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      游戲策劃該如何解決長(zhǎng)線游戲的數(shù)值膨脹問(wèn)題,同時(shí)保持粘性?

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      本文出自知乎問(wèn)題“對(duì)于游戲策劃來(lái)說(shuō),該如何解決長(zhǎng)線游戲的數(shù)值膨脹問(wèn)題,又能讓用戶持續(xù)保持粘性?”王子餅干的回答:

      https://www.zhihu.com/question/1898804875652998832/answer/1902871086753911100

      要解決數(shù)值膨脹,自然要先理解為什么數(shù)值會(huì)膨脹,數(shù)值膨脹的根本是一種被加速的數(shù)值成長(zhǎng),所以就其核心,我們先解釋清楚第一個(gè)問(wèn)題,即為什么會(huì)存在數(shù)值成長(zhǎng)。

      一、為什么會(huì)存在數(shù)值成長(zhǎng)?

      游戲的本質(zhì)有多種解釋,我們引入一種解釋,即游戲的本質(zhì)是玩家解決游戲設(shè)計(jì)師所設(shè)計(jì)的問(wèn)題或挑戰(zhàn)的過(guò)程,比如魂類游戲是玩家與一個(gè)Boss對(duì)戰(zhàn),解密游戲是玩家解決謎題,競(jìng)技游戲中,玩家又互為彼此的問(wèn)題或者挑戰(zhàn)。

      一般來(lái)說(shuō),數(shù)值膨脹意味著數(shù)值會(huì)發(fā)生變化,事實(shí)上很多古早的游戲中,數(shù)值是靜態(tài)的,不發(fā)生變化的,類似于《魂斗羅》這種純粹的單機(jī)闖關(guān)游戲,這種數(shù)值不會(huì)發(fā)生變化的游戲,玩家主要從中獲取的是游玩本身的樂(lè)趣,與數(shù)值無(wú)關(guān),沒(méi)有數(shù)值的變化也意味著游戲不存在成長(zhǎng)這個(gè)概念。



      魂斗羅

      隨著時(shí)代的進(jìn)步,游戲也逐漸開(kāi)始變得復(fù)雜,為了構(gòu)建更有趣的玩法,我們?cè)噲D在游戲設(shè)計(jì)中引入動(dòng)機(jī)這個(gè)概念,從而營(yíng)造了一種叫做獎(jiǎng)勵(lì)的機(jī)制,相對(duì)的,古早游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)往往是以街機(jī)排名,分?jǐn)?shù)等為主,但是這種獎(jiǎng)勵(lì)所產(chǎn)生的動(dòng)機(jī)不足,為了強(qiáng)化這種動(dòng)機(jī),設(shè)計(jì)師將獎(jiǎng)勵(lì)融入到游戲游玩的過(guò)程中,自然而然地,逐漸誕生出了裝備、武器、技能等各種各樣地元素,這樣的內(nèi)容很早就開(kāi)始在JRPG中出現(xiàn),并且實(shí)實(shí)在在的達(dá)成了強(qiáng)化動(dòng)機(jī)的目的,這就是為什么我們需要數(shù)值成長(zhǎng)。

      既然有了數(shù)值成長(zhǎng),我們就會(huì)去思考,數(shù)值成長(zhǎng)是否存在邊界,即玩家的數(shù)值是否會(huì)無(wú)限的成長(zhǎng)下去?

      二、數(shù)值成長(zhǎng)的終點(diǎn)/內(nèi)循環(huán)終結(jié)

      這是我們邁向最終答案之前的一個(gè)最重要的臺(tái)階,即我們需要去理解數(shù)值成長(zhǎng)的終點(diǎn),簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),大部分的成長(zhǎng)類游戲都存在這樣一個(gè)內(nèi)核級(jí)的循環(huán),如下圖所示:



