9月4日的時候,鴿了玩家長達6年之久的《空洞騎士:絲之歌》終于發售,立刻引爆了整個網絡,因為發售之前沒有推出預購的形式,導致無數玩家涌入各個平臺購買并且下載,直接導致Steam、索尼、微軟、任天堂的相關游戲商店和服務器崩掉,堪稱奇觀,令人驚嘆。
而且《絲之歌》發售后幾天Steam在線峰值就突破了56萬之多,就連前作《空洞騎士》的在線人數也達到了7萬。
之所以能夠引發如此高的熱度效應,主要還是在于2017年發售的《空洞騎士》造就的巨大影響力,該作最近銷量已經高達1500萬了。
此外,《絲之歌》發售前長達6年的研發時間和保持神秘感,以及突然發售,乃至于現在橫版銀河城類型缺乏頂尖之作,都是使得這次《絲之歌》熱度空前的重要因素。
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而這個系列能造就現在這么大的影響力,確實有不少啟發之處。
《空洞騎士》為什么能夠銷量高達1500萬?
2017年是游戲業的大年,各路神仙層出不窮。
那一年有《塞爾達傳說:荒野之息》,還有《女神異聞錄5》、《超級馬里奧:奧德賽》,還有《仁王》和《尼爾:機械紀元》,這些游戲都在當時產生了巨大影響力,并且也深刻的影響至今,對很多后來的游戲產生了不計其數的啟發之處。
而那一年獨立游戲最引人注目的則是《茶杯頭》和《空洞騎士》,雖然最后是《茶杯頭》獲得了那一年TGA年度最佳獨立游戲的獎項,但是《空洞騎士》的影響力要更加長遠。
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因為這里面有一個問題,《茶杯頭》的成功是因為采用了手繪懷舊畫風加高難度橫版過關的玩法,手繪懷舊畫風這個需要大量時間去打磨,一般游戲很難模仿,高難度的橫版過關玩法一般游戲也不敢輕易借鑒,所以后來能模仿《茶杯頭》的游戲并不多見,直到最近沐瞳有一款名為《發條總動員》的彈幕射擊游戲公測,而該作正是采用了類似于《茶杯頭》的這種懷舊手繪畫風,可謂是難得一見。
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《空洞騎士》則不僅是玩家們喜歡,很多優秀的設計也都影響到了后來的同類橫版銀河城游戲,對整個游戲界的影響更加廣泛和深遠。
《空洞騎士》那種手繪黑暗畫風其實也需要大量的工作時間才能辦到,而開發公司TeamCherry即櫻桃工作室則只有三個人,再加上《絲之歌》在這種畫風的基礎上各方面都得到了升級或者擴展,所以研發花了6年之久。
而且對比后來一些同樣也是采用2D手繪畫風的橫版銀河城游戲,我們可以發現這些游戲從技術方便和加快研發時間等角度考慮,所以背景往往采用手繪2D形式,但是主角和敵人的出招則明顯可以看出采用了3D骨骼動畫等更方便易用的技術,最后就是這些游戲雖然研發上不用花那么久,但是也導致了角色和背景的融合無法達到《空洞騎士》這種渾然天成的地步,比如《終焉之莉莉:騎士寂夜》、《心淵夢境》等均是這種案例。
當然也有像去年發售的《九日》等少數橫版銀河城游戲采用了《空洞騎士》這種全部2D手繪畫風的特色,只是整體不那么多。
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相比起手繪畫風這個很難學到的特征而言,《空洞騎士》其他一些設計對于后來涌現出來的大量橫版銀河城游戲都有巨大影響。
比如《空洞騎士》的通過護符組合來形成玩法的多樣化,例如護符可以堆血也可以堆攻擊力,根據不同情況進行各種調整,這既避免了游戲需要設計大量不同的裝備(例如盔甲和戒指抑或是頭飾),也使得游戲可以有多種不同的玩法。
而在后來的《暗影火炬城》、《神之褻瀆2》、《終焉之莉莉:騎士寂夜》、《波斯王子:失落的王冠》乃至于不計其數的橫版銀河城游戲中,我們都可以看到這些游戲都采用了類似于《空洞騎士》的護符設計,幾乎成為了一種標配。
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此外《空洞騎士》也是比較早在橫版銀河城類型中融合魂系玩法的作品,例如各種神神叨叨的謎語人對話和碎片化敘事,例如主角掛了后要跑路去撿魂,例如對付BOSS和普通敵人都需要忍耐,例如整個游戲的黑暗世界觀都和黑魂系列那種破敗末世感類似。
而且值得注意的是,《空洞騎士》的難度其實非常高,以至于挑戰游戲的無傷成為了長期的一個熱門話題,也使得游戲經常因此而出圈,例如國人玩家Remto丶于2022年4月22日達成了該作的全球無傷四鎖五門首殺,使得這款游戲再度出圈火爆了一把。
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這個首殺的成就極難辦到,需要在一堆限制條件下在一個小時內車輪戰對付42個BOSS然后不能有一點失誤。
正是因為以上這些因素,使得《空洞騎士》發售多年后,開發者們還在不斷研究它,玩家們則前赴后繼的加入到挑戰高難度玩法的行列,使得游戲的生命力居然如此的持久,也因為不斷吸引到后來新的各路慕名而來的玩家,再加上后面游戲不斷低價打折,因此竟然銷量不斷攀升來到了1500萬。
而且值得注意的是,就像佛教是源起于印度但是興起和發揚光大在中國,銀河城這個類型實際上是起源于日本,但是最近這些年如此火爆反而是因為歐美開發者們的喜愛和推動,而《空洞騎士》正是其中重要的一個推動之作,這個歷史地位非常重要。
