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AI時代,影視創作需要“破陣者”
文 | 羊羊
編輯 | 羊羊、小小樹
它看起來非常絲滑。
這是極客電影編輯部看過吉川AI工作室新作《破陣子》后的第一反應。
這份“絲滑感”讓大家感到驚訝,因為在看過海量AIGC影片后,充斥眼球的往往是閃爍、噪點、不連貫的動作和難以名狀的“詭異感”。而《破陣子》卻呈現出一種罕見的、接近傳統CG動畫的穩定與流暢。
這部以南宋詞人辛棄疾為主角的AI短片,不僅在視覺上實現了“破陣”,更在敘事上展現了深厚的功力。它講述了一個關于家國、傳承與理想的壯麗故事,讓人們看到了AIGC在嚴肅敘事領域的巨大潛力。
這份“絲滑”從何而來?AI在創作中究竟扮演了怎樣的角色?一個專業的AIGC團隊是如何運作的?
帶著這些問題,我們專訪了《破陣子》的制作人、吉川AI工作室創始人吉川,以及《破陣子》編劇馳騁,他們分享了許多有趣的第一手資料,為我們還原了AIGC行業最真實的樣子。
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《破陣子》制作人、吉川AI工作室創始人吉川
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《破陣子》編劇馳騁
01 告別"AI味"!《破陣子》的"絲滑感"從何而來?《破陣子·為陳同甫賦壯詞以寄之》
醉里挑燈看劍,夢回吹角連營。八百里分麾下炙,五十弦翻塞外聲,沙場秋點兵。
馬作的盧飛快,弓如霹靂弦驚。了卻君王天下事,贏得生前身后名。可憐白發生。
——辛棄疾
AI短片《破陣子》的創意的源頭來自一個假設:當辛棄疾“遇見”岳飛,會發生什么?
《破陣子》的官方劇情簡介是這樣寫的:百萬金兵鐵流奔騰南下滅宋,熱血青年單人獨騎保衛家國。岳飛離去的時代,承襲了“盡忠報國”遺志的大宋英靈,彌散于記憶中的鐵浮屠、拐子馬、岳家軍,鐵馬啾啾、兵甲雄渾……一場夢里挑燈看劍的情懷史詩!
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△ 《破陣子》中只身沖向敵陣的辛棄疾
這個充滿歷史厚重感與奇幻色彩的故事,可不是來自AI的“奇思妙想”。
吉川強調:
這個點子完全是馳騁老師自己想出來的。
編劇馳騁半開玩笑地說:
這次的劇本,讓我覺得很欣慰,我還暫時還不會被AI淘汰掉。
這個將辛棄疾與岳飛兩位歷史人物跨時空連接起來的核心創意,完全源于他自己的構思。
馳騁是國內著名漫畫評論人和撰稿人,現任《新干線》雜志媒體監督。曾主持和參與許多書籍雜志制作,并一手創造了《新干線》、《新干線小說》等雜志,在國內漫畫界具有相當巨大之影響。他還曾與馬伯庸、趙老濕合著過古風冒險小說《四海鯨騎》等。
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△ 古風冒險小說《四海鯨騎》也是在真實歷史的基礎上“大開腦洞”
為AIGC短片擔任編劇,是馳騁近一年多來的新嘗試。
吉川補充道:
岳飛去世的時候,辛棄疾兩歲。我們當時算過。
正是這短短兩年的歷史交集,為劇本提供了絕佳的想象空間。
馳騁解釋說:
雖然在歷史上他們沒有機會產生交集(見面),但把這兩個可能差了20年的人物的故事編在一起,是很有意思的。
在大多數人的印象里,辛棄疾是“醉里挑燈看劍”的豪放派詞人,但馳騁和吉川挖掘了他作為“武將”的另一面。
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△ 《破陣子》中展現了辛棄疾作為“武將”的另一面
馳騁說:
他并不是我們想象中傳統的文人,整個宋朝的詞人里,第一能打的如果是岳飛,第二就是他。
辛棄疾在金軍占領區長大,從小聽著岳飛的傳說,這位民族英雄無疑是他投身抗金事業的榜樣。依據這樣一個十分可信的精神內核,《破陣子》中的奇幻想象便可以有的放矢。
在AIGC時代,獨特而深刻的創意,依然是無可替代的核心競爭力。
劇本是“人工”的,技術上AI是如何將故事“絲滑”地呈現出來的?
