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      玩完這款熱門獨游,我覺得很快就有一波小游戲要跟進了……嗎?

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      不過分地說,2021年年末面世的《吸血鬼幸存者》創造了一個新的流派。它將游戲的敘事、美術等裝飾層剝落干凈,露出了目標、挑戰、獎勵的極簡內核與快速循環,用撒滿屏幕的蜜糖與龍王歸來般的戰力反轉,讓玩家沉浸于一輪又一輪的挑戰中。



      其后繼者如過江之鯽,一眾獨游踩在了風口上,即便沒有大爆,也能靠著成本優勢圖個溫飽,這股風害刮向了手游界,催生了《彈殼特攻隊》、《行俠仗義五千年》等熱門小游戲。

      而靶心like、背包like等游戲的三選一肉鴿機制、超武合成玩法,其實也有《吸血鬼幸存者》的影子。這股風在23、24年刮得猛烈,直至今年才有削弱的態勢。

      沒成想,近日發售的《Ball x Pit 球比倫戰記》又給續上了,以一周40萬份銷量證明《吸血鬼幸存者》的套路依然奏效。



      而在實際上手的那一刻,GameRes第一時間想到的,并非幸存者like,而是在小游戲領域頻出爆款的靶心like,暗自揣度立馬有一波游戲要跟進了。

      以彈珠打磚為形,以幸存者為核

      《Ball x Pit》的玩法描述起來并不復雜,玩家操控角色位移、發射彈珠,在不斷下移的怪物大軍中殺出一條血路,如幸存者like一樣拾取戰利品實現局內升級,每次升級隨機出現三選一的被動能力或特殊彈珠,通關的核心思路也與幸存者like相似,合成強有力的超武以越過關卡數值門檻。



      但落在具體的游戲操作與循環上,二者還是有所區別。

      《Ball x Pit》的操作更像是打磚游戲與幸存者like的結合體,它用的是打磚游戲那種固定的方形空間,但底部承接彈球的橫條卻改成了可自由移動的角色,角色甚至可越過兵線去拾取戰利品,聽上去有點彈幕射擊的意味,只不過子彈變成了會反彈的彈珠。



      彈珠,是《Ball x Pit》的最大特性。

      一切幸存者like都是一場精心設計的數值游戲,《Ball x Pit》未能免俗。

      基于游戲的極簡操作、自動攻擊等設定,游戲的核心挑戰其實在于玩家的能力選擇、合成速度、局外戰力成長是否跟得上游戲的數值曲線。在70、80%的情況下,《Ball x Pit》的玩家其實不太需要刻意調整發射角度,能力的選擇策略比重更大。

      彈珠玩法的引入妙就妙這里,其一,它在前期會為玩家制造“我這樣操作更有效“的感覺,給予玩家更多的操作主動性;其二,面對一些階段性的強敵與帶有特殊障壁的敵人,玩家的角度選擇可以提高獲勝幾率,玩家仍舊能從中體會到打磚塊游戲中,彈珠打入敵人內部后,瘋狂觸擊、反彈、得分的爽快感,也會感受到彈珠在敵方后部逡巡、致使前線崩潰的無力感。



      但要我說,彈珠玩法的真正妙用,是它打開了游戲的拓展空間。

      GameRes此前說過,《吸血鬼幸存者》的游戲形態相當于一個游戲原型、一個白板,后來者其實可以從各種方向上做添加、融合,產出各式各樣的變種,其問題在于,《吸血鬼幸存者》的爽感就來源于其純粹的擊殺→拾取戰利品→升級的強反饋鏈路,過分的元素添加會使游戲回退到常規肉鴿的領域,故而很多變種的設計會往Build的多樣性或者是游戲的框架做設計(比如彈殼特攻隊引入關底boss、土豆兄弟的結算機制)。

      《Ball x Pit》在不改變游戲極簡操作的基礎上,通過彈珠玩法來打開游戲的Build維度,每次升級的能力選擇并非是簡單的傷害表現差異,彈球射速、彈球的穿透屬性、彈球射擊角度,這些都是可以被玩家具體感知的,它們能轉化為特定的作戰策略。



      借助彈珠的傳統效果,玩家可以對著墻角射擊,保證持續接到球加快回轉速度

      基于此,《Ball x Pit》在數值對抗外給予了玩家一定的主動施為空間,開發者也能基于彈珠特性開辟出一條單獨的能力成長線或角色設計。

      此外,《Ball x Pit》進一步放大了《吸血鬼幸存者》超武合成的爽感。《吸血鬼幸存者》允許玩家將兩樣特定武器融合為進階武器,《Ball x Pit》減少了組合限制、抬高了組合的上限:

