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      《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》如何用“小團(tuán)隊(duì)”低成本打法,比肩3A巨作?

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      文丨Astro

      騰訊互動(dòng)娛樂 實(shí)習(xí)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)

      引文

      當(dāng)下的游戲行業(yè),正處在一個(gè)3A模式與獨(dú)立游戲浪潮激烈碰撞的十字路口。前者深陷成本飆升、創(chuàng)意趨同的困境;后者則在有限的資源下,不斷帶來驚喜。

      在此背景下,《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的出現(xiàn),如同一聲驚雷。其核心團(tuán)隊(duì)平均僅32人(加1狗),開發(fā)預(yù)算甚至低于二十年前的2A游戲,最終卻斬獲了Metacritic 92分、全球超330萬銷量的驚人成績(jī)。

      如此巨大的投入產(chǎn)出比,使其成為一個(gè)完美的學(xué)習(xí)范本。它精準(zhǔn)地回應(yīng)了當(dāng)下行業(yè)最核心的焦慮:如何在省錢的情況下,還能做出不遜于3A的好游戲?這篇文章,就將深入剖析其背后的秘密。

      一、該省省,該花還?。骸靶F(tuán)隊(duì)”省錢之道

      大伙兒玩了《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》估計(jì)都有個(gè)疑問:這游戲的美術(shù)、音樂、動(dòng)畫、戰(zhàn)斗和UI都做得這么牛,怎么看都不像個(gè)缺錢的主,但成本為什么一點(diǎn)也不高?這部分內(nèi)容將嘗試分析他們到底把錢省在了哪些游戲內(nèi)的細(xì)節(jié)上。

      1.1 飽滿的序章:“多個(gè)愿望”一次滿足

      在將玩家引入游戲時(shí),新手教程、劇情CG和背景介紹往往是三個(gè)獨(dú)立的模塊,各自都需要不菲的開發(fā)資源。而《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)則選擇了一條更高效、更沉浸的道路——將這三者無縫地融合成一個(gè)功能高度集成的序章。

      游戲開場(chǎng),玩家并未被直接丟入一個(gè)獨(dú)立的新手關(guān)卡,也無需觀看冗長(zhǎng)而昂貴的CG動(dòng)畫。相反,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》通過精心的設(shè)計(jì),將新手教程、背景介紹和劇情演出巧妙地融合在一起。從古斯塔夫撿起玫瑰,到索菲被抹煞,再到最后的遠(yuǎn)征隊(duì)出征,新手教程采取了箱庭當(dāng)中半自由探索的一個(gè)很好的處理方式——節(jié)慶。




      [ 《怪物獵人》系列的節(jié)慶是一個(gè)很好的例子,節(jié)慶期間,NPC“呆在原地”的行為以及四處的活動(dòng)點(diǎn)可以被合理化 ]




      [ 游戲序章的“抹煞”紀(jì)念活動(dòng) ]

      玩家以主角古斯塔夫的視角,置身于一場(chǎng)熱鬧非凡的節(jié)慶之中。這個(gè)“節(jié)慶”的場(chǎng)景設(shè)計(jì)本身就是一種敘事和引導(dǎo)上的“捷徑”。因?yàn)樵诠?jié)慶的背景下,眾多NPC會(huì)自然地各司其職,各類活動(dòng)也會(huì)順勢(shì)展開,玩家便可以順理成章地探索各個(gè)地點(diǎn)并與角色互動(dòng)。這樣一來,游戲就為世界觀的呈現(xiàn)、劇情事件的觸發(fā)以及玩家的自由探索,提供了一個(gè)極其自然且合理的舞臺(tái),讓玩家在跑圖的過程中,就完成了對(duì)核心玩法與世界觀的初步學(xué)習(xí)。

      例如,游戲沒有用枯燥的文字或彈窗來強(qiáng)行灌輸戰(zhàn)斗技巧。在序章中,哪怕是剛開場(chǎng),妹妹瑪埃爾可不管這那的,和你迅速打成一片,讓玩家建立起對(duì)于戰(zhàn)斗機(jī)制的認(rèn)識(shí)。





      [ 與瑪埃爾的兩場(chǎng)戰(zhàn)斗,可以無限次嘗試,難度不一 ]

      與角色瑪埃爾在屋頂和港口的的兩次決斗,兩人邊聊邊打,戰(zhàn)斗教程(如閃避、格擋和技能使用)被自然地融入了劇情之中。這兩場(chǎng)決斗沒有“游戲結(jié)束”的概念,無論輸贏,玩家都可以無限次重試,這使其成為了一個(gè)完美的“訓(xùn)練假人”,既消除了玩家的學(xué)習(xí)壓力,也大大降低了開發(fā)團(tuán)隊(duì)為教程專門設(shè)計(jì)復(fù)雜關(guān)卡和編程邏輯的成本。

      更重要的是,游戲的背景故事并非通過“很久很久以前……”式的CG來呈現(xiàn),而是滲透在每一個(gè)角落。索菲的突然離去“被抹煞”是序章的核心戲劇沖突,它不僅推動(dòng)了劇情,更在玩法層面上直觀地向玩家展示了游戲最關(guān)鍵的“時(shí)間循環(huán)”概念。玩家通過與NPC的可選對(duì)話和對(duì)場(chǎng)景的細(xì)致觀察,像拼圖一樣逐步還原出這個(gè)世界的樣貌。



      [ 索菲在故事一開始的自白,暗示一些需要“坦然接受”,和“做好心理準(zhǔn)備”的事即將發(fā)生 ]




      [ 破敗的盧明城內(nèi)部,暗示災(zāi)難已經(jīng)或即將到來。地上的紅色花瓣給人鮮血般令人不安的印象。 ]




      [ 安托萬的答題:世界觀鋪墊 ]

      因此,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的序章是一個(gè)教科書級(jí)的多功能模塊。它以極低的成本,同時(shí)完成了戰(zhàn)斗教學(xué)、劇情奠基和世界觀鋪墊三重任務(wù),顯著減少了資產(chǎn)創(chuàng)建、關(guān)卡設(shè)計(jì)和編程的冗余工作。這種“將每一分錢都花在刀刃上”的智慧,正是小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造出大格局作品的關(guān)鍵所在。

