部分都是垃圾,那么少部分有需求的自然也就貶值慢了。
沒玩過的讀者了解大部分道具都是打造裝備的材料和進入關卡的門票即可。
關卡
本文的關卡主要是指異界中的關卡,前期劇情關卡略過。
![]()
圖中的每個小圓點都是一個關卡,亮白的是能有線連過去能打的,沒亮的是還沒有打到連接它的關卡,綠的是已完成,黃色是進行中,還有紅色是失敗不能再挑戰的。關卡圖標上的小icon是該關卡的小玩法,詳細玩法我就不介紹了,大家可以自行搜索,基本都是產出特定道具的玩法。
2代異界的體驗跟1代完全不一樣,2代的異界地圖是無限拓展的。每次探索到迷霧區域,系統會解開迷霧給你隨機生成一片新區域,地圖就可以無限探索。關卡的設定也很用心,關卡所在的地貌是什么,關卡里面的環境就是什么,而且地貌會略微影響產出的種類。
這種探索感是比較新穎的,因為有很多種特殊關卡,每次找到都挺開心,因為收益很大。為了讓玩家一直探索,打過的關卡一般不能再挑戰,一定要多打幾次的話成本也很高。
下面介紹幾個常見的關卡種類。
異界常規關卡
進入常規關卡和傳奇關卡都需要消耗“引路石”,引路石跟裝備類似,有自己的詞條,還可以像打造裝備一樣打造引路石。它最基礎的屬性是“階級”,每高1階,關卡等級就高1級。
![]()
掉落裝備的物品等級跟掉落怪物一樣,好詞條只會出現在一定物品等級的裝備上。引路石最高是16階,對應80級的關卡。也就是說沒有任何加成的關卡最多小怪就是80級,精英是81級,BOSS是82級。
引路石最多有6個詞條,每新增一個詞條減少一次復活次數,滿6個詞條的引路石就不能復活了,死了就失敗重新消耗引路石進入關卡,且關卡里的玩法獎勵全都沒了。每個詞條都會增加難度和獎勵,所以高收益伴隨著高風險。
為了降低風險,玩家就要去堆更強的build。
打造好的極品引路石比一件準畢業裝備還要貴,后期的普通通貨基本都消耗在打造引路石上,普通玩家反復刷刷刷打到的通貨都賣給了刷高端圖的玩家。
異界還有個石板玩法,放在塔里給范圍內的所有關卡增幅,不過下個版本就取消了,本文就不講了。
異界傳奇關卡
異界里有幾種傳奇關卡,作為獎勵關卡存在,有所有掉落轉化為金幣的,有全轉化為經驗的,有全給精華(一種打造裝備的道具)的。我就不一一介紹了,玩法都比較簡單有趣,找到傳奇關卡還是挺高興的。
城寨關卡
![]()
還有三種城塞,分別掉一種門票,三種門票集齊可以去挑戰BOSS。首領天賦點滿后再打這幾個城寨會掉進階版門票,用于挑戰最終BOSS,算是游戲的終極目標。
這個玩法類似《暗黑2》的黑塔之鑰,集齊9個開三紅門挑戰六巨頭。刷子游戲超高難度的挑戰必須存在,不然刷這么多裝備的目的是什么呢?