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像惡魔城系列就一直在日本不受歡迎,大部分銷量都來自于歐美,當年GBA的銀河城代表作《惡魔城:月之輪回》全球銷量50萬,絕大多數都是歐美玩家貢獻的,日本本土銷量大概只有幾萬套而已。
最近這十幾年歐美研發的橫版銀河城游戲則堪稱是車載斗量、漫天星辰,雖然其中有很多素質參差不齊之作,但是數量非常可觀。
相比之下,日本這些年雖然有《密特羅德5:生存恐懼》這樣的扛鼎之作,也有
《赤痕:夜之儀式》、終焉之莉莉系列、《蒂德莉特的奇境冒險》等佳作,但是整體數量比起歐美可說是少之又少。
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而且這些游戲中很多的主要用戶群體也是來自于歐美地區,例如《赤痕:夜之儀式》的制作人IGA即五十嵐孝司就曾經披露過,該作最多銷量來自于北美地區,那里有著大量的銀河城游戲粉絲,北美地區銷量占到了該作的50%之多,其次才是日本和中國,英國則排在了第四。
為什么《絲之歌》的期待度這么高?
這次《絲之歌》之所以引發空前高熱度,除了因為前作《空洞騎士》的巨大影響力之外,還有以下幾個因素:
第一個就是保持神秘感的營銷手法。
為什么說《絲之歌》是鴿了6年之久,這是因為《空洞騎士》是2017年發售,但是《絲之歌》正式公布是在2019年,也就說項目啟動是這一年才開始的。
然后《絲之歌》就進入了漫長的研發階段,在這6年時間里面,游戲在宣發上保持了極高的神秘主義特色,除了偶爾官方發個推特透露一點點信息外,其他時間幾乎就沒有什么曝光,直到今年前不久科隆游戲展才突然公布發售日并且推出了現場試玩,可以說把保密工作做到了極致。
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相比之下,有些游戲則是在研發過程中制作人和導演就一直不斷向外曝光游戲研發進展的各種情況。
當然,高曝光的辦法更好,還是說神秘主義的營銷手法更好,這沒有絕對的好壞,而是應該根據具體情況不同來進行變通。
而對于《絲之歌》這種因為前作爆紅而續作期待度高漲的游戲來說,保持神秘感更能引發玩家們的持久關注,比如這些年關于《絲之歌》到底什么時候才能發售已經成為了一個梗,由此而產生了無數段子,這些段子的傳播也進一步加劇了游戲的長期關注度。
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第二個就是今年缺乏競爭對手。
就今年橫版銀河城來說,幾乎沒有任何游戲是《絲之歌》的對手。
今年已經發售的此類游戲中,《終焉之瑪格諾利亞:霧中盛放之花》素質中等偏上,而《秘影曼德拉》則尚且能夠一玩,前不久萬代南夢宮推出的為了紀念吃豆人45周年的游戲《暗斗迷宮》則品質極其惡劣,堪稱是近些年來最差的銀河城游戲之一。
還有一款今年初發售的此類游戲頗為令人失望,即《幻刃奇美拉》,該作是由TeamLadybug與WSSplayground共同開發,并且是難得一見的賽博朋克風格銀河城游戲,TeamLadybug之前開發過《東方月神夜》和《蒂德莉特的奇境冒險》這樣口碑評價不錯的游戲,結果《幻刃奇美拉》只能說資質平平,是十分遺憾的一件事情。
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《幻刃奇美拉》
所以今年能夠帶給玩家頂級品質想象的橫版銀河城游戲,大概也只有《絲之歌》了。
而且最近這些年玩家們能玩到的優秀銀河城游戲也并不是那么多了,像前些年比較熱門的奧日系列推出兩作后就沒有續作了,公理邊緣系列也是兩作即完結,同樣兩作之后沒有下文的還有墨西哥英雄大混戰系列,而《鹽與避難所》的續作《鹽與獻祭》則是大翻車。
所以不難看到,當年隨著獨立游戲熱潮而起來的這些著名的橫版銀河城游戲,大多要么兩作完結,要么續作翻車,唯有《絲之歌》因為開發時間太久所以姍姍來遲,結果等到發售的時候,居然發現當年的那些戰友們早就轉戰別的領域了,例如奧日系列的開發商MoonStudios在忙著做《惡意不息》。
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《惡意不息》
此外今年steam夏日游戲節上也有很多銀河城新作的試玩,大概有20幾款,但是大多數都品質平庸乃至于有些連及格線都達不到,所以現在整個市場還是極度缺乏優秀頂級的銀河城新作。
第三個就是定價不高。
《絲之歌》全球基礎定價是19.99美元,國區定價則是76元,這個價格完全是和玩家交個朋友的定價,比起日本一些游戲動輒200多乃至于300多的高昂定價,這個價格非常親民,所以吸引到了大量玩家購買。
在銀河城受眾群體最多的歐美發達國家等地區,這款游戲的價格從當地收入和消費能力的比例來看也并不高。
例如在美國,這款游戲的定價為19.99美元,折合人民幣約為142元;在歐洲,定價為19.50歐元;英國的定價為16.75英鎊;加拿大則為25.99加元。同時,澳大利亞和新西蘭的定價分別為29.50澳元和28.99新西蘭元。這一定價策略旨在確保全球玩家都能公平地享受到這款新作的樂趣。
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《絲之歌》的品質到底如何?