      1.2 交互設(shè)計(jì):以玩法驅(qū)動(dòng)的探索閉環(huán)

      如果說序章的設(shè)計(jì)體現(xiàn)了敘事層面的高效,那么游戲在交互設(shè)計(jì)上的智慧,則是在玩法層面實(shí)現(xiàn)了“一石二鳥”的降本增效。游戲并未堆砌復(fù)雜的系統(tǒng),而是通過鉤索、篝火等幾個(gè)關(guān)鍵交互點(diǎn),低成本地構(gòu)建了一個(gè)完整且令人沉浸的探索閉環(huán)。

      鉤索的設(shè)計(jì),本質(zhì)上是用“玩法”替代了“堆料”。它不僅僅是一個(gè)快速移動(dòng)的工具,更是整個(gè)箱庭式關(guān)卡設(shè)計(jì)哲學(xué)的核心。在傳統(tǒng)JRPG中,宏大的遠(yuǎn)景往往只是“只能遠(yuǎn)觀”的背景板,而鉤索則賦予了玩家與這些壯麗景色互動(dòng)的能力。當(dāng)玩家第一次飛躍盧明城時(shí),那種穿梭于屋檐之上的自由感,其帶來的情感沖擊和對(duì)世界尺度的感知,遠(yuǎn)勝于一段耗資巨大的過場(chǎng)動(dòng)畫。這是一種成本極低,但體驗(yàn)價(jià)值極高的“演出”。



      與《只狼》這類將鉤索深度融入戰(zhàn)斗體系和失敗懲罰的設(shè)計(jì)不同,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》有意地簡(jiǎn)化了鉤索,繩索這類交互點(diǎn)的功能性,使其聚焦于“探索”本身。它主要用于連接預(yù)設(shè)的跑圖路線和發(fā)現(xiàn)收集品,這大大降低了開發(fā)的復(fù)雜度和測(cè)試成本,避免了與復(fù)雜的戰(zhàn)斗AI和場(chǎng)景模型進(jìn)行過多交互的麻煩。其目的非常明確:用最簡(jiǎn)單的機(jī)制,解決玩家在立體地圖中跑圖的枯燥感,維持探索的心流體驗(yàn)。






      [ 相比之下,《只狼》的鉤索不光可以用來“逃課”,還可以輔助玩家從高處跳下,進(jìn)行“忍殺” ]

      而篝火(旗幟)功能,尤其是“休整”和“快速移動(dòng)”,則是在宏觀層面提供了“心理上的安全感”。

      《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的小怪并不難打,扣血了也有3個(gè)全復(fù)藥來奶,角色在戰(zhàn)斗中死亡,也會(huì)以殘血的狀態(tài)繼續(xù)待在隊(duì)伍里。同時(shí),游戲的大多數(shù)地圖并不算大,部分區(qū)域(如“埃斯基耶的窩” )的強(qiáng)線性設(shè)計(jì)也讓從B點(diǎn)折返回A點(diǎn)的必要性大大降低。從純粹的功能角度看,篝火在游戲中的存在感,并沒有魂系和其它動(dòng)作游戲那么強(qiáng)。



      但其真正的價(jià)值在于,它的“存在”本身就向玩家承諾了便捷與安心。因?yàn)閮H僅是知道“可以隨時(shí)回血”,以及“可以隨時(shí)傳送”這一點(diǎn),就足以消除玩家對(duì)未知探索的后顧之憂,讓他們放心,大膽地探索箱庭。

      相比之下,筆者熟知的一些一些同類JRPG作品(如在得到“飛行”技能機(jī)之前的《寶可夢(mèng):火紅》),雖然地圖不大,卻因缺少便捷的全局移動(dòng)方式,導(dǎo)致探索過程被割裂,本應(yīng)該是游戲核心玩法的跑圖和戰(zhàn)斗,反而成了懲罰。

      因此,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》通過鉤索,篝火等交互功能,讓玩家可以毫無負(fù)擔(dān)地投入探索,提升玩家的跑圖體驗(yàn),這正是用低成本設(shè)計(jì)撬動(dòng)高價(jià)值體驗(yàn)的做法,有效提升了現(xiàn)有游戲內(nèi)容的利用率和可玩性。

      1.3 關(guān)卡與地圖設(shè)計(jì):地下城式大地圖與小箱庭

      在地圖結(jié)構(gòu)上,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》采取了一種看似復(fù)古實(shí)則高效的策略:以一張功能性的“大地圖”(Overworld Map)作為樞紐,串聯(lián)起數(shù)個(gè)內(nèi)容精致、設(shè)計(jì)獨(dú)立的箱庭式區(qū)域。這種“大地圖 + 小箱庭”的結(jié)構(gòu),是對(duì)經(jīng)典RPG設(shè)計(jì)的一種現(xiàn)代回歸。它既保證了玩家探索的自由度和對(duì)世界格局的宏觀認(rèn)知,又巧妙地規(guī)避了開發(fā)一個(gè)龐大無縫開放世界的巨大成本——而后者正是《刺客信條》這類3A作品開發(fā)成本高企的核心因素之一。



      [ 玩家可以在大地圖中前往不同的小箱庭的“傳送門” ]




      [ 大地圖一角,可以通向不同的小箱庭地圖,本質(zhì)上是大箱庭套小箱庭 ]

      游戲沒有提供箱庭內(nèi)直觀地圖,甚至大世界地圖,玩家也必須手動(dòng)打開。這是一個(gè)有意的設(shè)計(jì)選擇,旨在增強(qiáng)沉浸感和探索自由。通過這種方式,開發(fā)者希望玩家能更專注于游戲世界本身,而不是過度依賴地圖標(biāo)記和任務(wù)追蹤,從而避免陷入“刷任務(wù)”,“清問號(hào)”的機(jī)械循環(huán)。當(dāng)然,這也讓玩家極容易在單一設(shè)計(jì)風(fēng)格的箱庭內(nèi)迷路,尤其是在缺乏類似《怪獵》導(dǎo)蟲的引導(dǎo)時(shí)。

