對于國產單機玩家而言,近兩年的國單市場無疑是改頭換面的新時代。
國單游戲不僅在獨立游戲賽道之上穩步前行,許多玩家期許的國產“3A”大作似乎也不再是一種奢望。單機大作近兩年迎來一次爆發期,光是上個月圍繞科隆游戲展的宣傳檔期里就有很多驚喜,例如游戲科學公開了新的黑神話系列游戲《黑神話:鐘馗》的PV預告,其他產品也有如《眾王之末》《山外山》這樣在題材與玩法上人人眼前一亮的游戲。
![]()
國單少有的第一人稱動作射擊玩法,讓《眾王之末》獲得許多玩家的關注
在這個宣傳周期里,由上海燭龍發布的游戲《古劍》,可能是其中非常特殊的一個。
![]()
游戲的演示視頻一下子點爆網絡,拿下破千萬的點擊數據
相比較其他年輕的國單游戲,《古劍》不是一個新IP,它是古劍系列的正統續作,這個IP自10年誕生以來已經活躍15年之久,是跨越多個國單時代還能繼續延續生命力的產品之一。只不過,時過境遷,游戲市場基本上每一個十年就是一次新的開始,《古劍》系列作為國產單機“新三劍”(區別舊三劍)的代表,對于當下不少年輕玩家來說已經十分陌生,重啟后的《古劍》更因為一定的暗黑動作風格而被許多新玩家誤認為魂游。
![]()
![]()
為了讓更多年輕玩家不會對游戲產生誤解,在官方網站與游戲的評論區下都能看到官方對于游戲類型的解釋
對于新《古劍》的陌生不僅發生在新玩家身上,對于系列的老玩家來說也是如此。尤其自游戲18年發行第3代作品以來,玩家遲遲等不來的4代《古劍奇譚》不僅流產,重啟后的《古劍》游戲主題也從東方奇幻變成了志怪故事,對于一直支持游戲的老玩家而言,游戲的變化很大,且情感上也不太好接受。
![]()
但作為國單市場鳳凰涅槃的見證者,這已經不是《古劍奇譚》第一次做出變化。游戲也正是不斷適應市場才能在不同時代的單機市場上獲得生機。它的存續與掙扎某種意義上也象征著過去國單市場從低谷再到復興的十五年曲折歷史。
從絕境之中誕生,《古劍奇譚》1+2穩定中求突破
“先活下去,再談其他!”
這是《古劍》項目團隊近期接受游民訪談留下的標語。這句話生動形容了前10——20年間的國單游戲市場的生存狀況。
由上海燭龍開發的《古劍奇譚》系列自誕生起就在殘酷的市場環境里艱難求存。
《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》簡稱《古劍奇譚1》于2010年7月發售;《古劍奇譚2:永夜初晗凝碧天》簡稱《古劍奇譚2》,于2013年8月發售,兩款游戲發售間隔3年,大體上可以算作一個時期。
![]()
《古劍奇譚1》的發售對于當時僅有的國單玩家來說無疑是一顆重磅炸彈,許多玩家像筆者一樣,紛紛花重金收入游戲的豪華版以示支持
在這個時間段,國單市場一方面受到端游市場與新興的手游市場的雙重沖擊與擠壓,再加上一定程度盜版化的影響,市場變得岌岌可危。當年不少相關媒體針對國單市場的報道也以負面新聞為主。
例如速途網的文章曾總結過國單游戲從2005年再到2012年之間的游戲發行量,這7年間,國單游戲發行量呈現出一個明顯下滑趨勢,尤其在08年與11之間更是出現斷崖式的下滑失態,例如國單市場從2007年68部的發行量到08年以后,下滑至20——30的發行量,再比方說《古劍奇譚2》發行前3年間,國單游戲發行量已經從21部的發行量下降至個位數,相較于端游與新興手游市場的紅火,國單市場則是另一番景象,甚至可以說,國單已經正在走向死亡。
![]()
國單的頹勢擴散之快超出想象,幾年內就走向死亡的邊緣
在這種特別嚴峻的市場環境下,《古劍奇譚》1/2的最大任務與訴求也只能是“活下去”。