挑戰關卡
![]()
最終BOSS的入口進入異界后探索幾步看到了,并給了任務引導玩家去挑戰普通版BOSS。
中間的界域之門是四種挑戰玩法的入口,可以消耗常規異界關卡內四種對應玩法產出的門票道具進入的,分別打完三個難度會獲得異界玩法天賦點。即下圖中四個紅框的天賦。最上方沒紅框的就是首領天賦,點滿10點后再刷城寨就能掉落前面說的進階BOSS門票了。
![]()
這個“異界圖鑒技能”是到異界后挑戰各階異界關卡和傳奇關卡解鎖的,可以DIY各個玩法的獎勵。《流放之路》的特色就是高難度高獎勵,且增幅都很大,這顯然是為了匹配同樣巨大的養成空間設計的。
這個圖鑒不展開講了,大家知道它能大幅提高獎勵,是玩家前中期追求的目標即可。
還有兩個挑戰玩法大家知道有就行,一個是兩種升華挑戰,首次通關會獎勵升華天賦點,但一般沒什么人反復刷,因為難度極高,獎勵不值得去虐待自己。還有一個深淵挑戰玩法,比較簡單,殺幾次BOSS即可,很多玩家會反復刷。
市集
交易行的功能比較簡單,賣家只需要花RMB購買一個商人倉庫,然后把想賣的裝備放進去,像這樣輸入價格,點擊上架物品即可。
![]()
買家可以在市集頁簽內搜索想買的商品,點擊右側的包袱圖標,直接傳送到對方家里的商人面前購買,賣家不在線也無所謂。
![]()
《流放之路》的市集功能提供了強大的搜索功能,各種限制條件、詞條、數值都可以篩選。還有網頁版市集,也能直接傳送到賣家家里購買。
《流放之路》為什么沒像《暗黑3》被拍賣行搞崩游戲體驗,最后被迫關閉拍賣行呢?這是個很有意思的問題。
我認為最主要的原因,是因為《暗黑3》的裝備都是刷出來的,大對裝備的價值不了解,經常發生掛錯的情況。而《流放之路》的裝備主要是造出來的,造裝備的人必然知道裝備的成本,他們掛的價格不會發生很大偏差。
這樣小白玩家刷到的天生好裝備也能根據類似屬性的裝備定個價掛上去,就算偶爾掛錯了總量也不大。所以“撿漏”的機會要遠小于《暗黑3》。
再加上《流放之路》的交易需要用通貨道具加金幣,金幣是不可交易的,想天天撿漏也得自己去刷關卡賺金幣才行,也就讓蹲拍賣行就能成為“戰神”的幾率變得極低。
世界觀&美術風格
很多人是沖著《流放之路》極強的暗黑味兒來的,刷圖過程中造型邪惡的怪物、血腥恐怖的場景是爽感的來源之一,比《暗黑2》有過之而無不及。
《流放之路》的故事背景比較簡單,甚至可以說一般玩家感知不到,講《流放之路》故事背景的視頻都沒什么人看。
開發者也很清楚,刷子玩家不在意劇情,只要美術風格夠陰暗,能提供血腥恐怖爆裂的視覺沖擊即可,所以怪物的死亡動畫都比較特殊,BOSS的死亡動畫更是會著重表現。
雖然我沒搞清楚原因,但就是暗黑的風格才有刷的動力,特別陽光和諧的畫面就是難有刷的爽感。
游戲運行的底層邏輯
簡單介紹了主要的模塊,接下來再講一下游戲的底層邏輯,也就是玩家為什么能一直在游戲中玩下去,驅動力是什么。
就像人有胳膊腦袋腿軀干,結構是很完美,但能活著的最底層的驅動力是什么,里面就有原因了。
底層邏輯
就像一般人不理解胳膊腿大腦是如何運作的,也能憑本能正常生存一樣,《流放之路》也必然有其無需解釋和理解的“本能”——這就是掉落的爽感。
有個怪物威脅你生存了,你干掉了它,它還給你掉了個裝備,裝上以后還變強了,這就建立了最短情緒反饋循環。心理學家斯金納做過實驗,立刻反饋比延遲反饋效果要強得多。這就是為什么刮刮樂比過幾天開獎的彩票體驗要爽,如果獎金額度差不多的話,可能刮刮樂會賣得更好。
玩游戲打怪掉東西,就跟生存需要吃飯喝水一樣,是個“常識”,玩家估計不會問打怪為什么要掉東西,只會有人問打怪為什么沒掉東西。