      最終,這種關(guān)卡結(jié)構(gòu)讓團(tuán)隊(duì)能將有限的資源高度集中,專注于打磨少數(shù)幾個(gè)核心區(qū)域(如盧明古城)的品質(zhì)與細(xì)節(jié),而不是在一個(gè)廣袤卻空洞的世界里進(jìn)行無效的內(nèi)容填充。這再次印證了《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的核心開發(fā)思路:用聰明的結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)資源的最優(yōu)化配置。

      1.4 核心戰(zhàn)斗系統(tǒng):快感循環(huán)與重復(fù)可玩性



      1.4.1 QTE

      《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的戰(zhàn)斗參考了《異度之刃2》等即時(shí)制JRPG,并非“你一下我一下”的站樁輸出,而是通過在回合制框架內(nèi),巧妙融入QTE、完美格擋、閃避等高頻動(dòng)作元素,為傳統(tǒng)回合制中,玩家在敵人回合無所事事,站著挨打的“掉線時(shí)間”(Downtime)提供創(chuàng)新型的解法。這種設(shè)計(jì),結(jié)合其富有挑戰(zhàn)的難度,讓游戲獲得了“回合制里的黑魂”之稱,也正是其能夠“省錢”的核心原因。



      那么,省在哪?這套系統(tǒng)的精髓在于,玩家的爽快感和參與感,主要來源于“機(jī)制”本身,而非是堆各種新“內(nèi)容”。無論是精準(zhǔn)格擋帶來的正反饋,還是打出一套完美連招的成就感,這些高頻的“小爽點(diǎn)”和低頻的“大高潮”共同構(gòu)成了一個(gè)極其緊湊的快感循環(huán)。玩家全程高度專注,自然就不會(huì)輕易對(duì)敵人單一的招式或重復(fù)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景感到厭倦,甚至對(duì)打出“完美閃避”后的精良動(dòng)作演出產(chǎn)生自豪和滿足。這就意味著,開發(fā)團(tuán)隊(duì)無需為每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都設(shè)計(jì)大量獨(dú)特且昂貴的敵人模型、AI邏輯和演出動(dòng)畫,而是可以將資源集中在打磨這套核心機(jī)制上。

      用防御體系的設(shè)計(jì)為例,它通過分階段解鎖,持續(xù)刷新玩家的體驗(yàn),并構(gòu)建了層層遞進(jìn)的快感循環(huán):

      • 前期(閃避與格擋): 玩家只有簡(jiǎn)單的【閃避】(純免傷,小快感)和困難的【格擋】(完美格擋可觸發(fā)彈反,大快感)兩種選擇。此時(shí)玩家需要在二者之間權(quán)衡:






      [ 低風(fēng)險(xiǎn)的純閃避 OR高風(fēng)險(xiǎn)的純格擋 ]

      • 中期(解鎖跳躍): 【跳躍】的加入改變了防御階段的性質(zhì)。它不僅能規(guī)避特定攻擊,成功后還能追加一次無風(fēng)險(xiǎn)的主動(dòng)攻擊。這讓原本被動(dòng)、無趣的防御回合,增加了主動(dòng)出擊的選項(xiàng),豐富了決策維度,構(gòu)成了新的大快感循環(huán)。



      [ 跳躍之后按鼠標(biāo),可以讓所有成員同時(shí)發(fā)起一次攻擊(高風(fēng)險(xiǎn),高回報(bào)) ]

      • 后期(解鎖靈墨彈反): 靈墨攻擊只能用靈墨彈反來應(yīng)對(duì),成功后不僅能造成巨額傷害,還能積攢關(guān)鍵的技能能量。這成為了后期戰(zhàn)斗中收益最高、演出效果最華麗的防御手段,是快感循環(huán)的頂峰。

      這種漸進(jìn)式的機(jī)制解鎖,讓同一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)在游戲的不同階段帶給玩家截然不同的體驗(yàn)。玩家需要不斷學(xué)習(xí)和適應(yīng),這本身就極大地延長(zhǎng)了核心玩法的生命力。

      1.4.2 戰(zhàn)斗中的角色設(shè)計(jì)

      “小而精”的角色設(shè)計(jì),則是將這套省錢哲學(xué)貫徹到底。

      游戲僅有六位可用角色,但每一位都圍繞其獨(dú)特的【私有資源】和【技能樹】,提供了截然不同的玩法流派。例如,以筆者最喜歡的角色妹妹瑪埃爾為例,瑪埃爾的核心機(jī)制是“切換站姿”,玩家需要能夠帶來不同收益的站姿間切換,讓玩家自己思考如何通過技能切換站姿,在敵人強(qiáng)勢(shì)時(shí)“守住”,弱勢(shì)時(shí)“進(jìn)攻”。

      • 無站姿:攻守均衡的基礎(chǔ)狀態(tài),無效果。
      • 進(jìn)攻站姿:造成的傷害和所受的傷害均增加50%。
      • 防守站姿:所受傷害減少50%。
      • 高手站姿:所有傷害增加200%。

      這套系統(tǒng),讓瑪埃爾這一個(gè)角色就衍生出了永續(xù)高手、純輸出、純坦克等多種截然不同的Build和戰(zhàn)術(shù)思路。

      技能樹的設(shè)計(jì)也圍繞這套系統(tǒng)展開,不同分支會(huì)分別強(qiáng)化某個(gè)站姿的收益,或降低切換站姿的成本,甚至形成循環(huán)。舉個(gè)具體的例子:



      瑪埃爾的技能【大步流星】可以在敵人處于燃燒狀態(tài)時(shí),讓自身切換到高收益的“高手站姿”。這就鼓勵(lì)玩家思考如何通過隊(duì)友的【著火】技能進(jìn)行預(yù)先鋪墊,打出漂亮的配合。同時(shí),【中強(qiáng)音】這類技能又能讓玩家維持當(dāng)前站姿,為戰(zhàn)術(shù)的延續(xù)提供了可能。游戲中類似的組合數(shù)不勝數(shù),足以看出制作組對(duì)于不同戰(zhàn)斗資源相互配合的的巧思。

