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作者:阿勃,本文系作者獨立觀點
首發知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/1944002441008911489
在網上看到所謂評測爆款方法,看上去雖然有模有樣,但實際上更像是紙上談兵的去聊游戲評測,就好像給人簡單的貼上標簽去定義一個人一樣,對本質的了解 太少太少了。
比如日本藍色監獄這款產品,如果用證券商這種只看表面邏輯去推演,那他應該是爆死的,但是實際上這款產品的累計流水能到達 10 億人民幣以上,在日本市場大獲成功。
注:本篇心得適用于游戲從業者,游戲投資人,并非從玩家的視角評估游戲的可玩性
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網上普遍邏輯
聊游戲評測,作為從業者需要做的事情是:客觀的評價并且帶有一定預見性的判斷一個游戲走向。
游戲的本質是將特定的感受用特定的方式傳達給特定的人,只要滿足了人的精神需求,即可完成基本的邏輯串聯。
而游戲厲害的地方是,可以通過層層的表現與規則堆疊推演,傳達出一種在現實里較難實現的高級感受,如權力、歸屬、愛,這也是人為什么要依賴游戲。
游戲是一種極具性價比的娛樂模式。
一、評測的角度
評測不只是體驗,比如在體驗一個系統時,只按照用戶的角度去評價,就會發現說的話是感性,具有煽動性的,具有高效傳播力,比如一個游戲的 UI 歪了,一個游戲的抽卡概率略高,那么這個游戲會被噴成篩子,但普遍不夠本質。
在評測時會切分為起碼三個視角進行思考,屁股決定腦袋,腦袋思考的邏輯起碼要全面:
用戶層:作為一個玩家,我的所見所聞所想應該被表達出來,會進一步根據玩家的游戲經歷進行一個粗分類(細分包括時間、金錢、年齡性別等等等等),我們需要確定的用戶到底是不是我們的核心用戶:
- 核心用戶:即有一定游戲品類經驗,并且會為游戲付出時間/精力/金錢的玩家,這類玩家的視角會更具有代表性,這就跟一個擅長吃西餐的人更能夠評價西餐一個道理。
- 泛用戶:代表大眾的感受,普遍沒有擅長一種游戲/一類游戲,具有人所具有的共通性
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市場層:市場是用戶與產品之間的媒介
人的底層類似但是因為其文化層面的發展會導致用戶偏好不一樣,比如在一個競爭更激烈的社會環境里,人會更需要權力斗爭,渴望向上爬,那么帶有競爭的游戲會更能激發這類用戶的偏好。用戶是逐步被馴化演變的。
- 國家:不同國家的文化可能會推演出不同的市場形態,如日本會有更多的二次元、體育類產品出現,韓國有更多的 MMO,歐美有更多的休閑游戲。
- 品類:不同的品類就決定了核心想表達的感受,進一步導致了用戶屬性不一樣,如休閑游戲——更多的是女性在體驗,單用戶的付費能力較差,比如做得再好的音游,做到無可挑剔但是能夠有音樂鑒賞+手速操作的用戶優先+變現能力有限會導致市場規模有限。
- 平臺:不一樣的游戲平臺會導致玩家的使用習慣,付費習慣,品味偏好不一樣,如獨立游戲玩家普遍口味要求比較高,不能夠接受重復的數值勞作,具有一定的游戲閱歷,這類游戲對創新性有非常強的要求。如手游,會更強調傳播打到更多的用戶,對游戲的優化,包體大小都會有非常強的要求。
- 競品:游戲具有商品性質,天然就會產生競品概念,本質上是在搶占用戶的時間,同一個用戶很難在同一個游戲里面體驗兩個一模意義的感受,因為游戲給的某種感受刺激變弱了,而付出的時間幾乎不變,會導致獲得快樂的性價比減少了很多,故而在評價時需要考慮市場上的環境,假如今天再把崩壞 3 端出市面,獲得的反響也會不如當年。
舉個例子:怪物彈珠、世界彈射物語來到中國就會因為缺失彈珠文化而出現明顯的水土不服。
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廠商層:評測時,也需要考量廠商的角度,如制作組經驗、廠商風格、人數規模、營收壓力等。
- 發行層:該游戲是由哪個廠商發行的,該廠商的宣傳能力有什么特點(甚至細化到工作室),比如騰訊更傾向用微信進行滲透,具有品牌力,比如普遍小廠沒有社媒品牌宣傳能力。舉個例子:如米哈游有大量忠誠的粉絲,產品天生就具有關注度。
- 研發層:該游戲是由哪個廠商制作的,該廠商是否有創作上的特色,如美術、策劃(數值,文案),比如莉莉絲在放置卡牌上擁有大量經驗,那在游戲的數值設計上會讓人相對更放心。
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綜上,完成了多個視角的代入后,評價一個游戲哪怕是一個系統的小設計,都會變得更加全面,舉個例子:如體驗鳴潮的時候看到了鳴潮的抽卡的保底的設計——那從三個層面可以去推演。
- 用戶層:玩家能以更低的價格獲得道具,玩家體驗會更流暢更舒服。
- 市場層:作為一個市場對比的噱頭,可以在游戲初期獲得更多的市場口碑與關注,在二次元的存量市場里面需要通過降價來搶占一定的用戶。
- 廠商層:因為讓利的設計,廠商即將面對的是營收上限受到折損,需要承擔一定的壓力,如果壓力扛不住可能會通過某種方式進一步的爭取利益——如相對原神而言賣禮包拉中小額付費。