好吃的很容易判斷,吃到嘴里就知道了。掉了好東西就不容易判斷了,玩家需要已經知道物品的好壞,看到掉在地上的高價值物品才會興奮。如果不知道價值,掉什么都沒有感覺。
就跟我打到的白色82物等3孔雙子弓,如果沒有對物品價值有較廣泛的認識,掉在地上也只會當垃圾略過。但實際它非常值錢,這一個白色的底材就能買一套冷門職業的準畢業裝。
打怪掉落好東西,就跟吃飯吃到好吃的一樣爽,你會為了好吃的跑很遠,排很久的隊,玩家也一樣會為了好的掉落追求更好的build,花更多時間刷材料打造build。
而游戲刷刷刷的門檻又非常低,刷的過程中還有驚喜關卡,體驗起起伏伏。
所以底層邏輯一共三點:最短的情緒反饋、游戲有自己的價值體系、有門檻極低的獲得高價值道具且不無聊的途徑。
第一點是所有游戲的必要條件。第三點是依靠價值體系存在的,如果是沒有價值體系的游戲,就要改成“有門檻極低的不斷獲得情緒反饋的途徑”,情緒價值才是游戲的根本價值。
玩家分類
玩家通過劇情關卡玩家學會了要升級點天賦、打裝備、打技能等build相關的產出,也簡單了解了游戲的基本價值體系。
進入異界后系統任務給予了新的目標,就是通關更高階的常規關卡和挑戰關卡,一切從此開始。(任務引導確實做得不好,但不影響結構)
異界開始掉落一些高級通貨和底材,還有各種玩法產出的打造裝備的材料,材料種類開始快速增加,學習成本激增。想搞清楚這些知識真的得花幾十個小時認真學習。
此時玩家就開始分層了,這是大部分長線游戲的特征,玩家一定會分層。甚至這是任何長期存在的領域的特征,人與人的差距一定會拉開。
我們可以簡單的把玩家分成幾類,他們共同構成了游戲的生態。有復雜生態的游戲壽命會更長,因為復雜生態本身就容易產生不規律的體驗,這種體驗是一般游戲無法提供的。
注意這個分類不是涇渭分明的,每個類型的玩家或多或少都會有另一類玩家的行為,甚至互相轉化。
高端職業玩家
對游戲生態影響最大的就是高端玩家,為什么銳眼玩家最多,就是因為海外大神Fubgun搞了一套能無腦爽刷的build,互聯網時代信息傳播又快,大家可以無腦抄作業。
絕大部分玩家都是不愿意研究復雜的游戲機制的,尤其《流放之路》的屬性機制是我見過最復雜的,沒有之一。
打開角色面板,隨便點開一個帶下劃線的文字,里面還有帶下劃線的,能一層層打開,跟進文件夾一樣。這已經是很友好的提示了,比《暗黑2》沒有提示強太多。
![]()
這種高復雜度的機制想搞明白需要像學一門課一樣花幾十個小時認真研究,再花幾百個小時認真做實驗才行,只有“學霸”才會去做。
現在網絡視頻非常發達,職業玩家光靠直播、視頻廣告收入就能養活自己,還有工作室幫人做配裝,跟電腦裝機一樣配一個收200塊錢。
如果沒有這類玩家,大部分普通人根本玩不下去,過了劇情可能就打不過了,畢竟《流放之路》非常硬核,如果沒有好點的build,別說刷圖了,過關都很難。
有些高端玩家兼職打造裝備,他們大量收購底材和材料,造成品裝備去賣賺錢,拉低了裝備價格,抬升了材料的價格,對普通玩家的游戲體驗有正面影響。
付費玩家
付費玩家是價格的錨。
國內不介意付費的玩家很多,畢竟這個游戲買裝備最多花個2——3千就到頭了,簡單搞一套能刷的幾百塊也夠了。比氪金手游要便宜很多很多,雖然運營商賺不到這個錢。
付費玩家是這個游戲的加速者,如果沒有他們的付費,就沒有工作室或個人來板磚,游戲的總產出會少很多。
而搬磚能賺多少錢,取決于付費玩家的付費意愿。《流放之路》這種貶值快的游戲,需求決定價格,是強買方市場。