      此外,游戲的技能洗點(diǎn)成本極低,鼓勵(lì)玩家去研究和嘗試不同的Build。這本質(zhì)上是用“可重復(fù)研究的深度”,替代了“一次性體驗(yàn)的廣度”。開發(fā)六個(gè)機(jī)制迥異、深度足夠的角色,其成本遠(yuǎn)低于開發(fā)二十個(gè)玩法趨同的角色,但前者為玩家提供的有效游戲時(shí)間和思考卻可能呈幾何倍數(shù)增長(zhǎng)。




      [ 不同角色的私有資源豐富,類型各異,重疊性低 ]




      [ 此外,游戲中存在類似于寶可夢(mèng)的元素克制效果,使用得當(dāng)可逃課 ]

      此外,可隨時(shí)調(diào)整的難度選項(xiàng)(逸旅、遠(yuǎn)征、鏖戰(zhàn))看似是做玩家分層,實(shí)則也是一種聰明的成本控制手段。它確保了核心的高難度設(shè)計(jì)能夠留住追求挑戰(zhàn)的硬核玩家,通過反復(fù)嘗試來延長(zhǎng)游戲時(shí)間;同時(shí)又為普通玩家提供了“逃課”的可能,保證了更廣泛的用戶留存。這使得同一份戰(zhàn)斗內(nèi)容,能夠服務(wù)于不同需求的玩家群體,變相提升了內(nèi)容的復(fù)用率。



      通過機(jī)制本身的深度和策略性,游戲延長(zhǎng)了玩家的實(shí)際游玩時(shí)間和重復(fù)游玩價(jià)值,避免了靠堆砌大量一次性內(nèi)容來撐時(shí)長(zhǎng)的做法。這顯著降低了對(duì)持續(xù)創(chuàng)作新敵人類型、角色模型和戰(zhàn)斗動(dòng)畫的需求,節(jié)省了大量美術(shù)和動(dòng)畫預(yù)算。對(duì)小團(tuán)隊(duì)而言,將資源集中在精心調(diào)校、富有創(chuàng)新的核心玩法循環(huán)上,其效果往往遠(yuǎn)超在內(nèi)容量上硬撼3A大作。這一策略將游戲價(jià)值從“更多內(nèi)容”轉(zhuǎn)向了“更吸引人的內(nèi)容”。

      1.5 出音味來:令人流連忘返的音樂

      在公司電腦上以靜音模式體驗(yàn)《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》時(shí)(工位電腦沒有藍(lán)牙),筆者的體驗(yàn)是折磨的。在眾多大同小異的地圖間穿梭,冗長(zhǎng)的跑圖、重復(fù)的刷怪以及高度同質(zhì)化的戰(zhàn)斗,這些JRPG固有的玩法框架,在動(dòng)態(tài)模糊的視覺效果下,異化為一種純粹的、令人疲憊甚至眩暈的勞作。然而,當(dāng)用家中電腦,為游戲接入聲音的那一刻,整個(gè)世界發(fā)生了質(zhì)變。

      當(dāng)遭遇戰(zhàn)的號(hào)角吹響,激昂的鼓點(diǎn)與熱情的手風(fēng)琴如兩股洪流交織,再配上史詩感的和聲,屏幕上的角色——無論是磨刀霍霍的古斯塔夫,還是擺出高手站姿的瑪埃爾——他們的每一個(gè)動(dòng)作都被賦予了意義與儀式感?!?3號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的開發(fā)者顯然深諳此道。在有限的預(yù)算下,他們選擇了一條投入產(chǎn)出比極高的路徑:將音樂作為核心體驗(yàn)的支柱。音樂在此成為了最高效的情感放大器,它能讓玩家的情感體驗(yàn)超越游戲機(jī)制本身,從根本上消解JRPG玩法循環(huán)中固有的疲勞感。

      這種設(shè)計(jì)哲學(xué),在JRPG的殿堂級(jí)作品《最終幻想7》中早已被運(yùn)用得爐火純青。試想一下,當(dāng)玩家第一次離開鋼鐵都市米德加,踏上廣袤的世界地圖時(shí),如果剝離掉音樂,這個(gè)行為的本質(zhì)是什么?無非是操控一個(gè)像素小人在一張巨大的貼圖上緩慢移動(dòng),是一種機(jī)械且乏味的過程。然而,當(dāng)植松伸夫創(chuàng)作的《Main Theme of Final Fantasy VII》響起,那宏大、蒼涼的旋律,瞬間為這“跑圖”行為注入了靈魂。它將單調(diào)的位移轉(zhuǎn)變?yōu)橐粓?chǎng)充滿未知與使命感的遠(yuǎn)征;它似乎用音符告訴玩家,你腳下的每一步,都是在推動(dòng)一個(gè)關(guān)乎星球命運(yùn)的宏大史詩。音樂,在此刻完成了對(duì)游戲行為的“意義重構(gòu)”。

      回到《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》,其音樂總監(jiān)精心打造的154首曲目,便是一個(gè)龐大的“情感庫”。其價(jià)值遠(yuǎn)不止于避免聽覺疲勞,更在于它能根據(jù)場(chǎng)景和情境的差異,動(dòng)態(tài)地為重復(fù)的探索和戰(zhàn)斗“重新敘事”。每一次看似相同的遭遇,都可能因音樂的微妙變化而被賦予不同的情感色彩——時(shí)而悲壯,時(shí)而激昂。正是這種持續(xù)不斷的情感刷新,讓玩家在重復(fù)的玩法中始終能感受到新鮮感,從而極大地增強(qiáng)了沉浸體驗(yàn)。



      [ Flying waters = 飛流域,Ancient Sanctuary = 古代圣所...每個(gè)區(qū)域都有5-7首不同情景下的背景音樂 ]

      每一次看似相同的遭遇,都可能因?yàn)橐魳返奈⒚钭兓毁x予了不同的情感色彩——時(shí)而悲壯,時(shí)而激昂,時(shí)而緊張。正是這種持續(xù)不斷的情感刷新,讓玩家在重復(fù)的玩法框架中始終能感受到新鮮感,從而極大地增加了沉浸感,讓玩家不可自拔。

      1.6 技術(shù)選型:百億補(bǔ)貼UE5

      如果說前面的省錢之道還停留在“術(shù)”的層面,那么Sandfall工作室在技術(shù)選型上的決策,則是在“道”的層面,為小團(tuán)隊(duì)如何挑戰(zhàn)3A品質(zhì)給出了一個(gè)驚人的答案。

