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      《空洞騎士》的登神長階

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      《空洞騎士》并非一個出生即登神的游戲。



      倒不是因為質量不佳、依靠后續優化逆轉口碑,也不是因為銷量平平,9個月 50萬份銷量在獨立游戲界已算得上翹楚。

      游戲發售當年名頭不響,一個重要原因是2017年神仙打架,業界關注重點在Nintendo Switch,《塞爾達傳說 曠野之息》、《超級馬力歐 奧德賽》、《馬力歐卡丁車8》等千萬銷量級別的作品接連轟炸。單論獨立游戲界,與其同臺競技的還有《茶杯頭》、《艾迪斯芬奇的記憶》、《Pyre》、《林中之夜》等膾炙人口的作品。

      其結果是,《空洞騎士》在當年的全球性游戲評選項目中,一無所獲。



      如是景象,與此前游戲續作《空洞騎士 絲之歌》確定定檔消息后,各路英雄避其鋒芒、擇日再戰的情況形成鮮明對比。

      一個更有趣的事實是,在2021年及往后的媒體評選中,《空洞騎士》頻繁出現在百大、數十大游戲名單之列。



      IGN百大游戲名單

      雖談不上逆轉,但《空洞騎士》委實是個后程或者說中程發力的選手,游戲的口碑、銷量爆發期不在于首月,而在一兩年后。

      發生了什么?

      從《空洞騎士》的Steam評論不難看出,以2019年11月為分界點,游戲銷量開啟了暴走階段,官方公布的銷量數據也吻合該圖標的走勢。



      • 2017年11月銷量逾50萬份
      • 2018年6月銷量超100萬份
      • 2018年7月銷量為120萬份
      • 2019年2月銷量達280萬份
      • 2025年8月銷量超過1500萬份,頭兩年占比僅為18.7%。

      國外網友起初將2019年后的銷量暴漲歸因為PS、Xbox的免費游玩策略,在分析《糖豆人》時GameRes便曾提到,PS的免費游玩是游戲發售時的一項重要推廣措施,它有效擴大游戲的觸及面,并經由玩家傳播鏈接到更多圈層,最終促進游戲在多個平臺的銷量增長。

      就個體感知而言,《空洞騎士》在發售的頭一年僅是小眾圈子的愛好(我是在2018年2月購買的游戲,它同時也是我在Steam上面的第一款游戲),國內各大主流游戲媒體的報道并不多,2018 E3游戲展會上NS版本的曝光算是一個契機,同年相關游戲報道及討論才肉眼可見地多了起來。



      另一大緣由是Steam的打折促銷,也恰好對應了2017、2018年出現的兩個評論波峰。How to market a game的博主Chris在多篇文章中便提到促銷為一些小眾獨游帶來的收益增長。

      《空洞騎士》放大了促銷效應。

      其一,本體定價低,在2023年調整低價區定價前,國區價格僅為48元,史低能做到19.2元;其二,游戲體量大,新手本體通關游戲本體時長一般都要20小時往上,櫻桃組后期還免費更新了四個DLC;其三,口碑上乘,縱然有“新手不友好”、“容易迷路”等負面評價,游戲Steam好評率從未低于94%。



      當玩家想要在Steam大促之時,找一款物美價廉、不易踩坑的游戲,其推薦列表中往往有《空洞騎士》的身影,20RMB上下的價格,買不了吃虧,買不了上當。

      不過,2019年11月之后游戲能保持恐怖的銷售勢頭,顯然還有其他的助推力。

      疫情居家帶來的數字經濟繁榮是其中之一。當玩家想找款游戲打發時間,這不,《空洞騎士》的價格優勢與好評率變成了最佳推銷。就像你剛注冊完網易云音樂系統就彈出“兩百位日本配樂作曲家”歌單一樣,《空洞騎士》也成為了新玩家、新Steam用戶推薦欄上的常備游戲。

      主播是另一個緣由。櫻桃組幾乎不主動為游戲做宣傳,游戲的口碑發酵、玩家的自發宣傳是游戲傳播主力。

      至此,我們大致能得出一個結論,《空洞騎士》異乎尋常的銷量曲線歸因于游戲傳播面的擴大,它為游戲銷量提供基數保證,根由是游戲堅挺的口碑與質量,足夠低的售價則促成了傳播時的高轉化率。

      亦且,這種傳播是接力式的,電競圈名人Faker、油管千萬粉絲耶穌哥的《空洞騎士》直播相隔一年,這種非集中式的傳播情況搭配促銷致使每隔一個階段就有新的波峰出現。



      Hollow Knight is A Masterpiece

      《空洞騎士》的長尾銷量仍將繼續維持下去,無他,它已經被列進了單機玩家必玩游戲清單中。

      史上最好的銀河惡魔城

      沒有之一。

      這個評價恐怕連續作《絲之歌》也很難超越。

      銀河惡魔城(Metroidvania)是密特羅德(銀河戰士)與惡魔城兩大系列的混合稱呼,二者旨在在固有的硬件性能下,突破傳統線性關卡設計,在增加難度、隨機性之外,設計一種可重復游玩的玩法,從而延長游戲時長。

