2025年,小游戲仍屬于存在增量空間的熱門賽道。
據中國游戲產業報告顯示,2025年1-6月國內游戲市場同期實際銷售收入為1680億元,其中小游戲貢獻了232.76億元,同比增長率達到40.2%,雖然對比去年60.52%的增速來說有所下降,但整體處于上升階段。
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而小游戲賽道的特征也相當明顯:重商業化、重買量、產品迭代快,每隔一段時間就會有新品在市場上嶄露頭角。以1、3、6個月為節點,GameRes整理出了微信小游戲暢銷榜近半年的排名變化,據統計, 有超10款新游沖進Top20,除了《向僵尸開炮》、《三國:冰河時代》、《無盡冬日》三款頭部產品的排名保持穩定,其他小游戲的排名在不斷輪替。
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新游方面,個人認為其中比較值得關注的是雷霆游戲的《道友來挖寶》和詩悅網絡的《永遠的蔚藍星球》,前者是雷霆游戲在小游戲賽道上的初秀,用低買量的模式卻跑出了不錯的成績;后者則是在玩法上做出了差異化融合,并采取了先上App再上小游戲的發行思路,其App端成績同樣亮眼,在蘋果App Store暢銷榜上最高沖到第8名。
在我看來,這兩款產品的成功,代表著小游戲的兩種新的突圍方向得到驗證。
雷霆是怎么做出爆款小游戲的
先來聊聊《道友來挖寶》。
《道友來挖寶》是經典的回合制MMO,但適配小游戲用戶調性做了大量輕量化操作,其底層框架并不算復雜,主要是以放置掛機為核心,耦合了一系列的角色養成,上手門檻低,養成節奏快。
前期的核心循環框架主要放在挖寶上,“挖寶獲得伙伴-提升戰力-戰力驗證-重復挖寶”這套類似于開箱like的獎勵機制既減少了MMO前期刷刷刷的無聊感,讓玩家直觀感受到數值提升的快感,同時也拉快了游戲節奏,讓玩家能快速體驗到其他養成玩法和戰力驗證關卡,具備著充足的前期吸引力。
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到了中后期,隨著關卡的推進,游戲開始逐漸增加回合次數限制,難度系數線性增長,在這個階段玩家需要開始思考陣容搭配,確保了中長線的可玩性和策略深度。整體看來,《道友來挖寶》在養成節奏和關卡設計上相當老練,無論是在養成還是獎勵反饋上都做得相當出色,為游戲性提供了有力支撐。
美術風格上,由于《道友來挖寶》是基于《問道》IP衍生的產品,因此游戲的畫風偏懷舊,角色立繪整體和《問道手游》的風格保持統一,產品的定位也很清晰:吸引《問道》IP流失過的用戶回流,順便往更下沉的用戶圈層尋找增量機會。
由此,在買量層面上,雷霆游戲并沒有選擇像常規在榜小游戲動輒日耗千萬級別的買量模式,據AppGrowing數據顯示,《道友來挖寶》的投放素材在1500左右,投放量在9月17日達到峰值,單日消耗最高200萬。
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圖源:AppGrowing
值得一提的是,在低買量的模式下,《道友來挖寶》卻在9月19日-9月23日登頂了微信暢銷榜,并且長期在暢銷榜位居前10,這也代表著游戲的用戶來源并不主要依靠買量獲得,更多靠的是用戶社群自傳播,并且能夠觸達到核心目標圈層,事實上,游戲內也在拉新活動上做了獎勵設計,以天為單位引導玩家邀請新用戶。
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坦白地說,雷霆游戲此前多在App端發力,可能很多人都想不到他們會下場做小游戲,并且在小游戲賽道上首秀便做出爆款,那么問題來了,其中靠的是什么?
個人認為主要可以從兩方面來看。
一方面,雷霆游戲在放置賽道上深耕多年,從2021年的《一念逍遙》到2024年的《問劍長生》,再到今年上線的《杖劍傳說》,這些產品在市場上均有著不錯的成績和反響,尤其像《一念逍遙》,更是已經在市面上成功運營數年,所以無論是在放置掛機的內核拆解方面,還是在滿足目標用戶圈層的需求方面,雷霆游戲都有著豐富的經驗,具備足夠的能力支撐小游戲的落地和后續精細化運營。
另一方面,雷霆游戲不僅具備成熟的買量投放體系,對買量市場的洞察同樣精準,能夠實現對目標用戶群體的精準定位,而這,也正是在小游戲賽道突圍的關鍵所在。
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同屬放置MMO的《杖劍傳說》,今年上線后的成績也很亮眼
可以說,在App端的多年研運經驗,成為了雷霆游戲做小游戲的基因,因此做成《道友來挖寶》也是在預料之中的事情,但用低買量的模式跑出了暢銷榜第一的成績,就有點在預料之外了。
前面提到,《道友來挖寶》是基于《問道》IP衍生的產品,吸引到的用戶圈層主要為《問道》端手游流失的用戶,這也意味著在玩法和內容之外,游戲還多了一層IP情懷存在,而從結果看來,正是借助情懷觸點,才讓《道友來挖寶》實現了在低買量的模式下依然取得了優異的成績。
老IP在小游戲重煥新生的情況是偶然還是具備著一定可行性?個人更傾向后者,此前便有巨人網絡旗下的征途IP系列產品《原始征途》和《王者征途》相繼在小游戲找到增量市場的案例,《原始征途》上線至今排名穩定在微信小游戲暢銷榜前30,充分證明了老IP對玩家的吸引力。