      早在2021年,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》就啟用了虛幻引擎5(UE5)進(jìn)行了開發(fā),旨在以最小的投入實(shí)現(xiàn)最大的視覺和技術(shù)回報(bào)。Tom Guillermin(聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席程序員)明確指出:“虛幻引擎一直是賦能我們小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造夢(mèng)想游戲的關(guān)鍵要素”。 UE5的各項(xiàng)功能和其生態(tài)系統(tǒng),為Sandfall這樣的小型團(tuán)隊(duì)提供了實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)視覺效果和高效開發(fā)流程的強(qiáng)大工具,從而大幅降低了成本。

      首先是戰(zhàn)略層面的“降本增效”。選擇UE5本身就是一項(xiàng)核心的商業(yè)決策。其“先成功,后付費(fèi)”的版稅模式,極大地降低了獨(dú)立工作室的初期財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn),讓團(tuán)隊(duì)能將有限資金投入到最關(guān)鍵的人才與內(nèi)容開發(fā)上。同時(shí),UE5龐大而成熟的生態(tài)系統(tǒng),讓Sandfall得以“站在巨人的肩膀上”。聯(lián)合創(chuàng)始人Tom Guillermin坦言:“我們從未感到孤單,因?yàn)镋pic和社區(qū)始終支持著我們”。這意味著團(tuán)隊(duì)在遇到技術(shù)瓶頸時(shí),無需高成本地內(nèi)部研發(fā),而是可以從社區(qū)和市場(chǎng)中快速獲取解決方案,本質(zhì)上是將一部分研發(fā)成本外部化。



      [ UE5 Marketplace ]

      其次是工作流層面的“工業(yè)革命”。一個(gè)或許令人難以置信的事實(shí)是:這個(gè)30人團(tuán)隊(duì)的游戲機(jī)制開發(fā),僅由4名程序員支撐。這背后最大的功臣,就是虛幻引擎的藍(lán)圖系統(tǒng)。



      [ 《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》團(tuán)隊(duì)在科隆Devcom的研發(fā)分析 ]

      據(jù)分享,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》有超過95%的游戲內(nèi)容是通過藍(lán)圖構(gòu)建的。這催生了一種全新的工作流:程序員搭建底層事件模塊和可復(fù)用的“黑盒”系統(tǒng),而設(shè)計(jì)師則可以像搭積木一樣,在藍(lán)圖里自由調(diào)用、自主創(chuàng)建和迭代具體的游戲效果。

      這套工作流,將設(shè)計(jì)師修改機(jī)制的流程從傳統(tǒng)的“提需求-等排期”,徹底轉(zhuǎn)變?yōu)榧磿r(shí)驗(yàn)證,隨做隨看,極大地解放了生產(chǎn)力。而這套工作流能夠成立,背后是Sandfall三條鐵律的支撐:

      1. 忠于成熟方案:全面擁抱引擎原生功能,UI用Common UI,音頻用Metasound,避免在已有成熟方案的功能上浪費(fèi)開發(fā)資源。
      2. 從“開發(fā)角度”說話:團(tuán)隊(duì)所有成員都必須成為廣義上的“開發(fā)者”,需要“懂點(diǎn)代碼”。哪怕是藝術(shù)家也要學(xué)習(xí)使用藍(lán)圖來實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景邏輯,技術(shù)壁壘被最大程度地瓦解。
      3. 聚焦重點(diǎn):將所有節(jié)省下來的資源,全部聚焦到刀刃上——那個(gè)讓玩家腎上腺素飆升的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

      最后是技術(shù)層面的“生產(chǎn)力解放”。 Nanite和Lumen等核心技術(shù),被Tom稱為“游戲規(guī)則的改變者”。Nanite允許美術(shù)師直接使用電影級(jí)的超高精度模型,省去了耗時(shí)耗力的手動(dòng)優(yōu)化和LOD制作。Lumen則免除了繁瑣的光照烘焙。這些技術(shù)將美術(shù)師從沉重的技術(shù)束縛和dirty work中解放出來,讓他們能更專注于游戲中的藝術(shù)巧思。



      正是得益于UE5在商業(yè)生態(tài)、工作流和技術(shù)上的三重賦能,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》才能在有限的預(yù)算內(nèi),做到“2A打3A”。它證明了在當(dāng)今時(shí)代,通過聰明的技術(shù)選型,小型團(tuán)隊(duì)完全可以將資源從底層技術(shù)開發(fā)中解放,集中火力攻克創(chuàng)意和玩法。

      二、跳出作品本身:游戲外怎么省錢?

      2.1 小團(tuán)隊(duì),高效率:約束管理和敏捷開發(fā)

      如果說游戲內(nèi)的設(shè)計(jì)是“術(shù)”,技術(shù)選型是“道”,那么Sandfall工作室的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu)和開發(fā)哲學(xué),則是這一切得以實(shí)現(xiàn)的“根”。他們的成功,絕不是因?yàn)槿松馘X少(這怎么可能),而是因?yàn)樗麄儗ⅰ靶 钡牧觿?shì),通過一套嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓I(yè)化管線和開發(fā)哲學(xué),轉(zhuǎn)化為了“精”和“快”的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。

      2.1.1 “小而新”的團(tuán)隊(duì)結(jié)構(gòu):約束驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新

      首先,我們必須理解這支團(tuán)隊(duì)的構(gòu)成:平均30人,且大多是首次參與商業(yè)項(xiàng)目開發(fā)的“新手”,且僅有三人來自育碧,而不是外界所傳的“育碧原班人馬”。因此,這并非一支自帶資源的“大廠叛忍”。

      制作人弗朗索瓦·默里斯明確表示,即使游戲大獲成功,工作室也堅(jiān)持保持團(tuán)隊(duì)的精簡(jiǎn)與專注,并向《半衰期2》《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》等同樣使用這種策略的經(jīng)典作品看齊。



      [ 《33號(hào)遠(yuǎn)征軍》核心團(tuán)隊(duì),32人+1狗 ]