如果沒有付費玩家,這個游戲的爽感會差很多。玩這個游戲的玩家大多知道神圣石的RMB價格,值錢的道具裝備都用神圣石做單位,一旦掉了一個,立刻知道自己賺了多少RMB,即使不用來賣,也是很爽的。
這種能即時換算RMB的體驗比無法衡量價格的游戲要刺激得多得多。
普通娛樂玩家
像我這種娛樂型玩家是游戲的基本盤,占比最多的一群玩家。也是運營商的收入的主要來源,人菜癮大,買倉庫頁、買裝扮的都是我這類人。
這類玩家的目標只是準畢業裝,能打過所有關卡即可,不要求爽刷。也不太會花很多錢買裝備道具,一切靠自己。
這是一群很普通沒什么特點的玩家,特點可能就是吃苦耐勞懶得學習。
職業搬磚者&商人
只進不出的一群人,可能還用外掛之類的手段獲取非法收益。我這里假設剩下的都是合法的工作室或個人,非法手段都被封禁了。
這群人是純粹的供給方,需求很少。由于對游戲理解很透徹,能用較低的成本做好自己的build,然后刷材料制造高價值裝備去賣,或者直接賣材料。
又或者是在家蹲著刷拍賣行低買高賣,成為傳說中的“藏身處戰神”。
由于《流放之路》的通貨貶值速度很快,這些玩家也就賺個賽季前一個月的錢,也就是每三個月的賽季只能賺一個月的錢,我看到的這類玩家有多個游戲同時搬磚,只搬流放得餓死。
他們對游戲來說可能沒什么正面作用,但是不可避免的會有這樣的玩家,這就是免費游戲必須做限制的原因,他們會破壞供給。
而點卡制的游戲就好很多,搬磚也是有成本的,而且是持續的成本。
獨特體驗的來源
介紹了主要模塊和游戲的底層邏輯,玩家也分好類了,就要講游戲的獨特體驗到底來自哪里。
我們只討論普通娛樂玩家的行為和其它類型玩家對普通娛樂玩家的影響,因為普通玩家是我們設計者最關心的基本盤,其它類型都是由普通玩家衍生出來的。
有持續的追求
沒能讓玩家有持續的追求目標和動力,是游戲短命的原因之一。
《流放之路2》的所有動力都是為了搭建build,而搭建build的目的是為了刷更多的通貨,刷通貨是為了提高build強度,提高強度是為了更好的刷通貨和挑戰打不過的關卡。
這就形成了一個行為循環:刷通貨->提升build->更好的刷通貨->提升build。關卡早晚都能打過,而且過了一次以后就都能過了,就不在循環內了。
在循環沒有卡住之前,游戲行為都能一直持續下去。要是卡住了肯定是build達到上限了,不可能是刷不到通貨了。
為了讓build更慢的達到上限,就要做到兩點,一個是build有足夠的深度,另一個是整個游戲的產出節奏和總量要控制住,否則一交易也就很容易達到build上限。
build深度
好的build搭配玩法就像做復雜的菜肴,每種食材、調料都是獨一無二的,且各有優缺點,只要互相搭配得好,味道會非常棒;普通的build設計就像拼木桶,每個板子都一樣,湊齊板子就能造個桶,板子越長能裝的水越多,根本不用關心板子的特征、板子間如何配合,一點技術含量都沒有,令人索然無味。
要讓build有足夠的培養深度和搭配效果,就需要游戲機制足夠復雜。《流放之路2》的屬性來源比較多,裝備、天賦樹上的珠寶、附魔、鑲嵌等。各個屬性源之間的機制復雜,用對了就是100*100,用錯了就是100+100。
而用對了的超強反饋是玩家搭建build的爽感來源,比如我從6萬秒傷換幾件裝備變成了24萬秒傷,可以秒掉大部分精英怪,如果沒有復雜的游戲機制根本做不到這種質變。像之前寫《迷霧大陸》的文章中提到的,湊齊4件套裝直接加9000%傷害,而且沒法自由替換某個部位,因為必須是這4件套,就比較無聊。
就拿我的build血法師來說,必須要幾個關鍵詞條結合起來,才能獲得相乘的效果:
![]()