      其一,多數特殊彈珠均能融合,融合后的彈珠會繼承部分屬性,其二,部分彈珠等級相同時能夠進化為新的彈珠,新的彈珠還有進一步融合與進化的空間,游戲的武器組合深度、廣度截然不同,亦且玩家可以利用組合機制空出更多的裝備格子,把游戲的戰力上限抬得更高。

      當然,前提是玩家得在開局時就謀劃好合成路線,且安穩渡過前中期。



      外媒Gamerant整理的合成列表

      《Ball x Pit》的第三個差異化是引入了類似肉鴿的一整套完整的局外成長機制,開發團隊甚者為其套了一層世界觀設定:隕石撞擊、砸出深淵,世界各地的獵人紛至沓來,想在“球比倫”坑洞里發一筆橫財。



      游戲以此劃分為地上基建、地下推圖兩個游戲環節。基建模塊有一套自洽的游戲循環,既包括糧食、林木、石材等基礎資源的采集,也包括診所、學院等屬性增益的建筑設施,基建與推圖互相配合,形成推圖→收集設施藍圖→基建拓展→角色屬性增益→強化推圖能力的正向收益。

      《Ball x Pit》的開發者 Kenny Sun在訪談中曾提到,游戲融合了諸多概念,他在其他鼓勵、促使玩家“再開一局”的游戲中汲取了不少靈感,使得重復游玩的概念深深刻在了游戲的基因中。

      在GameRes看來,“再來一局”無疑就是幸存者之流的核心魅力乃至設計難點。

      這事說透了一文不值,實操起來又有一堆的設計細節。一言以辟之,如同小雞啄米一樣,為玩家提供節點性的、持續性的收益。

      《Ball x Pit》一上來就給玩家擺出了一個短期目標——通過當前關卡,跟一個長期目標——解鎖并完善基地建設,并在推圖→基建→推圖這一核心循環中,植入了一套可以不斷滾動起來的強化方案,玩家即便推圖失敗,有選用角色經驗累積、等級提升的保底收益,再進一步可以在道中收集設施藍圖;玩家久攻不下,還能通過收菜、蓋房等局外養成來提高勝率,總而言之,玩家的每一局游戲都是在為下一次的攻關成功做累積。



      而在固定的目標與成長流程之外,游戲通過解鎖新角色、新地圖來提供游玩新鮮感,每名角色初始能力不同,自然會影響到局內的合成策略,每名角色的彈珠機制差異,如夫婦的鏡像雙彈、頑固老兵的穿透、懺悔者的反彈,也會拉開體驗差異。



      細節在哪呢?在游戲難度與玩家戰力成長交替上升的情況下,玩家難以感受到硬性的數值檻,也不會有“just so so”的枯燥感,這依舊是一場精心設計的數值游戲——玩家必須用兩名不同角色推圖成功才能解鎖下一關卡的機制,誘使玩家有充足的時間把當前階段的基建修葺一新,也有更高的意愿去嘗試不同角色。

      局內的節奏設計同樣如此,通常以三段形式呈現,前兩個階段安排精英怪,關底有專屬Boss,前期難度緩慢爬升,至二階段精英怪達到頂點,數值驗證最為苛刻,到了Boss階段反倒削弱了數值需求,類彈幕躲避的玩法,更考驗玩家的彈珠發射角度與走位。



      一局游戲的關鍵轉折點即在于二階段的精英怪,《Ball x Pit》做得稍顯出奇的是,它將該階段的戰利品(精英怪掉落大額經驗值的光球)放在了對抗進程中,而非戰勝精英怪后。道理也很簡單,它為玩家提供一種高壓下快速成長、而后扭轉戰局的刺激。

      所以說,在幸存者like已經多如牛毛的情況下,融合百家之長的《Ball x Pit》依舊有讓人眼前一亮的點。

      當然,奉行“拿來主義”小游戲,如何從中提取適用于混合變現模式的商業游戲的點子才是重點。

      小游戲快速跟進 vs 穩步前行

      作為幸存者like與打磚游戲的融合體,《Ball x Pit》要在小游戲里找對標的話,從幸存者like方向或者是靶心like方向均可行,雖然游戲靈感來源于海彼的《砰砰法師》,但游戲在即時制等方面做出的改進還是能為小游戲提供新的解法。



      為《Ball x Pit》做小游戲的商業化改進,核心莫過于在保證核心玩法趣味的情況下植入付費點,并拉長游戲生命力。

      無論是橫向的產品對比,還是縱向的發展對比,《Ball x Pit》的即時彈珠玩法有其新鮮性,在純粹的數值對抗外,增加了走位、彈珠發射等主動施為的空間,且吻合易上手、認知廣、爽點足等小游戲特性;一塊可裝扮、可拓展的基建,相較于其他靶心like游戲的家園界面,在游戲功能與情緒層面均有優勢。