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吉川給出的答案出人意料:
因為我們沒有故意去炫技。
他解釋道,許多AI作品為了凸顯技術上的“奇觀”,會刻意制作一些視覺沖擊力強的、或恐怖或怪誕的畫面,因為AI擅長這些。但《破陣子》的創作思路截然不同。
我們是真把它當成一部CG電影在做,完全根據劇本,以及我們的理解去做分鏡,然后再考慮這個部分最適合用哪個模型的哪個功能來實現。
這種“為敘事服務”的理念,貫穿了整個制作流程。
吉川AI工作室沒有依賴單一工具,而是調用了市面上幾乎所有主流AI視頻模型,組成了自己的“交響樂團”。
工作室使用Midjourney進行角色和場景的基底設計,然后通過圖生視頻加數字人技術完成影片。值得一提的是,片中英武帥氣的辛棄疾形象,其靈感來自工作室另一位導演幾個月前的一個測試片,其獨特的CG風格奠定了全片基調。
角色一致性一直是AIGC創作的難題,但吉川AI工作室已經告別了過去需要花費大量時間訓練模型的“石器時代”。在《破陣子》中,他們主要通過即夢AI 4.0模型自身的角色一致性能力,就達到了近乎90%的穩定效果。
動態生成是實現“絲滑感”的關鍵。工作室在主力模型上選擇了可靈AI 2.5。作為9月新出的模型,其強大的動態表現力被團隊認為是目前最好的。
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△ 可靈AI 2.5在動態表現上很出色
對于軍隊沖鋒等運鏡較快的鏡頭,團隊則選擇了海螺AI,因為它強大的“首尾幀”控制能力可以保證動作的連貫性。
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△ 海螺AI“首尾幀”功能十分強大
有臺詞的部分,絕大部分使用了即夢AI的數字人技術,非常有效率地解決了口型同步的問題。
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△ 即夢AI的數字人技術可以高效解決口型同步問題
另外,還有個別鏡頭使用了其他視頻模型,真正做到了“博采各家之長”。
吉川總結道:
我們是把現在市面上主流的這些視頻模型的優勢都集合在一起了。
正是這種對工具的深入理解和靈活運用,讓他們能夠“約束”和“引導”AI,在AI的隨機性與創作者的確定性之間,找到了平衡點。
當然,這份“絲滑”并非一蹴而就。回憶起一年前制作第一部AI劇情短片《鬼唾盂》的過程,馳騁直言,“跟現在比的話還是挺痛苦的”。
當時這也不能做,那也不能做。我開始想得挺好,他們(制作團隊)跟我說這樣不行,這個現在做不出來,我得趕快改。
馳騁舉了一個例子,在《鬼唾盂》結尾,一個“主人公把手機扔到床上,一轉身,去窗口伸個懶腰”的連貫鏡頭,在當時就非常困難。
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△ 《鬼唾盂》結尾原計劃的連貫鏡頭被迫做了分切
而另一個看似簡單的“兩人同屏對話”,更是當時的噩夢。
馳騁回憶道:
我記得做《鬼唾盂》的時候,把我一開始想的所有兩個人同屏的鏡頭全都刪掉了。
一年后,《破陣子》的制作體驗已是天壤之別。當馳騁看到片中千軍萬馬、騎兵沖鋒的宏大場面時,他感受到了“震撼”。
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△ 《破陣子》中千軍萬馬的宏大場面
這種進步,源于AI模型在動態細節、像素精度上的飛躍式發展。然而,技術的進步并未解決所有問題。
吉川指出,即便是現在,“兩人同屏對話”依然是一個技術難點,因為很難直接用數字人技術生成。
很多在傳統影視中輕而易舉的鏡頭,在AI世界里可能是巨大的挑戰,反之亦然。創作者必須深入了解技術的邊界,才能在想象與現實之間游刃有余。
02 從入門到精通,吉川AI工作室“極速”進化
《破陣子》的片尾有一份長長的制作人員名單,顯然與“一人成軍”的AI短片截然不同。