當然《絲之歌》發售后,因為期待度過高,又因為中文翻譯的問題和難度方面設計不合理等問題,引發了很大爭議,目前Steam國區出現了大量的差評。
但是從長久來看,這款游戲很容易在后面通過一些有益的更新使得好評率不斷回升。
例如中文翻譯的問題,最近這款游戲負責發行相關的負責人已經表示很重視這個問題并且將在未來改善。
再比如很多玩家現在反饋的難度實在太高尤其是很多跳跳樂關卡折磨人,整體難度比《空洞騎士》高了很多,并且用手柄難以進行下劈操作,以及負反饋太多正反饋太少,比如打完BOSS經常沒有什么像樣的獎勵,打怪掉落的資源過少。
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諸如此類的這些問題其實本質上是難度和數值不夠平衡的設計問題,后面游戲只要多加更新即可解決。
因為《絲之歌》整體還是采取了保守的制作理念,整個游戲比起《空洞騎士》沒有太大革新,主要只是一些微創新,而且這也是因為該作本來定位就是《空洞騎士》的DLC,后來因為越做規模越大所以變成了獨立的新作,類似的情況這些年很常見,例如《塞爾達傳說:王國之淚》和《死亡擱淺2》。
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另外也可能是因為《絲之歌》本來最初就是DLC定位,所以默認來玩這款游戲的玩家都是玩過《空洞騎士》很久的熟練硬核玩家,因此難度提升比較大,使得很多玩家不太適應,《艾爾登法環》的DLC《黃金樹幽影》剛發售的時候也是因為類似的做法導致難度過高,出現了很多批評,后來不斷修正后難度沒有那么高了。
而且《絲之歌》整個底子和前作一樣沒有太大變化,所以不會出現像《鹽與獻祭》那樣大翻車的局面,該作在前作《鹽與避難所》的基礎上又去融入怪物獵人的一套玩法體系,最后變革步子過大,導致了游戲慘敗收場。
前作《空洞騎士》雖然難度比起《絲之歌》要低一些,但是整體難度對于不少玩家來說還是比較高,例如一些跳跳樂關卡需要玩家反復嘗試,所以也因此出現了大量的各種MOD,例如無限跳躍的MOD就很受歡迎。
所以隨著后面游戲可能對難度進行一定下調,比如學《波斯王子:失落的王冠》等游戲一樣加入輔助設定,讓玩家自己調整敵人攻擊主角后損失的血量高低等數值,讓各路玩家可以各取所需,再加上后面各種MOD的涌現,游戲的好評率出現回升并非難事。
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另外正如前面所說,銀河城類游戲的最大基本盤群體其實在歐美發達國家,所以《絲之歌》目前雖然在國區的評價是“多半差評”,但是在英語區的好評率則僅僅只是從之前的95%下降至93%,法語區則保持了94%的好評率,也就是說在這些基本盤群體地區,玩家們對這款游戲的批評并不是那么多,這是一個有趣的現象。
結語
《絲之歌》在鴿了這么多年后終于發售,雖然游戲本身還有一些需要調整的地方,但是該作帶來的熱議效應已經超越了游戲本身,而這款游戲之所以敢于研發這么多年并且保持神秘感,乃至于定價交個朋友,甚至于敢把這個續作設計得難度這么高,本質還是因為《空洞騎士》的1500萬銷量使得櫻桃工作室不差錢,有著自由創作的底氣。
而這些,其實也是每個獨立游戲開發者夢寐以求的目標吧,但是世間蕓蕓眾生,最后又有幾個獨立游戲開發者可以達到這種隨心所欲的境界呢?(文/飛云)
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