單拿傷害能力來說,這幾個詞條起到了10*10*10的作用,獻祭之心的效果是根據生命上限增加傷害和暴擊率,岡姆的壯志和夜幕兩件裝備都加大量生命上限。代價就是沒有了元素抗性和光環技能,導致生存能力極差,但生存能力可以用前面提到的“不朽之恨珠寶”彌補。
再疊加“阿圖魯伊的放血術”,就是10^4級別的效果。其它非核心裝備和天賦點,雖然數量多,全加起來的效果也只是讓最終傷害達到10^5級別。
這就是復雜機制的效果,3件核心裝備提供了絕大部分傷害來源,也產生了巨大的缺陷,需要其它地方全力彌補。這只是血法師的一種搭配方式,還有另一種裝備、寶石完全不同,最終效果差一些,但造價低很多。
這種同一個技能基礎模型可以有不同build搭配方法的例子有很多,這就是《流放之路》的特色——復雜機制帶來的高度自由化,可玩性和耐玩性都極強。而且每個核心搭配必有短板,需要通過其它手段彌補,而不是簡單的提高屬性。再結合市場價格的動態變化,玩家和商人間的動態博弈,玩什么build豐儉由人。
不要低估《流放之路》游戲機制的開發難度,這么復雜的機制想要設計得好玩還不出bug,還要跟文字提示、視覺表現配合上,全國都沒幾個團隊能做到。這是《流放之路》無法替代的原因之一,別人真就做不出來。
產出節奏
產出節奏實際上控制了玩家搭建build的速度,否則畢業就太容易了。所以有些核心裝備需要后期的挑戰關卡才能出,打造裝備的材料也需要高級關卡才出,或者出的概率極低。
控制產出節奏的手段有三個,一個是關卡等級,一個是特定玩法產出,一個是產出概率。
關卡等級
關卡等級的設計源自《暗黑2》,多少級的怪物就掉多少等級的物品,物品上的詞條有必要等級,只有符合等級的物品上才能出這個詞條。
越高級的裝備底材需要越高的關卡等級。越高級的關卡掉落好通貨的概率也越高。
所以玩家要一直追求刷更高的關卡等級,而關卡等級跟“引路石”的階級掛鉤,玩家要用15階的引路石開啟的關卡才是79級關卡,加上輻照的+1等級,BOSS才是82級,而只有82級的裝備才能包含最高級詞條。不知道輻照是什么的讀者可以不用管,知道效果是關卡等級+1級且成本很低即可。
然而刷子游戲大家都知道,天生完美詞條的概率極低,所以還是以做裝備為主。而做裝備就要打底材,底材就是白藍裝。既然82級的裝備才能出最高詞條,那就要刷82級的白藍裝,而精英和BOSS是幾乎不掉白藍裝的,所以必須要小怪的等級是82級,也就是地圖等級是82級。
這中間2級的差想要彌補極難,只能用“瓦爾寶珠”點在引路石上,有小概率讓15階的地圖變成16階,再運氣好遇到關卡里有深淵洞穴等級+1,里面的小怪就能掉82級的白色裝備。極低概率遇到天生等級+1,這樣整個關卡等級直接就是82,更開心。
總結一下就是常規途徑只能靠天生,概率低到可以忽略。也可以靠打造引路石,但需要持續消耗資源打造和少量運氣,再靠極強的運氣遇到好圖,可以投入大量資源造極品引路石博一把。
打造引路石的投入產出比較高,玩家追求動力很強,是貫穿整個游戲生命周期的追求目標。
特定玩法產出
部分裝備、材料、珠寶只在特定玩法里產出,這點經常設計游戲的人肯定理解,就是為了讓你去玩這個玩法。
比如前面提到的關鍵珠寶“不朽之恨”就是深淵挑戰關卡的獨占產出,因為價值高,所以它的門票就挺貴的。
這個游戲的門票都是消耗品,失敗也不退,產出概率又低,難度相對普通關卡高,通關也不一定產出想要的東西。高難度的挑戰玩法門票基本都是給高端玩家準備的,他們會反復刷這些關卡,因為他們可以穩定的刷過。
![]()
又比如最高難度的燃石巨塔,能掉落“信念的棱鏡”這個寶石,如果隨到閃電箭矢或電球等級+3,能賣1000多神圣石。門票只需要3神圣石。你要不要賭一手?