這時候,一方面得益于上海燭龍有相當大部分的員工來自曾經的上海軟星團隊,開發團隊在傳統仙俠RPG具備一定成熟的開發經驗,同時當時僅剩的國單游戲玩家也多以傳統主流武俠/仙俠RPG的受眾為主,玩家基于市場現狀也更為寬容,只要游戲完成度高,敘事優秀,玩家就能一定程度上接納游戲,這使得《古劍奇譚》游戲沒有盲目創新,而是選擇無縫對接仙俠題材并最終呈現如下特征:
- 游戲重敘事,以穩定的線性敘事為主,游戲維持仙俠故事模板不動搖
- 故事年輕化,以青年男女行俠仗義的冒險故事與情感糾葛為主
- 注重敘事的曲折與反轉,例如例如《古劍奇譚1》之中,無論是隊友歐陽少恭的背叛與隱情,還是歐陽少恭與主角百里屠蘇之間的關聯設定,都獲得許多玩家的好評。
![]()
從古早武俠仙俠游戲里,青春化,敘事強調反轉的敘事風格特點就非常普遍
這些特征也同樣作用在2011年發售的《仙劍奇俠傳5》、2013年發售《軒轅劍6》等老IP身上,可見是當時許多產品一致的想法,并非孤案,其效果在當年也非常明顯,幾款游戲大多因此獲得不同程度的銷量爆發,例如《古劍奇譚1》的銷量據當時新浪、3DM等媒體描述里,大體首年銷量介于在50——70萬之間,而《仙劍奇俠傳5》銷量則在當年便突破80萬。
![]()
當時媒體報道《古劍奇譚》銷量的截圖(來自《古劍閑情》貼吧)
![]()
央廣財經評論《仙劍奇俠傳5》銷量
除了游戲銷量不減反增之外,以《古劍奇譚》《仙劍奇俠傳》為首的仙俠RPG,其重視線性敘事+俊男美女的優勢也隨著古偶劇潮流而獲得不錯的曝光與變現渠道。例如《古劍奇譚》前兩部游戲均推出過官方小說,再比如《古劍奇譚》前2代游戲也都得到了古偶電視劇的開發,尤其是1代電視劇版成為當時的熱播劇集,一度劇集比游戲更為知名。
![]()
《古劍奇譚》古偶劇
![]()
《古劍奇譚》小說
在充分利用自身優勢將游戲的長版盡可能拉長之后,以《古劍奇譚》系列為首的許多國單游戲才能騰出精力慢慢折騰玩法改進。比方說,國單RPG過度依賴回合制玩法在十幾年前就已經成為許多玩家不滿的一大問題。
上海燭龍清晰的意識到這種市場情緒,也因此從《古劍奇譚2》開始,在保證劇情表現力的情況下,游戲將回合制改成即時制,開始循序漸進改進玩法以試探新老玩家的風評。這種穩健求活,慢速革新的開發思路也是這個時代國單游戲面對衰退市場的基本生存邏輯,而到了《古劍奇譚3》的2018年,國單市場則又是另一番景象。
![]()
《古劍奇譚2》的即時制戰斗畫面
遲來的《古劍奇譚3》與獨游的崛起!國單市場走向在線平臺的全新機遇
《古劍奇譚3:夢付千秋星垂野》簡稱《古劍奇譚3》于2018年發售,相距2代發行隔了5年之久。
在經歷前2代的小創新之后,3代的變化可謂是相當巨大,游戲既要滿足許多玩家脫離舊有包袱的期許,也要脫離舊有市場的禁錮,讓游戲進入到一個良性的、能夠自我實現供給,滿足維持良性開發的狀態,為此游戲做了如下變動:
- 隨著數字游戲平臺的崛起,3代游戲開始以數字版銷售為主,實體版僅發售各種高規格的典藏版
- 在虛幻引擎的開源戰略下,《古劍奇譚3》利用虛幻4引擎的加持來提升游戲的畫面水平
- 定價挑戰國產游戲上限,從69/79元漲到99元
- 劇情設定從仙俠徹底轉型為東方玄幻
- 即時制RPG戰斗變成徹底的動作RPG
顯然,《古劍奇譚3》的許多改動是沖著國單多年的爭議點而來,比如多年來RPG回合制的去留問題,為了緩解玩家的不滿,這一次游戲就徹底動作化。
