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      Game Jam速成大法,能催生更多創意游戲作品么?

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      由Aggro Crab和Landfall聯合開發,于6月17日發售的合作攀登冒險游戲《Peak》已憑借千萬銷量躋身今年爆款佳作行列。

      《Peak》成功得很意外,要知道這其實是開發團隊Aggro Crab(《Another Crab's Treasure》開發商)和Landfall(《Content Warning》開發商)工作室的副業,誕生于為期一個月的Game Jam開發活動。



      今年2月份,3名Aggro Crab開發者和4名Landfall成員帶著電腦飛往首爾的一家Airbnb,一落地韓國他們就直奔最近的宜家,花了一天的時間組裝辦公椅和桌子(后面這些東西在月底捐給了當地的獨立工作室)。之后他們醒著的時候要么在做游戲,要么在BBQ和喝燒酒時討論游戲。到月底時,核心玩法已基本完成開發。

      但根據媒體采訪,《Peak》的游戲核心概念早在Game Jam前就已經迭代了好幾個月,最早的概念更接近于開放世界生存游戲,但在正式開發中縮小了范圍,才有了如今的樣子。與其說《Peak》誕生于Game Jam,不如說Game Jam的開發模式讓《Peak》限時速成。

      限時開發本質上是讓團隊在有限的開發資源內(人力、時間)更專注于提煉作品的核心玩法和功能,沒有推翻、沒有重開,只有基于團隊共識開發完成后封包,然后發售接受玩家和市場的檢驗。

      在《Peak》之前,Aggro Crab團隊此前的游戲項目都耗費了數年的開發時間,而正是《Peak》的成功讓他們重新審視開發路徑:放棄大型項目以避免倦怠并放棄對外部融資的需求。



      那對于更多的中小型團隊來說,Game Jam的限時開發模式會是一個可行的立項/開發模式么?近期,GameRes游資網邀請了4位游戲行業嘉賓圍繞著Game Jam這一主題進行了一些內容分享。

      TaoistPunk-卷毛菌絲:理工科專業出身的,16年進入游戲行業,當時主要是做手游MMO的系統策劃。畢業的時候是抱著“尋找游戲設計的公式”的想法去探索和學習的,結果發現所在公司即便大家都很優秀,但似乎沒有人能回答這個問題。后來去了日本,重新學習了日本的游戲設計的思路和邏輯,反而破除了“游戲設計存在公式”的想法。而那時也意識到也許有很多和自己一樣對游戲設計學習會有困擾的后輩,所以回國當了一段時間的關卡和數值策劃之后,轉行到游戲設計教育的公益事業當中去了。

      Simon:CiGA中國獨立游戲聯盟和WePlay游戲文化展的創始人,游戲行業從業18年以上,興趣比較廣泛,游戲、動漫、音樂等。

      噴噴:2018年進入游戲行業,最開始是畫概念美術,后來發現自己越來越喜歡動腦子琢磨玩法,就轉到策劃和制作。最近兩年干脆拉起了個小工作室,專心折騰自己的游戲。

      夏昱坤:剛畢業是在生物醫藥行業,在大學實驗室和生物科技公司干過一段時間,有一些代碼功底,用業余時間寫點游戲。之后想清楚未來方向了,于是辭職轉入全職開發;平時接一些熟人介紹的代碼相關的單子作為經費。游戲開發到一半就拿去參加一些展會,遇到了發行以及一些相同志向的小伙伴,簽了發行合同之后就開了工作室,開發至今。



      這幾位嘉賓都有豐富的Game Jam實戰/主持經驗,TaoistPunk參加了至少有10+場,自己還組織過2場Game Jam,比如之前發起過034挑戰GameJam(只能用圓形、三角形、矩形創作游戲的開發挑戰)。Simom則在組織發起Game Jam活動擁有超過10年以上的經驗,他本人是 Global Game Jam(GGJ)的中國區的區域管理員,也一直在負責中國區的活動組織。

      關于GameJam的主題擬定和類型

      Game Jam是一種短時間、高強度的游戲開發活動,通常團隊會在短時間內完成一個可玩的游戲原型,通常是48小時或72小時,當然發展到后面,也有為期21天或者1個月的。TaoistPunk表示,48小時的Game Jam比較考驗創意突圍(雖然事實上很多人會帶源資參賽);7天注重項目管理和敏捷效率;1個月的更注重完成度和整體表現。