      這種精簡(jiǎn)團(tuán)隊(duì)帶來了更短的溝通鏈路和更扁平的決策結(jié)構(gòu)。這極大提升了開發(fā)效率和響應(yīng)速度,避免了大型工作室常見的官僚主義和層層審批,讓團(tuán)隊(duì)能快速迭代設(shè)計(jì)、及時(shí)響應(yīng)來自前后方的反饋,有效遏制了項(xiàng)目范圍蔓延和資源浪費(fèi)。最終,這種高效流程直接轉(zhuǎn)化為在預(yù)算限制下交付高質(zhì)量產(chǎn)品的能力。

      更深層次地,人力和預(yù)算上的“約束”,迫使團(tuán)隊(duì)擁抱了約束管理(Constraint Engineering)的理念。他們無法依賴3A大廠那種通過海量美術(shù)資產(chǎn),超絕游戲細(xì)節(jié),和“力大磚飛”來解決問題的模式。相反,一切決策都必須回歸本源:這個(gè)設(shè)計(jì)是否服務(wù)于核心體驗(yàn)?我們能否用一個(gè)更聰明的系統(tǒng),來替代十個(gè)平庸的堆料功能?這種限制反而迫使他們深挖核心玩法和敘事,尋找最高性價(jià)比、更具創(chuàng)意的解決方案。這正是我們?cè)谇拔姆治龅膽?zhàn)斗系統(tǒng)、關(guān)卡結(jié)構(gòu)等設(shè)計(jì)中看到的共同思路——用機(jī)制深度對(duì)抗內(nèi)容消耗。

      2.1.2 敏捷開發(fā)與“單點(diǎn)聚焦”

      為了將這種理念落地,團(tuán)隊(duì)嚴(yán)格遵循敏捷開發(fā)的“單點(diǎn)聚焦”原則。他們不會(huì)多線并行開發(fā),而是將所有資源集中于攻克一個(gè)最高優(yōu)先級(jí)的核心功能(Epic),將其拆分為可在短期內(nèi)(Sprint)完成的小功能(Story),并逐個(gè)擊破。



      比如,在制作游戲時(shí),團(tuán)隊(duì)會(huì)優(yōu)先選擇一個(gè)核心的Epic,將其拆分為若干個(gè)可在單個(gè)Sprint內(nèi)完成的Story,并集中所有精力進(jìn)行各個(gè)擊破。



      [ 始終聚焦于一次打造一個(gè)核心功能 ]

      小團(tuán)隊(duì)與大團(tuán)隊(duì)最直觀的區(qū)別在于,它并沒有足夠的資源進(jìn)行多線開發(fā),團(tuán)隊(duì)只能將資源聚焦于最重要的一個(gè),而且這更容易在團(tuán)隊(duì)內(nèi)溝通、協(xié)同,能夠解決最核心的優(yōu)先級(jí)功能。在解決核心功能后,團(tuán)隊(duì)就會(huì)看到其它功能的希望,能夠直觀地看到自身的進(jìn)步。

      2.1.3 承載一切之物:UE5藍(lán)圖工作流

      至此,我們可以看到一條清晰的邏輯鏈:



      而將這一切串聯(lián)起來,使其真正運(yùn)轉(zhuǎn)的粘合劑,正是前文提到的,由4名程序員支撐的UE5藍(lán)圖工作流。

      試想,如果設(shè)計(jì)師每次調(diào)整戰(zhàn)斗數(shù)值或技能效果,都需要向僅有的4名程序員提需求、等排期,那么“快速迭代”和“單點(diǎn)聚焦”就無從談起。正是因?yàn)槌绦騿T構(gòu)建了標(biāo)準(zhǔn)化的底層工具,讓設(shè)計(jì)師和美術(shù)師能通過藍(lán)圖自主實(shí)現(xiàn)大部分創(chuàng)意,才使得整個(gè)敏捷開發(fā)的齒輪能夠高速運(yùn)轉(zhuǎn)。設(shè)計(jì)師可以獨(dú)立完成一個(gè)Story的驗(yàn)證和迭代,而程序員則可以專注于下一個(gè)核心Epic的底層架構(gòu)。

      這形成了一個(gè)閉環(huán):開發(fā)哲學(xué)指導(dǎo)了技術(shù)應(yīng)用(藍(lán)圖),而技術(shù)應(yīng)用又反過來讓開發(fā)哲學(xué)得以高效執(zhí)行。這才是Sandfall工作室真正的“省錢秘訣”——它不是孤立的技巧,而是一套自洽且高度統(tǒng)一的工業(yè)化體系。

      2.2 巧用資金:以小博大,邊做游戲邊“化緣”。

      縱觀整個(gè)游戲行業(yè),尤其對(duì)于一個(gè)初創(chuàng)獨(dú)立工作室來說,最現(xiàn)實(shí)、最殘酷的通病莫過于——沒錢。Sandfall Games也不例外?!?3號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的開發(fā)預(yù)算被證實(shí)“遠(yuǎn)低于預(yù)期”,甚至可能還低于十幾年前的《鏡之邊緣》和《傳送門2》(1800-2500萬美元)。在現(xiàn)在這個(gè)3A游戲預(yù)算被卷到億級(jí)單位,且“墜機(jī)”事件頻發(fā)的時(shí)代,已然是一股清流。

      面對(duì)這種幾乎注定的資金困境,Sandfall上演了一出精彩的“兵來將擋,水來土掩”。他們一步一個(gè)腳印,硬生生從“窮”途末路里殺出了一條血路。

      2020-2022

      項(xiàng)目初期,團(tuán)隊(duì)僅有數(shù)人,啟動(dòng)資金主要來源于Epic的開發(fā)者補(bǔ)助金、法國(guó)政府的文化項(xiàng)目資助,甚至創(chuàng)始人們的個(gè)人積蓄。這些錢的目的只有一個(gè):活下去,并將團(tuán)隊(duì)的核心創(chuàng)意轉(zhuǎn)化為一個(gè)可玩的、高質(zhì)量的早期原型。實(shí)際上,這些錢還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。但至少能讓團(tuán)隊(duì)“開火做飯”。Sandfall從一開始就明白,對(duì)于一個(gè)名不見經(jīng)傳的新團(tuán)隊(duì),一個(gè)能直觀展示核心玩法、游戲特色、工作流程,并證明團(tuán)隊(duì)執(zhí)行力的原型,是他們唯一的、也是最有力的招牌。