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圖源:引力引擎Lite
而在《道友來挖寶》跑通之后,更是驗證了情懷IP在小游戲市場的可行性,以IP吸引攤平買量壓力的產品策略,我想會是改變小游戲生態的一個重要方向,如果這種模式被徹底跑通,未來我們或許能夠見到更多老IP的衍生產品活躍在小游戲市場上。
先App再小程序的又一個成功案例
與《道友來挖寶》純小程序版本不同,《永遠的蔚藍星球》走的是先上App端再上小程序版本的路線,并且在雙端都取得了不錯的成績。
據七麥數據顯示,《永遠的蔚藍星球》App端在5月30日首次沖進蘋果App Store暢銷榜前50,最高在6月10日沖到了第8名;而在7月上線小程序版本后,《永遠的蔚藍星球》更是一路狂飆,7月22日上線當天便沖進微信小游戲暢銷榜Top100,此后排名穩定上升,截至目前排名穩定在前10名。
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左圖來源:七麥數據,右圖來源:引力引擎Lite
當然,能夠快速上榜和買量成本息息相關,據DataEye數據顯示,《永遠的蔚藍星球》在上榜當天(7月22日)投放量達到1800條,隨后保持上升趨勢,8月21日達到峰值,當天素材投放量達到9600條,在8月買量投放消耗榜排名第14。
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圖源:DataEye
先上App再上小程序版本已經不是新鮮事兒了,此前GameRes在聊《英雄沒有閃》的時候曾分析過,先在App端驗證,再上小程序端買量并行的策略是可行的。這種發行策略的側重點主要是放在小游戲上,App端作為驗證玩法可行性的前置場景,驗證成功后再進一步打磨品質和適配優化,最后在小游戲通過買量快速吸量。
不過,高打高開買量策略的背后離不開玩法支撐,《英雄沒有閃》便是憑借暗黑的美術風格和更具數值爽感的開箱like在市場上突圍,同樣的,《永遠的蔚藍星球》走的也是這個路子。
《永遠的蔚藍星球》在玩法上選擇了“靶心Like+合成+肉鴿+塔防”等多種玩法的融合模式,局中主要是以“擊敗敵人獲取銀幣-購買英雄合成升級、技能BD-再擊敗敵人”為循環框架,不斷升級和BD的過程讓玩家在前期獲得了割草般的局中體驗,有著相當高的可玩性。
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拆解《永遠的蔚藍星球》的玩法框架不難發現,游戲能夠在市場上脫穎而出并不能算是意外,首先靶心Like近年來在市場上不斷驗證著,比如說頭部的《向僵尸開炮》便是經典的靶心Like,在雙端都有著很大一部分受眾;其次合成+塔防的玩法在市面上也有《保衛向日葵》這類產品驗證過其可行性,而肉鴿玩法本身更是“萬金油”的存在,能夠增加隨機性、策略性和游戲性。
外加上《永遠的蔚藍星球》在局外做深了養成系統,通過把養成放置在各個職業英雄的升級和角色養成上(同時以職業區分,帶來更多的策略性),以數值養成在中長線持續給玩家提供驅動力,形成了一套完整可行的底層框架。
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最近在玩另一款小游戲《躍動小子》的時候,我意外地發現了《永遠的蔚藍星球》這套玩法框架以「上古防線」的限時活動形式出現,并且效果出奇的好,即便是沒接觸過此類小游戲的玩家,也被玩法深深吸引,玩家社區中甚至有不少人在活動結束后主動尋找以這套玩法框架為主的小游戲。
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形式上有所區別,但底層框架相似
總體來說,將爆款玩法進行差異化融合,挖掘出更具吸引力的新玩法,讓《永遠的蔚藍星球》在市場上具備足夠的競爭力;而后選擇“先App再小程序”的發行方式,又是已經在市場上跑通過的可復刻戰略,種種穩扎穩打的策略,構成了詩悅網絡將《永遠的蔚藍星球》在雙端都做出成績的底層邏輯。
正在“大洗牌”的小游戲賽道
透過觀察兩款小游戲的成功邏輯,我想小游戲的發展趨勢也愈發明朗,其一是沒有底蘊支撐的傳統小游戲,仍然在走玩法融合創新的路線,以玩法差異化在市場上找到基點,但在發行策略上有所變化,借助App端的驗證來評估玩法的可行性,進而在小游戲上買量實現穩扎穩打;其二是在玩法之外找到情懷觸點,靠著IP的積累縮減買量成本,在小游戲上找到增量機會。
隨著雷霆游戲、詩悅等廠商入局,小游戲市場競爭無疑會更加激烈,并且經過幾年發展,頭部廠商也基本將玩法運營和買量發行摸索明白了,這也是頭部產品能在市場上長期保持排名穩定的根本原因。不難發現,小游戲正在邁向更系統化、結構化的市場節奏,玩法、買量、精細化運營缺一不可,現在看來,小游戲似乎更像是一場直來直去的生意,考驗的是廠商綜合能力。
更值得一提的是,如王者榮耀這種大DAU產品也開始在小游戲賽道上布局,這也意味著未來小游戲的市場將進一步被擠壓,未來想要“上桌”的小游戲,對市場、對玩家都要有著充分的判斷和了解。(文/朝聞道)
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