高難度的關卡投入產出比極低,因為絕大部分是垃圾,只有一個特別值錢,但這個特別值錢的道具又是玩家的終極追求。
普通玩家會消耗大量資源去搞門票賣給高端玩家,高端玩家消耗大量門票去“抽”這個道具,游戲中的一部分通貨就被消耗掉了。
我以前就說過,刷子類游戲本質上就是個抽卡游戲,你在哪刷就是在哪個卡池抽卡。玩build就是提高自己不斷去抽更好的卡池。
產出概率
概率控制大家應該都能理解,而且前兩個控制產出節奏的方式里也結合了概率。
這里講一個更深的設計,需要老玩家才知道的設計。就是最頂級的通貨不受“稀有度加成”影響。
《流放之路》里最頂級的道具是“卡蘭德的魔鏡”、“辛格拉的發辮”、“神圣石”。之所以這幾個道具比較保值,就是因為不受“稀有度加成影響”。
稀有度加成這個屬性隨著玩家實力增強,可以堆得越來越高,導致低級通貨產出越來越多。而頂級通貨產出沒有多多少,所以貶值速度就很慢。
這屬于總量控制,頂級通貨的產量只跟玩家刷的時長和難度有關,也就是跟高級活躍玩家數相關,就算工作室也不能高效獲得。
上限極高的終極追求——打造
《流放之路》的終極玩法就是裝備打造,大部分產出都是圍繞裝備打造設計的,而裝備打造的機制是基于游戲復雜的屬性機制,如果屬性機制不夠復雜,打造也無法設計得如此有深度。
源自自《暗黑2》的手工玩法,在《流放之路》里發揚光大了。可以鎖詞條、剝離詞條、增加詞條、隨機替換詞條、替換指定詞條、增刪指定前后綴,腐化特殊效果等等十幾種變化。
詞條屬性對了還要看詞條的等級是不是T1的,T1才是最高級的詞條。
還要記住什么裝備有什么詞條,這個詞條的數值范圍是多少,同是T1生命,戒指加的生命肯定就沒衣服加得多。
是T1詞條還要看roll沒roll到最高值,一般詞條都有數值范圍,比如149——169之間隨機,如果沒roll到還可以繼續隨機。而且是所有詞條一起隨機,想每個詞條都roll到最高值幾乎是件不可能的事。
以上這些就讓打造裝備的復雜度變得極高,想搞明白得花幾個小時耐心研究,還得自己多嘗試練習,耐玩性也極強。缺點是門檻也很高。
打造過程不僅有隨機性,還有知識壁壘,做出好裝備還能賣錢,這種體驗還有哪個游戲有?