又比方說,國產游戲畫面多年不見提升飽受玩家詬病,這一次新的開發引擎帶來的畫面提升雖然不能抹平國單與海外3A大作的畫面差距,但依然讓《古劍奇譚3》成為那幾年中,國單游戲畫面最好的產品之一,滿足了不少玩家對于畫面表現力進步的期待。
![]()
3代的畫面基本放到現在去看也不算太差,尤其是場景美術上頗為和諧耐看
更重要的,許多玩家一直對國產RPG游戲癡迷仙俠/武俠題材這一市場情況比較不滿,這一次,《古劍奇譚3》也做出了表率。事實上,脫離中國風仙俠故事也是《古劍奇譚》系列最早嘗試的改進方向。早在2代時,游戲就開始布局擴寫世界觀,并逐步吸納了大量的東南亞元素,開始嘗試將游戲的世界觀與美術設計脫離傳統的中國風特色,例如2代著名城鎮流月城便是參考柬埔寨著名的古城吳哥窟。
而到了3代,不僅故事背景與主角團設定脫了傳統人類社會,開始進行了各種種族劃分與新的世界觀構筑,美術與設定上的異域風情變化也更為具體。例如3代著名城鎮天鹿城據官方所說,參考了部分東南亞高腳民居樓房的特色,而從細節上看,天鹿城部分的彩繪玻璃設計以及繁瑣的紋飾特征又帶有一種歐式風氣,顯然游戲是進行多種元素的雜糅,要讓游戲畫面表現力與文化元素變得更加豐富。
![]()
例如男主角北洛被設定為辟邪族,而不是純粹的人類
![]()
3代城市天鹿城已經沒有太多中國仙俠風的痕跡
![]()
風格的雜糅也在當時引起不少玩家的討論
這些改動雖然偶有爭議,但大多數玩家還是給予了肯定反饋。不過因為開發成本大幅度上漲,使得3代的定價不得不進行提價,而價格上漲的問題也成為當時的行業焦點,被全網熱議。
![]()
3代提價陷入爭議,在知乎等多個平臺上進入人氣榜前列
但價格的微調并沒有為游戲帶來理想的結果,即便游戲能夠年內銷量預測破70萬份,并最終完成累計銷量破200萬份的佳績,但據官方多次接受采訪表述,《古劍奇譚3》只是完成了盈虧平衡,這一次燭龍的努力還是沒有真的實現官方期待的良好的商業發展模型。
相較《古劍奇譚3》的掙扎,對于當時的國單市場來說,整個市場反而是一副“勃勃生機、萬物競發的境界猶在眼前”的場景。
隨著Steam、WeGame等在線游戲發售平臺的入局,不僅《古劍奇譚》等老IP開始從線下轉向線上,更重要的是,曾經國單市場封閉的賽道、固定的開發團隊與游戲發行勢力的現象被一掃而空,國單市場迎來了一波新的活水,它們大多被稱為“獨立游戲”。
獨游的崛起一方面來自線上平臺的發行輕量化特征,許多小團隊不需要投放太多精力與財力就可以將游戲放在線上平臺售賣;其次以Bilibili為首的長視頻平臺崛起,也給許多獨游一個很好的曝光渠道。
![]()
直到現在,B站也一直是獨游非常仰仗的宣發渠道,甚至有許多UP主賬號是以宣傳安利獨立游戲為賽道的
最后得益于Steam獨游的EA發行渠道,越來越多缺乏財力卻有創意想法的小團隊可以以半成品游戲進行提前發售,然而游戲以后續銷量的利潤作為游戲持續開發的成本,并最終完成開發實現對玩家需求的兌現,這種類似眾籌模式、輕裝上陣的機制讓大量小團隊,乃至個體開發者都能低門檻的開發游戲,國單游戲的數量因此也水漲船高。在整個2018年間,銷量預測最高的游戲《太古繪卷》無疑就是這套輕裝上陣模式的最大受益者之一。
![]()
2018年的銷冠不是《古劍奇譚3》,而是《太吾繪卷》(出自著名的“國游銷量”微博號)
而傳統RPG大作的迷失并不妨礙市場重新崛起,最終憑借獨游的爆發,單機游戲市場也從2016年的-31.5%增長率,在2017——2018年間連續兩年拿下超過120%以上的增長率。
![]()
國單游戲從17——18年起,開始逐年增加大幅度產量(出自著名的“國游銷量”微博號)