      這就是我們通常所說(shuō)的內(nèi)循環(huán),它的形態(tài)各異,但只要游戲存在數(shù)值成長(zhǎng),就無(wú)法脫離這個(gè)循環(huán),我們所發(fā)放的游戲獎(jiǎng)勵(lì),會(huì)以經(jīng)驗(yàn)、等級(jí)、裝備、武器、技能點(diǎn)、權(quán)限等各種形態(tài)賦予給玩家,玩家因而擁有了更強(qiáng)的應(yīng)對(duì)游戲內(nèi)的挑戰(zhàn)與謎題的手段,這就是數(shù)值成長(zhǎng)類游戲最為重要的正反饋生成器。

      深入解讀這個(gè)過(guò)程,你會(huì)發(fā)現(xiàn),我們賦予玩家對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),本質(zhì)上是一種系統(tǒng)回收玩家當(dāng)前資產(chǎn)的并解鎖新內(nèi)容的過(guò)程,比如回收玩家賺取的金幣,開(kāi)放更強(qiáng)力的武器給玩家。但因?yàn)橛螒蛑械膬?nèi)容是有限的,系統(tǒng)不具有無(wú)限的回收能力,于是很快,當(dāng)系統(tǒng)無(wú)法再給予玩家更多的內(nèi)容解鎖時(shí),也就無(wú)法再回收更多的資產(chǎn),這些資產(chǎn)就不再具有意義了,比如當(dāng)你的裝備已經(jīng)能夠擊殺游戲中的最強(qiáng)Boss時(shí),剩下的所有裝備、金幣、技能點(diǎn)、及所有數(shù)值都會(huì)失去意義。

      這個(gè)問(wèn)題是無(wú)解的,因?yàn)閱螜C(jī)游戲本身的內(nèi)容量是有限的,很多GBA、NDS、3DS時(shí)代的JRPG會(huì)向游戲中加入多周目來(lái)讓玩家手里的大寶劍有用武之地,但這僅僅只是一種聊勝于無(wú)的方法,這是單機(jī)游戲自身的局限性。

      為了讓游戲擁有更長(zhǎng)的壽命,我們逐漸開(kāi)始構(gòu)造一種可以動(dòng)態(tài)更新的游戲,周期性的向游戲中加入更多的功能和玩法,以延長(zhǎng)游戲的壽命,加入更多的付費(fèi)點(diǎn),這就是網(wǎng)絡(luò)游戲的雛形,游戲的主流環(huán)境也逐漸開(kāi)始從P2P轉(zhuǎn)向F2P。

      三、數(shù)值膨脹的誘因

      網(wǎng)絡(luò)游戲和單機(jī)游戲不一樣,其天然存在著兩個(gè)巨大的成本,第一是宣發(fā)成本,第二是游戲運(yùn)維成本,包括但不限于游戲的系統(tǒng)和玩法的更新、游戲內(nèi)數(shù)值調(diào)整和更新、服務(wù)器架設(shè)成本等等。

      其中游戲的運(yùn)維成本需要公司保持有足夠的程序和策劃人手,這和架設(shè)服務(wù)器所消耗的成本別無(wú)二致,因?yàn)橹灰螒蜻€在運(yùn)行,每分每秒都在燒錢。所以很多網(wǎng)絡(luò)游戲地營(yíng)收KPI是非常嚴(yán)格的,因?yàn)橐坏I(yíng)收不達(dá)標(biāo),游戲很有可能就運(yùn)營(yíng)不下去了。

      但很多網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)值成長(zhǎng)如果走正常的路線,也會(huì)很快被玩家通關(guān),為了延緩這個(gè)過(guò)程,策劃會(huì)想方設(shè)法的回收玩家已經(jīng)產(chǎn)出的資產(chǎn),比如在《DNF》中引入強(qiáng)化系統(tǒng)、增幅系統(tǒng)、深淵副本等。或者《夢(mèng)幻西游》中將玩家的畢業(yè)裝備設(shè)為一個(gè)高不可攀的頂點(diǎn),這無(wú)疑都是在消耗游戲本身的質(zhì)量的,因?yàn)榭沼袛?shù)值的游戲是非常破壞游戲自身的節(jié)奏感的,比如你玩星露谷物語(yǔ),通過(guò)Mod把造一個(gè)木箱的成本改為1000個(gè)木頭,再去玩玩看就明白了。