      《Ball x Pit》的流程、框架也與小游戲有天然的適配性。

      游戲的推圖成功率由兩個部分構成,一個來源于角色、基建等局外養成數值,一個源于局內的操作、合成策略與隨機性,簡單歸結為數值、操作/策略、運氣三大模塊。

      根據三個模塊的配比,可以劃分出不同付費層級的用戶,層級越低,越需要玩家傾斜養成資源傾斜、注重局內操作/策略。

      數值作為小游戲體驗乃至商業化的主要承載點,內里的門道自然高深得多。

      一般而言,靶心like小游戲的數值構成由角色天賦、裝備、寵物、藏品、能力等,依據產品調性差異與玩家游戲進程差異,各自的配比自然有所不同,如《向僵尸開炮》在裝備特性、Build上就挖得比較深,《保衛向日葵》更側重于植物(能力)的培養,亟待玩家轉為重度用戶后,寵物、藏品的價值才慢慢浮現。



      《Ball x Pit》現有的數值構成有不少可以對應的點,如特殊彈珠對應能力碎片,角色等級可以與裝備、天賦掛鉤。不過,考慮到《Ball x Pit》走的是多角色養成路線,不同角色擁有不同的初始能力、彈珠效果,且角色屬性與基建效率掛鉤,小游戲或許需要將其剝離出來,要么與武器綁定,要么與寵物綁定,總之《Ball x Pit》的現有框架,無需廠商大動干戈。



      其小游戲改造難點更多集中在兩點,其一,操作方式改進,玩家既需要控制角色移動,還需要調整發射方向,在小游戲普遍追求單指極簡操作的情況下廠商得琢磨利弊;其二,數值調試,讓不同層級的用戶能在游戲過程中加深游戲理解,從彈珠手法到合成策略再到數值養成,在確切的反饋中實現持續進步的獲得感。

      至于小游戲熱衷的外圍玩法開辟,或許正是《Ball x Pit》的強項,廠商盡可以從數之不盡的彈珠游戲里找范本,它們相較于現下靶心like小游戲換湯不換藥的副玩法,有更多的游玩趣味。

      遑論可以大書特書的基建模塊,做收菜的異步社交、做自由裝扮,均是時下小游戲廠商的發力方向。

      問題是,誰會搶在前頭去做《Ball x Pit》的小游戲改造?

      幸存者like也好,靶心like也罷,今年的新品表現并不如去年熱烈。

      單從靶心like小游戲來看,從最早的《正中靶心/國王旨意》到現下的頭部產品《永遠的蔚藍星球》,品類經歷了從IAA到IAP進化,玩法融合、數值體系、品類規模翻了好幾層,如《向僵尸開炮》的深度PRG養成,《指尖幻影》的背包玩法融合,《永遠的蔚藍星球》的隨機合成玩法翻新。



      只是,絕大多數迭代都發生在2025年之前,彼時Steam獨游端、海外小游戲端一有熱門新品出來,沒過多時就成了國內小游戲從業者的研究對象,數個星期端出玩法原型測試,從業者熱情高漲,為搶奪市場先機爭分奪秒。

      現下的小游戲,在玩法層的研究翻新并不如此前激進。

      創意枯竭只是其中之一,更多的或許還是跟整個環境的變化有關,水溫依舊在高位,但不似此前滾燙。

      一來,一個新玩法的出現到實際落地的周期變長了,從《Thronefall》到《奔奔王國》,從帕魯到《曙光重臨》,多得是廠商想要抓住機遇,但真正跑通且維持高位的產品并不多,以年為單位的研發期也超過了常規小游戲的成本控制;



      二來,多數小游戲資深廠商從鋪量轉向深耕,聚焦單品的長線運營,從抖、微小游戲暢銷榜也能看出,上面盤踞著大量上線一年以上的游戲;

      三來,小程序游戲并非IAA或混合變現游戲的專屬地,越來越多“重度”(相較簡單開一局的小游戲而言,典型如《三國:謀定天下》、《夢幻西游》)手游將其視為新的流量洼地或使用場景;

      四來,小游戲平臺買量成本的攀升、觸達用戶增速的放緩,致使廠商需要放更多的心思在營銷側,研究平臺規則、翻新買量素材、挖掘廣告場景,在oppo、支付寶、美團百度網盤等渠道開辟新戰線。

      表面上的玩法競爭變得平緩,長線運營、平臺生態綁定等深水區的博弈卻未曾停下。

      《Ball x Pit》的出現,對于小游戲而言仍舊會是一個研究對象,只是,廠商的小游戲改造方案,需要做的全盤籌劃已經今非昔比。(文/繡湖)

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