      2023-2025

      正是這個(gè)凝聚了團(tuán)隊(duì)全部心血的原型,成為了命運(yùn)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。他們帶著這個(gè)原型,成功吸引了發(fā)行商開普勒互動(dòng)(Kepler Interactive)的目光。這家曾成功發(fā)行過《師父》(Sifu)的廠商,以眼光獨(dú)到、看重核心玩法而聞名。他們投資的不是一個(gè)虛無縹緲的承諾,而是一個(gè)已經(jīng)證明了自身潛力的產(chǎn)品雛形,以及Sandfall在低資源下展現(xiàn)出的驚人創(chuàng)造力和高效執(zhí)行力。

      這次合作,才真正為游戲的全面開發(fā)注入了生命線。有了堅(jiān)實(shí)的資金支持,Sandfall的團(tuán)隊(duì)在2024年迅速擴(kuò)大到25人,30余人,并有底氣地將游戲帶到GDC等全球舞臺(tái)進(jìn)行宣傳,收獲了大量玩家和媒體的關(guān)注。

      回過頭看,Sandfall的融資之路,完美地詮釋了“產(chǎn)品驅(qū)動(dòng)”的理念。他們沒有別的選擇,只能將有限的資源全部押注在產(chǎn)品本身上,讓產(chǎn)品自己說話,為自己贏得了坐上牌桌的唯一資格。這條路走得艱辛,卻也無比扎實(shí)。與其說是他們聰明地選擇了發(fā)行商,不如說是他們用一個(gè)足夠驚艷的早期成果,為自己贏得了坐上牌桌的唯一資格。這種策略,對(duì)于所有資源有限但創(chuàng)意無限的團(tuán)隊(duì)來說,都具有極高的參考價(jià)值。

      2.3 戰(zhàn)略性外包:“虛擬團(tuán)隊(duì)”撬動(dòng)3A級(jí)產(chǎn)能

      當(dāng)許多人驚嘆于Sandfall如何僅憑30多人的核心團(tuán)隊(duì),就打造出視聽品質(zhì)媲美大廠的《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》時(shí),他們或許忽略了游戲結(jié)尾那長(zhǎng)達(dá)7分鐘的致謝名單。這串名單揭示了Sandfall成功的另一個(gè)秘訣——戰(zhàn)略性外包。

      Sandfall的過人之處在于,他們沒有將外包視為簡(jiǎn)單的“工作分包”,而是將其提升為一種核心生產(chǎn)戰(zhàn)略。這種模式使得精簡(jiǎn)的內(nèi)部團(tuán)隊(duì)能像手術(shù)刀一樣,精準(zhǔn)地專注于游戲最關(guān)鍵的命脈——核心玩法、敘事構(gòu)建與創(chuàng)意決策。而那些龐大、耗時(shí)但模塊化的“重工業(yè)”部分,則交由全球各地的專業(yè)團(tuán)隊(duì)高效完成。

      這種外包模式在《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的開發(fā)中起到了關(guān)鍵的杠桿作用,主要集中在幾個(gè)明確且可以獨(dú)立交付的領(lǐng)域。首先是動(dòng)畫與美術(shù)資源。盡管核心團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)游戲的整體藝術(shù)風(fēng)格和關(guān)卡設(shè)計(jì),但大量需要高工作量和專業(yè)度的戰(zhàn)斗動(dòng)畫、角色動(dòng)作則被外包給了外部工作室。

      舉個(gè)例子,Sandfall合作了一個(gè)由八人組成的韓國(guó)“游戲動(dòng)畫”團(tuán)隊(duì)。專門負(fù)責(zé)打造不同角色和敵人在戰(zhàn)斗時(shí)旋轉(zhuǎn)、跳躍、閃避、格擋等復(fù)雜動(dòng)作,讓畫面更具張力,讓戰(zhàn)斗從頭到尾更優(yōu)雅,絲滑。這種做法極大地豐富了游戲的表現(xiàn)力,使得戰(zhàn)斗系統(tǒng)更具深度和觀賞性,而無需讓核心團(tuán)隊(duì)承擔(dān)繁重且耗時(shí)的dirty work,確保了他們能夠?qū)W⒂诤诵膶用娴拇蚰ァ?/p>





      [ 不同角色的戰(zhàn)斗動(dòng)作都各具特色 ]

      在《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的命脈——音樂上,Sandfall也采用了大量的外包資源。除了Sandfall 內(nèi)部音樂制作人員的首席作曲家 Lorien Testard、三位歌手以及音頻和音樂首席設(shè)計(jì)師之外,還有三十多位參與配樂工作的音樂家,其中甚至包括一個(gè)九人合唱團(tuán)。



      其次是QA。為了確保游戲能在多種平臺(tái)上穩(wěn)定運(yùn)行并提供高水準(zhǔn)的打磨體驗(yàn),Sandfall與專業(yè)外部QA團(tuán)隊(duì)合作。這個(gè)獨(dú)立的外包團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)游戲的兼容性、性能和漏洞測(cè)試,其規(guī)模甚至超過了核心開發(fā)團(tuán)隊(duì)。這種分工讓核心開發(fā)者能夠心無旁騖地進(jìn)行創(chuàng)作,將耗時(shí)且嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臏y(cè)試工作交給專業(yè)的外部人員,有人幫忙“查漏補(bǔ)缺”,則不用為錯(cuò)誤“提心吊膽”。

      最后,是來自世界各地的上千名本地化與音頻人員。為了讓游戲能夠順利面向全球市場(chǎng),游戲的本地化翻譯以及部分聲音設(shè)計(jì)工作由外部合作伙伴完成。這種安排不僅節(jié)省了核心團(tuán)隊(duì)的精力,也確保了游戲在不同文化和語言環(huán)境下的高質(zhì)量呈現(xiàn)。