《破陣子》背后是一個高度協同的專業團隊。而這個團隊的誕生與成長,本身就是AIGC浪潮下創作者生態演變的一個縮影。
吉川從小便對日式游戲抱有濃厚的興趣,成年后自然而然地進入了游戲行業,曾擔任《鎖鏈戰記》產品總監、《螺旋境界線》制作人,對日式游戲開發有深厚理解。
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△ “老二次元”吉川制作的游戲《鎖鏈戰記》(上)《螺旋境界線》(下)
他創立的吉川AI工作室,不但參與AI電影短片創作,還為游戲行業提供AI設計及技術培訓,并致力于將AI視頻生成技術應用于游戲開發流程。
吉川的AIGC之旅始于2023年初。
他回憶道:
最早接觸的是Midjourney和Stable Diffusion。
當時覺得我一個不會畫畫的人,居然也可以畫出非常好看的畫,就像是打開了新世界的大門。
這份新奇的創造體驗,是許多第一代AIGC玩家的共同記憶。
2023年7月,吉川AI工作室正式成立,最初的業務以生圖為主,真正的轉折點發生在2024年初。隨著國內視頻生成模型的興起,工作室開始系統性地學習AI視頻創作。
工作室的成員構成也頗具特色。
除了馳騁老師之外,我們其實都是“野神殿”的同學。
吉川口中的“野神殿”是知名的AIGC創作者社區。團隊成員很多都是在這個社區里相識,因志同道合而走到一起。
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△ 吉川AI工作室合影,很多成員都是在社區交流中相識,逐漸加入“隊伍”的
這種基于社區的、自下而上的組隊模式,是AIGC時代新型創作組織的典型特征。
工作室的第一部劇情短片《鬼唾盂》誕生于2024年9月的一場AI短片大賽。故事靈感部分源自日本長壽劇集《世界奇妙物語》的怪談故事,是團隊與編劇馳騁的首次合作。
當時,馳騁對AI幾乎“一無所知”,仍然以傳統劇本的思維進行創作。而制作團隊則需要不斷地給他反饋:
有哪些東西是肯定做不出來的,我們要在劇情臺詞方面要做一些修改。
這種磨合,是傳統創作者與AI技術碰撞的必然過程。
盡管過程“痛苦”,但這部近五分鐘的短片,團隊僅用三周左右的業余時間就完成了,在當時看來“還是比較順利的”。
有趣的是,《鬼唾盂》片尾感謝了著名作家馬伯庸。
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△ 《鬼唾盂》片尾特別鳴謝作家馬伯庸
馳騁透露:
這個故事的核心點子正是馬伯庸在一次飯局上“一拍腦袋”想出來的,完了之后就扔給我了,然后我就開始一邊掉頭發一邊把它完善起來。
《鬼唾盂》的成功試水,為團隊積累了寶貴的經驗,也讓他們深入了解了當時AI技術的可能性與局限。
如今的吉川AI工作室,已經從一個興趣小組,成長為一個在行業內頗受矚目的專業團隊。他們的作品在社交媒體上獲得了可觀的流量,也吸引了商業合作的橄欖枝。
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△ 吉川AI工作室在社交媒體上發布的作品獲得了可觀的流量,商業合作接踵而來
我們很少去接那種純廣告型的東西,我們做的基本上都是帶一些劇情或者像預告片、概念片這種性質的東西。
工作室的目標是朝“影視動畫方向”發展。
對于未來,他們有很多創作計劃,比如將《破陣子》《鬼唾盂》發展成系列劇集。但吉川同樣保持著冷靜:
這些我們有規劃,但也要有一些比較合適的商業合作的契機來了以后我們才會做。
他希望團隊能通過作品獲得收入,同時借助資本和資源擴大影響力,實現真正的商業落地。
他敏銳地觀察到,從2025年四五月份開始的AI短劇熱潮,存在“一窩蜂”和“過熱”的非理性成分,目前已經有所退潮。他認為,只有當這股風潮沉淀下來,大家能夠靜心打磨好作品時,才能真正談論更長遠的發展。
03 AI顛覆一切?創作者要守住自己的"護城河"