      但是如果我不希望降低游戲自身的品質(zhì),就是希望以高品質(zhì)的內(nèi)容持續(xù)更新又會(huì)如何呢?這樣的游戲確實(shí)很少,但不代表沒(méi)有,它就是《斗戰(zhàn)神》,斗戰(zhàn)神的結(jié)局大家都明白了,事實(shí)上它的內(nèi)生性矛盾就是制作人對(duì)游戲品質(zhì)的要求,延長(zhǎng)了游戲開(kāi)發(fā)的周期,從而導(dǎo)致只能空洞的對(duì)數(shù)值進(jìn)行調(diào)整而不引入實(shí)際的新內(nèi)容。



      四、為什么會(huì)存在數(shù)值膨脹?

      那么自此,我們可以開(kāi)始解釋為什么會(huì)存在數(shù)值膨脹了,策劃需要悄悄地對(duì)玩家地資產(chǎn)進(jìn)行貶值,從而吸引玩家去氪金,購(gòu)買新的游戲增值服務(wù),怎么進(jìn)行這樣的操作呢?那就是推出更強(qiáng)力的武器裝備、時(shí)裝、角色、英雄、槍械等等。

      一個(gè)很典型的案例就是游戲王OCG系列和大師決斗中的珠淚卡組,一些傳統(tǒng)牌組相比于它的牌效的來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直就是葉問(wèn)打二戰(zhàn)的感覺(jué)。但是你要說(shuō)為什么官方要推出這樣的卡組,典型的案例還是沒(méi)人買卡了,因?yàn)橐粋€(gè)一線的競(jìng)技卡組組起來(lái)并不復(fù)雜,可以找一個(gè)大佬的牌組直接照抄,一旦組完了可以玩很久,那自然而然的,就沒(méi)有人買新卡包了。

      再比如DNF中的神話裝備、CF中不斷推陳出新的槍械,這樣的案例太多了,但無(wú)一例外,它們都在承擔(dān)著對(duì)玩家的資產(chǎn)進(jìn)行貶值的功能。玩家已經(jīng)通過(guò)游玩積累了大量的資產(chǎn),不管是裝備也好、等級(jí)也罷、為了能讓玩家繼續(xù)玩下去、為了要持續(xù)的賺取足夠的成本來(lái)運(yùn)營(yíng)游戲,就必須要對(duì)玩家已有的資產(chǎn)進(jìn)行貶值,貶值就意味著錢不值錢了,比如原來(lái)一塊面包要10塊錢,現(xiàn)在要20塊錢,那么膨脹就自然而然地發(fā)生了。

      所以明白了嗎,事實(shí)上不存在解決數(shù)值膨脹的方法,因?yàn)閿?shù)值膨脹就是為了解決更嚴(yán)重的問(wèn)題而誕生的。只是說(shuō)不同的游戲品質(zhì)和受眾群體不同決定了其營(yíng)收的基準(zhǔn)線,比如一些游戲自身品質(zhì)夠硬,足夠火爆,它的營(yíng)收基準(zhǔn)線就很高,那么它其實(shí)吃相就不用太難看,數(shù)值膨脹的速度不用那么快,但是另外一些品質(zhì)不佳,玩家群體不夠大的游戲,又要賺錢,又拿不出足夠的成本去做好游戲,就只能通過(guò)膨脹數(shù)值來(lái)加速貶值,但是這樣的操作又會(huì)加速游戲的衰敗。

      所以只要存在數(shù)值成長(zhǎng),就會(huì)注定了游戲一定會(huì)迎來(lái)自身的數(shù)值膨脹的那個(gè)時(shí)刻,我們沒(méi)有解決方法,唯一所謂的方法就是通過(guò)更好的游戲品質(zhì)來(lái)延緩這個(gè)過(guò)程。

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