      海外為開發者所熟知Game Jam活動有Ludum Dare、Global Game Jam、GMTK Game Jam等,國內CiGA Game Jam、機核Booom、TapTap聚光燈21天游戲創作挑戰等也是吸引了很多開發者參與其中,并且還有作品實現了商業化開發。



      這種創作形式深受開發者喜愛,有它很多天然的優勢,比如讓開發者快速驗證創意,降低試錯成本,《Among Us》的開發者曾在GGJ 2018做出核心玩法原型。再者,在限時壓力下,團隊需要高效分工,對小型團隊來說也能快速磨合協作能力。

      甚至包括騰訊游戲、網易游戲、米哈游等游戲大廠也都會用為期幾周的mini game的形式讓校招生組隊限時創作以快速適應游戲開發工作,并以此篩選游戲人才。

      Simom除了主持每年的中國區的 Global Game Jam,還有他們自己的CiGA Game Jam(CGJ),這是一年2次最大的,GGJ一般在年初1月,CGJ一般在年中6月-7月。此外他們還組織過公益主題的“愛滿星空”Game Jam開發,AI主題的Game Jam開發,還有今年和仙劍奇俠傳合作做的結合仙劍30周年的 仙劍主題 Game Jam開發活動。

      關于Game Jam主題如何擬定?Simon告訴我們,GGJ 在美國有個組委會,而且每隔幾年輪值更換負責人,主題委員會會募集主題然后討論出當年的主題。而CGJ沒有組織得那么嚴格,主要是比較活躍的一些獨立游戲制作人,都會出一出想法,一般是視當年的情況,什么樣的主題會在能引發創作想法的同時又能在想法之上結合玩法,同時又不給開發者大的局限性,每年想主題也是很痛苦的過程(笑)。

      “Game Jam是一種形式,有很多靈活的進行方法。所以也會有一些是在開始就先定好了主題的方向和內容。比如上面提到公益性的,首先大方向是公益主題,其次就是看具體往哪個方向關注,之前我們做過比如關注弱勢群體的,關注心理健康的,關注綠化環保的等等,今年會進行的是災難相關的主題,希望通過電子游戲的載體形式能更好的表達、傳遞、理解對實際生活有正向價值的信息和討論。另外,像仙劍這種主題就很明了啦——”



      一些參加Game Jam的經驗和收獲

      目前噴噴大概參加過七場GameJam,大部分是線上一周到一個月的。不同時間長度的完成度差別很明顯:24h的就像是在速寫,一周的是在畫素描;一個月的就終于能上色了。對噴噴來說,GameJam就是一個很好的“實驗室”。把腦子里那些“靈光一閃”的點子丟進去,48小時或一周后,你就能知道它到底值不值得繼續。這其實是一種很好的訓練:快速跑通流程、快速的驗證想法。

      噴噴在參加GameJam時,會習慣提前寫一份“共識清單”,比如不碰什么類型,怎么溝通,遇到分歧如何解決之類的?!坝辛怂梢蕴崆敖鉀Q很多高發問題。至于組隊,有時候是網上碰到的陌生人,有時候是線下朋友——都試過?!?/p>

      對于夏昱坤來說,參加Game Jam創作活動,首先是能換換腦子。“長期投入同一個項目的開發,或多或少會限制的你思路和眼界,騰出一兩天去從零開始寫一個新項目的過程會帶來很多靈感。另外也能接觸行業內的其他人,尤其是鬼點子很多的年輕人,有時候能看到不一樣的東西。”



      夏昱坤的Game Jam成果

      夏昱坤表示,短周期Jam最重要的是完成度,做出來能正常游玩已經超過一小半的隊伍了,做不完是常態。不過這一點反而導致同質化并不高。長周期的,顯然作品完整度會更高,“但是也會有非常多的人利用這個機會把成熟作品拿出來宣傳,理論上是犯規的,但是大部分人直接默許了,導致最終作品水平的方差非常大?!?/p>

      噴噴笑言完成GameJam限時創作,秘訣其實很無聊:堅持到底?!耙驗楹芏嘧髌匪涝诎肼?,能交上去你就贏了一半。“而他本人在Game Jam創作上其實是有收獲的,去年初他組隊在BOOOM GameJam做了一個原型,后來一路開發成了《蟲蟲生態箱》,并今年5月22日上線了Steam。“Jam原型的繼續開發我認為最難的其實是‘人’。Jam時大家沒想著長期合作,但一旦決定繼續做,團隊對項目的期望往往不一樣。怎么把人留住,比把游戲做完還難。”