      這種模式的精髓在于其“隔離性”。通過將工作量大但又可以獨(dú)立交付的任務(wù)外包,Sandfall團(tuán)隊(duì)成功地將這些非核心工作與內(nèi)部的敏捷開發(fā)流程解耦。這使得核心團(tuán)隊(duì)能夠持續(xù)保持其扁平、高效的優(yōu)勢(shì),同時(shí)又通過外部資源獲得了大團(tuán)隊(duì)才具備的工作強(qiáng)度,內(nèi)容廣度和技術(shù)深度。這種策略成為了《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》在有限資源下,實(shí)現(xiàn)超預(yù)期品質(zhì)的關(guān)鍵,為未來的獨(dú)立工作室指明了一條可行的發(fā)展道路。

      三、總結(jié)與展望

      《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功,不僅是一款游戲的勝利,更是一套精益、專注、且高度自洽的開發(fā)哲學(xué)的勝利。它有力地證明了,在當(dāng)今的游戲行業(yè),一個(gè)由激情驅(qū)動(dòng)、愿景清晰且善于戰(zhàn)略性分配資源的小型團(tuán)隊(duì),完全有能力挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的3A開發(fā)范式,并交付出商業(yè)和口碑雙豐收的作品。

      對(duì)于行業(yè)而言,《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的案例提供了以下幾點(diǎn)極具價(jià)值的啟示:

      1. 擁抱約束,回歸核心:“帶著鐐銬跳舞”雖是無奈之舉,但也可以變廢為寶。預(yù)算和人力的限制,能有效過濾掉華而不實(shí)的設(shè)計(jì),迫使團(tuán)隊(duì)回歸問題的本質(zhì),將所有資源聚焦于打磨真正能讓玩家“上頭”的核心體驗(yàn)。
      2. 機(jī)制深度 > 內(nèi)容廣度:與其追求一個(gè)廣袤但重復(fù)的世界,不如打造一個(gè)緊湊但充滿策略深度、值得反復(fù)研究的核心玩法循環(huán)。一個(gè)精心設(shè)計(jì)的系統(tǒng),其生命力遠(yuǎn)超十個(gè)一次性的內(nèi)容填充物。
      3. 技術(shù)賦能,而非技術(shù)驅(qū)動(dòng):充分利用UE5這類成熟的工具鏈,其價(jià)值不僅在于實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)的視聽效果,更在于通過藍(lán)圖等功能重塑開發(fā)管線,解放非程序崗位的生產(chǎn)力,實(shí)現(xiàn)“以小博大”的團(tuán)隊(duì)效能。
      4. 團(tuán)隊(duì)即戰(zhàn)略:保持核心團(tuán)隊(duì)的精簡(jiǎn)、敏捷,并輔以戰(zhàn)略性的外部合作,是未來中型項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)“2A打3A”的關(guān)鍵。內(nèi)部負(fù)責(zé)創(chuàng)意心臟,外部負(fù)責(zé)工業(yè)化生產(chǎn),二者結(jié)合,方能實(shí)現(xiàn)品質(zhì)與成本的最佳平衡。

      無論是《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》,還是近年同樣大放異彩的《小丑牌》、《蘇丹的游戲》、甚至是最近大熱的《烏合之眾》,它們似乎都在共同昭示著一個(gè)趨勢(shì):游戲的成功,正在逐漸與“力大磚飛”的3A模式脫鉤。決定成敗的,不再僅僅是預(yù)算的量級(jí),公司的title,更是開發(fā)模式的智慧、資源分配的精度,以及玩法設(shè)計(jì)的巧思。



      誠(chéng)然,3A模式仍是當(dāng)前行業(yè)打造標(biāo)桿級(jí)作品的主流范式,但《33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》的成功,則為行業(yè)展示了另一條同樣能夠通往卓越的小團(tuán)隊(duì)、精益化創(chuàng)作路徑。未來,像Sandfall這樣精益、專注、由創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)的工作室,必將在塑造行業(yè)趨勢(shì)和玩家期望方面,扮演越來越重要的角色。它們的存在,本身就在不斷證明:成功的路不止一條,偉大的游戲,源于偉大的創(chuàng)意,而非僅僅是偉大的投入。

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      顏小白的籃球夢(mèng)
      2025-11-07 20:25:22
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      環(huán)球時(shí)報(bào)新聞
      2025-11-06 23:08:31
      最新通報(bào)!上海一干部被查

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      2025-11-07 14:33:05
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      關(guān)爾東
      2025-11-07 16:28:15
      廣東保安和AI深入對(duì)話6個(gè)月,打印出50萬字聊天記錄要討說法:我以為它說的話、發(fā)來的簽約協(xié)議都是真的……

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      都市快報(bào)橙柿互動(dòng)
      2025-11-07 12:19:20
      劉昌松任青島市委常委、青島西海岸新區(qū)工委區(qū)委書記

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      澎湃新聞
      2025-11-07 20:40:28
      傳媒電影股炒啥?頭部票房沒了,現(xiàn)在連腰部票房都沒有了

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      2025-11-07 14:46:42
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      魯中晨報(bào)
      2025-11-07 18:55:02
      貂皮水洗退貨后續(xù):警方介入,寶媽身份被扒已社死,商家還有后手

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      青梅侃史啊
      2025-11-07 09:02:32
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      2025-11-06 20:44:39
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      熱點(diǎn)菌本君
      2025-11-07 14:05:29
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      好賢觀史記
      2025-11-07 17:12:44
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      2025-11-07 20:23:03
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      娜烏和西卡
      2025-11-07 10:38:41
      荷蘭政府:預(yù)計(jì)安世中國(guó)將很快恢復(fù)芯片供應(yīng),荷方將繼續(xù)與中方、歐盟等密切協(xié)調(diào)

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      界面新聞
      2025-11-07 14:54:07
      61年造幣廠職工偷走800兩黃金,19年后兌換,銀行一眼識(shí)破

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      2025-11-06 03:15:03
      中國(guó)健走團(tuán)攻陷漢江,韓國(guó)人炸毛了!

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      2025-11-07 12:52:04
      70分鐘內(nèi),特朗普41次提到中國(guó),拿不到稀土的美國(guó),說話客氣多了

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      空天力量
      2025-11-07 14:11:55
      2025-11-07 21:20:49
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