至于這套EA發行→長視頻網站低成本宣發推廣→前期銷量積累開發成本→持續開發完成完全版的做法也漸漸因為市場反響好的結果而變得普遍,時至今日依然是許多國單游戲選擇的一種開發與發行策略。
對比18年成功的獨立游戲,《古劍奇譚3》的尷尬境遇十分明晰。一方面作為一款RPG大作,游戲不能走獨游輕裝上陣的賽道,但在定價與銷量上限上,《古劍奇譚3》在當年并沒有超出獨游賽道太多,不能跟許多獨游拉開等次上的差距,市場的銷量天花板明顯,但自身的開發成本反而隨著年代發展變得越來越高,這也是3代之后,游戲多年難產的一大原因。
不過,當新《古劍》出現之后,新時代還會有燭龍的一席之地。
新古劍與現在,國單市場的新契機
隨著近幾年的發展,時至今日Steam平臺國區活躍玩家已經突破4000萬。隨著平臺用戶的水漲船高,國單游戲也發生很大的變化,對比18年獨游獨大的情況,國單市場已經從獨游這一種國單游戲產品生態轉向一線大作、二線游戲、三線獨游同時構筑梯隊市場生態的世代。
![]()
今年中國國區Steam活躍玩家數據(數據來自SteamSpy)
以今年為例:
國單既有勉強在一線范疇的《明末:淵虛之羽》,也有二線體量產品,如《無限機兵》《黑暗世界:因與果》《失落之魂》等游戲,至于其他熱門獨游更是數不勝數,每年數以百計。
![]()
質量不俗的心理恐怖題材游戲《黑暗世界:因與果》
大多游戲也早從一窩蜂的武俠仙俠賽道轉向各種意想不到的賽道,題材開始變得五花八門,比方說近期筆者很喜歡的一款像素風獨立游戲《囈語小鎮》,它是一款以裝修放置家具作為玩法與敘事媒介的游戲,這種獨特玩法賽道的游戲如今正在越來越多。
![]()
近期小有人氣的獨游《囈語小鎮》
在新的時代里,新古劍的題材與玩法反而不再讓人驚奇。而曾經留給古劍的爭議,包括題材與定價問題也不再是個問題,國產3A游戲的價格也早就遠遠突破99元的范疇。
市場規模也因為《黑神話:悟空》的誕生錨定了一個相當高的上限,現在早已不是3代的《古劍奇譚》要與獨游搶市場的時代,而更大的市場規模不僅吸引Bilibili游戲、雷霆游戲、游卡網絡以及靈犀互娛等發行商入局,505GAME、索尼游戲等海外發行商也在積極入局國內市場,局面發生了逆轉。
![]()
3000多萬的銷量,200多的游戲定價,這些數據對于曾經的國單大作來說都是相當大的激勵,也是資本愿意入局的原因
而曾經觀望的大資本也同樣積極入局國單市場,例如收購上海燭龍母公司網元圣唐的騰訊,它早已有多投資的3A項目等待發售,這樣的市場行情對于新古劍來說,雖然依然充滿著挑戰,但是,這樣的市場也同樣具備承載其規模與成本的底氣。
![]()
除了新《古劍》,騰訊投資的3A國單游戲還有《影之刃零》與《湮滅之潮》等游戲,布局很深
市場的復蘇也再次吸引許多舊時代的國單重新復蘇,而作為體量最大的代表,《古劍奇譚》系列日后成功與否,也是許多老IP驗證情懷成色的樣本,就看玩家這長達近10年的等待十分值得,這一回燭龍還能否帶來不同的驚喜。(文/丸子)
![]()
不僅古劍,許多曾經消失的老IP也在這幾年慢慢回歸
參考資料:
游民對話《古劍》項目團隊:先活下去,再談其他
https://www.bilibili.com/video/BV1BVYkzJE64/?spm_id_from=333.1007.tianma.7-1-23.click&vd_source=4d33fe977344618c76ddda8e8695906d
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.