      《蟲蟲生態箱》游戲截圖

      而夏昱坤通常是佛系參賽,不會做任何準備,“盡量把大腦和雙手都騰空,才更容易想出新點子。但是unity開發者注意提前把項目創建了再去,省的現場遇到網絡問題,登不上號之類的。組隊也是隨緣,最多的一次組了7人的隊伍,但是更多時候還是獨狼,能更自由地實現點子?!?/p>

      他的Game Jam創作要領是,時刻銘記蛋糕切片理論,(內容5分鐘、可玩性強的demo)>(內容1小時、可玩性弱的demo),專注實現核心玩法,不要有任何堆量的企圖。

      Game Jam能攢游戲原型,抓發行機會?

      如果想做獨立游戲,但不知道怎么立項,多參加Game Jam攢原型肯定是一個好辦法。夏昱坤告訴我們,很多主辦方會同時跟發行合作,一些發行公司比如Gamirror也會有一些扶持小團隊的項目,可以找工作人員多聊聊。

      但是總的來說拿獎是低概率事件,不要因為沒有拿獎就失去信心,甚至自我懷疑。即使沒有拿獎,線下展會也可以直接找到相關工作人員聊合作,該操作是零成本零風險的

      對于立項,除了“把手弄臟”(拋棄完美主義),還需要“細水長流”,不要從速勝論走向速敗論,做好持久戰的準備。

      詢問Simon有否幫助Game Jam出色的作品得到更多的發展機會,他表示,之前是有一些在Game Jam中的作品后續發展成為完整作品并且有不錯表現的例子的,但客觀講,很少。“因為Game Jam很多隊伍是現場臨時組成的,另外一般Game Jam的開發時間很短,比如48小時是比較常見的,這個周期主要是需要根據主題想好一個核心的玩法去結合表現和表達,所以實現核心玩法其實是Game Jam中比較優先進行的,然后從核心玩法出發再去考慮更大結構上的玩法構建,以及進行真正游戲的開發,還是有不少的挑戰的,對團隊、個人等都有比較高的需求?!?/p>



      作為組織者,Simon他們也還是盡可能地讓這些通過Game Jam產生的創作作品能夠獲得更多的機會?!拔覀冏约夯顒颖热鏑iGA Game Jam 活動會有后續評審進入到年度獨立游戲大賽indiePlay中,有年度的入圍作品產生在11月22-23日的WePlay展會現場進行展示。這幾年結合Game Jam活動等做的gmhub平臺,也希望是可以從類似itch.io平臺的角度可以給Game Jam的作品有更多展示機會。如果這其中開發者或者開發團隊有進一步發展想法或者想尋求些什么資源,也都會盡量的去幫忙和介紹——話說回來最核心的還是回歸到產品本身,就是這個核心玩法的Demo到底如何?!?/p>

      一些額外的建議

      幾乎所有嘉賓都提到了一點,那就是參加Game Jam務必保證合理的睡眠時間。

      Simon強調,如果是短期高強度的Game Jam,務必注意休息,狂肝不睡不是效果最好的,如果參加了,就堅持把游戲Demo做完——多和參加活動的人分享和交流,互相玩玩游戲,享受游戲開發過程和活動本身是更重要的事。

      夏昱坤也表示,連高考期間都要保證睡眠才能有好的發揮,何況是Jam?!叭绻?Jam期間需要大量熬夜甚至完全不睡,說明一開始定下的目標就是過量的?!?/p>

      最后,對于想嘗試Game Jam創作形式的開發新手,噴噴的建議是別怕,先去試。幾點小建議:1)堅持。2)主動尋找反饋,不要陷入迷茫。3)不做獨狼的話,找隊友時,合適比厲害重要。

      TaoistPunk也認為找到靠譜的隊友很重要,特別是有一個擅長做項目管理的同伴(最好是策劃)。同樣他也鼓勵開發者多嘗試這種限時創作,畢竟① 做完就是贏了;(但同時要記得)② 做好項目管理;③ 尊重隊友,友善溝通。

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