裝備打造對道具保值也很有價值,因為打造失敗的裝備只能賣NPC,所以有很大一部分通貨在打造過程中被消耗掉了。
追求過程中的不規則變化
一個普通娛樂玩家在《流放之路》中的行為基本只有刷各種關卡、制作“引路石”、買賣東西,80%的時間都在刷關卡,另外兩個比較平淡,屬于無趣的重復操作。所以我們重點講刷關卡的體驗。
體驗的不規則變化體由幾個維度構成,他們共同交織在每次刷關卡的過程中。
異界地圖的不規則
由于異界關卡的設計是通過連線一個個打過去的,而且不能反復刷,所以玩家不能想刷哪個關卡刷哪個,只能走著走著看到好關卡再去開心的刷一遍,然后憑運氣碰下一個好關卡。
如果是特別好的關卡,還會砸資源打造昂貴的引路石,20個最貴的引路石可以買我一身裝備,要知道引路石只是個消耗品而已!“好關卡”的標準解釋起來比較復雜,大家就理解為產出比一般關卡多幾倍就行,引路石再放大幾倍,總共會多幾十倍。
這種平淡——開心——驚喜的探索過程就很容易讓人上癮,而且關卡是隨機產生的,出現開心的關卡和驚喜關卡的時間不確定,可能連續出好幾個,也可能很長時間不出現,這種不規律的變化更是像極了賭博,欲罷不能。
掉落的不規則
因為《流放之路》有豐富完善的物品價值體系,價值高低、用途寬窄、限定產出、市場供需幾個維度共同交織成了物品價值體系,玩家可以主動選擇刷什么關卡或玩法,甚至改變自己的build去適應要刷的關卡。
通貨的價值基本是由掉率決定的,而掉率基本跟使用頻率掛鉤,GGG應該是刻意把使用頻率最高的通貨價值調低,掉率調高,讓玩家需要的時候能有通貨可用。用在關鍵時刻的通貨才產出少、價值高。
因為產出少,也就呈現了極強的不規則性,有人就是運氣好一夜暴富。有人就是努力堆build和稀有度加成,但只有一堆普通的通貨。還好《流放之路》的道具種類非常多,運氣再差也能刷到有點價值的道具。
我玩這種游戲一般會加群學習,看到別人出了值錢的通貨或裝備,知道人家只是跟我一樣的普通玩家,肯定是羨慕嫉妒。這就跟抽卡游戲的感覺差不多,有人一發入魂,有人只能等保底。
就是因為經常看到別人出了好東西,而沒出貨的人不會說話,會對實際掉率產生幻覺,以為概率很高,對自己出貨的預期會變高,更容易堅持刷下去。
失敗的不確定性
失敗分兩種,一種是刷關卡的過程死掉了,那門票就浪費了,有時候成本很高,很心疼。
另一種是造裝備和引路石的時候,因為成本也很高,失敗了也很心疼。
但我們要知道,失敗也是反饋的一種。有失敗的反饋,玩家才會知道要去避免再次失敗,打關卡失敗了,就會去優化build。造裝備失敗了,就要去學用更穩健的打造方式。
大部分游戲把失敗做得無損失,是一種平緩的體驗。像塔可夫like的“賭博”游戲,失敗的話門票一定是要扣的,已獲得的獎勵也是要沒收的,這才能讓產出更多,也就是加投入產出比的方差。
這兩種體驗各有優劣,如果體驗傾向“賭”,那必然要加大投入產出比的方差才行。注意不是加大投入產出比,而是加大波動幅度,這兩種體驗的最終投入產出比可能是一樣的。
總結
我認為《流放之路》的設計是最完美的,是因為它的整體設計營造了獨特的體驗,且沒什么廢設計。
雖然它相對硬核且小眾,但它真的留住了一幫玩家。就像一個開了十幾年的小飯店,沒什么名氣,但周圍人經常去吃,客人總是不斷。
在刷異界的過程中一個龐大的知識體系慢慢展開,玩家也會接觸到各種玩法,產出一些不知道干什么的道具。在達到目標的過程種各種不確定性此起彼伏,反復刺激玩家的情緒,而且頻率又快,就跟刮刮樂一樣爽。
玩明白build之后有了更大的目標——學會打造裝備,掌握后一本萬利,這游戲居然也有知識壁壘!
掌握知識的玩家,隨賽季重置的體驗循環就這么開啟了,如果每個賽季都能玩得爽,那核心用戶能不一直玩?如果給你一個無限人生重頭開始的機會并攜帶記憶,你會不會要?
《流放之路》的粘性也有投入了大量精力后產出還可以,又認識一堆一起玩的人,即使有點膩了也不想換。類似很多老玩家玩了十來年《夢幻西游》一樣,已經離不開了。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.