綜上,可以綜合的評價這個決策在當前的環境下的設計,總體的優劣,通過這種思路推演到產品的整體評價,會得到一個更客觀的綜合評價。
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二、評測的方法
通過一個過程捋清本質: 有多少怎樣的人會因為什么樣的媒介手段進入游戲,并且持續提供了怎樣的樂趣后使玩家付多少錢。(主機游戲先驗后錢)。
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包裝層:玩家因什么而來
品質:這里更多的是聊美術品質,即玩家顯而易見看到的美術精度、光影渲染、動畫流暢度(高精度的美術也會有獲客成本的壓力)。
題材:題材是否容易滿足部分地區的用戶畫像,如美術再精致,修仙題材/三國在美國也無法大成,因為目標用戶對題材天生沒有興趣。
畫風:寫實/卡通/像素/抽象/手繪/賽博朋克/蒸汽波等,分析風格是否有特色,是否與游戲契合 以上三者更多的是對市場與美術經驗的判斷,會存在一種偏主觀的判斷,在盡量客觀化的時候可以采用以下兩種形式:
- 與競品做對比量化美術細節。
- 都可以嘗試用吸量測試的方式再次驗證一下,我們就能知道大概率在什么地區吸收到怎樣的玩家,下一步進入核心玩法層。
注:好的皮囊既能把爛的設計下限給保住
細節:如戰斗視覺清晰度、UI 易讀性等,會讓玩家覺得“煩”,但不至于直接勸退玩家的部分。
最后,如果有一定的突破與創新嘗試,如一念逍遙在當年之于大陸市場的美術品質與風格,則可進一步通過調研客群潛力論證。
玩法層:玩家獲得怎樣的樂趣又因什么而留
核心戰斗:
- 核心戰斗影響客群屬性:核心戰斗為玩家提供了核心樂趣,這就極大程度影響到了客群屬性,如 FPS 中的瞬間操作與戰術——更刺激男性玩家的睪酮素,腎上腺素,帶來多巴胺刺激,如模擬經營中的家園——家園帶來歸屬感,有了這些感受我們就知道客群畫像是怎樣的。
- 核心戰斗的核心樂趣驗證:核心戰斗帶來的是不一樣的核心樂趣,那么我們可以通過體驗感受、拆解其中組成的零件來推理得出是否滿足了該類游戲的核心樂趣,如資源管理是否有趣(如《暗黑破壞神》的怒氣/法力平衡,或《只狼》的軀干值機制)
- 核心戰斗的創新性:在已知能滿足人類某種情緒訴求的前提下,相對于市場產品是否帶來了更多的變量,這些變量是否組成了新的、不可替代的體驗,如鳴潮之于原神的核心戰斗創新。
外圍框架:
- 養成框架:養成框架是否穩定(遵從市面上類似產品設計,則可預估 LTV),細節拆分到每條線在不同時期的感受與體驗,如基礎升級——前期過度,影響到前期目標,如裝備獲取——活躍線,如抽卡——付費線。
- 玩法框架:玩法框架對最終目標的搭建是什么,是否保證玩家能順利度過初-中-長期的目標過度到最終的追求,如 MMO 游戲中最終獲得自尊、集體歸屬訴求,是各種玩法搭建梯子而成的。
以上,如果玩法從核心戰斗過渡到 XX 框架中的論證成立,則可以說明這個游戲的邏輯跑得通。
感情層:鏈接玩家感性更深層的部分
故事呈現:主線劇情是否具備情感張力、角色成長是否自然且有說服力、是否能引發玩家共鳴、輔助的如美術鏡頭、音樂是否展現一瞬間的張力。 與角色的情感連接:NPC 互動的情感深度、同伴系統對情感依賴的影響(甚至可以轉化為)
最后即思考:這款游戲在關閉屏幕后是否仍感受到情感的延續?
以上通過核心故事吸引玩家鏈接感情,通過 NPC 與玩家之間的互動加深羈絆,會使得玩家想沉浸在這個游戲世界中,進行更多方面的互動(感性層),但缺點是這種情感鏈接的變現能力還是比刺激人性貪嗔癡會略差。
變現層:玩家留了以后,憑什么付費
商業化架構的設計是否滿足游戲框架:如二次元游戲的用戶屬性天生就存在低 ARPU、高活躍、長情、故而框架不能做得太激進。 在量化的細節設計上是否精妙:如二次元游戲卡池周期、卡池深度、質變節點、推送禮包等細節量化設計是否能夠讓玩家順暢的進行購買。
評測到最后本質上心里會有一筆賬要算:即使相信了游戲的基礎邏輯跑得通+有一定市場規模+有潛力(要不要賭),還得去計算周期內的:用戶規模*(平均客單價-平均獲客成本)=項目的利潤空間。
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三、作弊法
那有沒有可能有一些情況可以快速的進行判斷呢。
答案是——靠作弊,就可以省去大量的論證推理環節,來獲得不錯的決策:
- 對模型框架的熟悉程度,如一個AFKlike,如果掌握到當時市場上 AFK 的內部數據表現,按照悲觀值去預估還依舊能做得來這筆生意,如果可以的話生意可以做
- 對客源的穩定把控,如果假設有渠道一定的優質導量+穩定模型承接游戲中獲客到變現部分
- 對美術的測試,可以感知情況選擇穩定框架快速換皮,如——向僵尸開炮快速換皮靶心
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四、最后的心法
評測評測,很多評測最后都是依靠數據支撐,存在一些顯而易見的誤區,但正如原神、三謀的成功,也是需要依靠人破釜沉舟下定決心獲得的,更多的是一種經驗與對人性把控造成堆疊的一種相信。
以上是鄙人的一些粗淺的心得,部分內容寫得不夠細,還會慢慢的精進。
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