當技術浪潮來襲,最引人關注的總是關于“取代”與“顛覆”的討論。AI會讓創作者失業嗎?未來的影視會是什么樣?作為身處浪潮之中的實踐者,吉川和馳騁有自己的看法。
AIGC最吸引產業的一點,無疑是“降本增效”。這究竟是噱頭還是事實?吉川用親身經歷給出了答案。
《破陣子》的核心制作團隊約5-6人,整個創作過程花了不到三周時間。他曾將片子展示給一位傳統CG動畫公司的朋友,并詢問對方制作同等品質的內容需要多久。
他想了一會兒,說我們可能需要30個人,做將近半年。
這是一個相當驚人的效率差距。當然,吉川也承認,目前AI作品的精準度還無法與頂級的CG作品媲美,但做到75-80分的水平已經完全可行。
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△ AI創作現階段還無法媲美頂級CG作品,但效果已足以讓很多人驚嘆
隨著工具門檻的降低,AIGC領域涌現出大量“一人成軍”的創作者。他們熱衷于在社群分享炫技的單鏡頭。吉川認為,這與專業團隊的路徑截然不同。
“樂子人”很難去做一些強敘事的東西。
他觀察到,這些創作者的作品通常在一兩分鐘以內,而像吉川AI工作室這樣的團隊,從一開始就是“奔著要做敘事的東西去的”。
做短的他其實做不了長的,做長的他也不會想到去做短的。
這個分野,本質上是創作出發點的不同。專業團隊更關注如何將一個有趣的AI效果“復現”并融入“正經的作品”,而不僅僅是“大家樂一下就行”。
這也解釋了為什么“一人成軍”看似可行,實則極難。吉川指出,一個人做一部劇,意味著創作者不能有任何短板,“你最短的那塊板就決定了你做的東西的質量上限。”而工作室模式,正是通過明確分工,發揮每個人的特長,來確保作品沒有短板。
作家的話,至少五年內吧,大家覺得還可以繼續生存下去。
馳騁的這個判斷,則道出了許多文字工作者的心聲。他承認,現在已經“沒有誰完全不用AI了”,AI的巧思有時能啟發想法,但他依然認為創作的核心是作者,AI更多是輔助。
他嘗試過讓AI續寫劇本,發現AI有自己的一套“奇怪的邏輯”,很難進行長篇的、精妙的結構設計和伏筆鋪墊。吉川也認為,AI寫作目前難以處理復雜的上下文關系。
馳騁的經驗是,要想用AI寫小說,最好是“一段一段地”讓它寫,并由作者不斷調整方向。
在美術設計領域,AI的沖擊似乎更為直接。
吉川AI工作室的作品《新哪吒鬧海》曾獲得“全球AI電影馬拉松大賽”最佳美術獎,吉川認為AI并不能簡單地取代美術師,“最后呈現出來的東西的好壞,很大程度上取決于創作者的審美到底是什么層次。”他強調,AI可以生成海量內容,但分辨“好”與“更好”的能力,依然掌握在人類手中。
審美這件事情,它很難量化,沒有統一標準。它是每個人從小到大,看過的、讀過的、經歷的所有東西的總和。它不是一個短時間內就可以迅速提高的東西。
這道由個人審美和經驗構筑的“護城河”,或許是人類創作者在AI時代最重要的價值所在。
終極問題:AI會創造自己的美學嗎?
采訪的最后,我們探討了一個更為深遠的問題:AI作品的終極形態,是無限逼近傳統影視,還是會發展出一種全新的、獨屬于AI的語法和美學?
吉川的回答十分肯定:
不會完全一樣。
他認為,傳統影視理論在AI制作中依然有用,但AI也會帶來新的表現形式。他以“首尾幀”技術為例,通過給定開頭和結尾的圖像,AI可以生成中間的過渡動畫,傳統手繪動畫是無法實現完全一樣的效果的。
我認為AI視頻創作的最高境界,并不是要做得跟傳統的東西一模一樣。它會帶來一些新的觀感上的東西。
這種對未知美學的探索,正是讓這群創作者保持熱情的源動力。
吉川笑著說:
我們現在最開心的就是看到某某模型又更新了,那種感覺,就像等著一個游戲的新版本上線。
從《鬼唾盂》到《破陣子》,吉川AI工作室用一年的時間,見證并參與了AIGC技術的狂飆突進。他們的實踐讓我們相信,用好AI,真的能幫助創作者完善技術、延展想象。
未來影視的“陣法”正在被重新定義,行業需要更多這樣的“破陣者”。
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