      其大多表現為在一個連續性的橫版地圖中,在特定地點設置障礙,當玩家取得相應能力或道具后才能消除障礙以擴大探索面積,非線性、鎖是地圖設計的核心理念。

      銀河惡魔城介乎線性游戲與開放世界之間,線性游戲流程強控制、弱探索,開放世界弱控制、強探索,銀河惡魔城則提供偽開放的探索感-這恰恰說明了該類游戲的設計難度,是控制與自由的平衡藝術。

      在銀河戰士與惡魔城系列相繼淡出玩家視野后,《洞窟物語》等獨立游戲接過銀河惡魔城的大旗,伴隨著海量開發者的挖掘,早期銀河惡魔城游戲標配的四要素-探索、角色強化、平臺跳躍、戰斗被逐一拆解,但有個核心始終未變,探索。將解謎作為游戲核心的《動物井》,便是又一個詮釋銀河惡魔城探索魅力的游戲,通關并非該類游戲的核心目標,它鼓勵玩家探索、收集,并將探索度與整個世界的真相掛鉤。

      所以當我們在談及為何《空洞騎士》是最好的銀河惡魔城時,強調的就是游戲極致的探索魅力。這種僅適用于游戲賞析而非游戲體驗,你無法否認游戲在戰斗、準入門檻等方面的缺陷,就像我們說魂一地圖設計出神入化,也不妨礙我們批判病村、混沌的溫床等惡意設計的不合理。

      《空洞騎士》在探索上的深造與精髓,源于黑暗之魂與銀河惡魔城的巧妙結合。

      在多數玩家眼中,魂一就是3D版的銀河惡魔城,差異在于魂一更多是利用事件鎖、單向門而非能力鎖。《空洞騎士》對于魂一,有諸多借鑒之處,如撿魂設定、碎片敘事,如以游戲起始點為中心做內連通地圖(玩家中后期探索地圖會反復回到起始點),如起點安排NPC為玩家前進方向做弱引導……



      Vice評測

      也正因為魂味的濃厚,《空洞騎士》剛發售之初的風評并非完全正面,不少外媒的評測便指出游戲毫無創新之處,趕路、迷路、撿魂是家常便飯,玩家缺乏明確的指引與行進的動力,僅靠簡單劈砍的攻擊模式與依賴背板的Boss設計同樣削弱了游戲趣味。



      游戲剛發售時,RockPaperShortGun認為《空洞騎士》毫無新意

      隨著玩家探索的深入,100%通關玩家數量的增加,《空洞騎士》的評價開始走高——雖然它的起點已經很高了,但還沒到稱神那一步。

      從“你是空洞騎士”的高能場面到封印輻光的悲壯收尾,玩家反復把玩游戲之后,發現融合了銀河惡魔城與黑魂的《空洞騎士》攫取了兩大神跡:

      其一,把銀河惡魔城游戲衍生的破序、速通玩法演化到極致。一方面得歸功于游戲的地圖設計,游戲設計工具箱系列視頻的作者馬克·布朗曾做過一期專門解析,玩家在游戲早期獲得沖刺、攀爬能力后,整個游戲世界便完全向玩家敞開,除蜂巢外,任意區域均有兩條及兩條以上的通行路線,每名玩家的探索順序都不盡相同。



      截圖來源:B站up主卡姐Cara

      它顯現出了與傳統的銀河惡魔城截然不同的一面,后者“傾向于解謎式地慢慢解開纏繞世界的一個個結,一環扣一環”,而《空洞騎士》則摒棄關鍵鎖的概念、強調能力的復用性,進一步放大游戲地圖的開放性。

      櫻桃組還刻意放置物品或敵人來為玩家創造捷徑——玩家探索的自由度越高,反倒凸顯櫻桃組對整張地圖的控制能力,以至于讓玩家生出“這也在你的意料之中嗎”的驚訝。



      截圖來源:B站up主卡姐Cara

      另一方面歸功于玩家對角色能力的深度挖掘,如下劈陰影、下劈沖擊波等離譜操作,讓游戲的通關路徑走向了非常規。

      非線性地圖設計疊加角色能力致使《空洞騎士》在游戲亞文化——速通中擁有驚人的人氣,無數玩家投身其中,集合眾人之力研究新路線、新玩法,游戲的出色素質使得玩家社區持續涌現新想法,游戲any%非邪道的速通時間也被壓縮到了30分鐘以內,在很長一段時間內,速通成為游戲持續活躍的動力來源之一。

      其二,完美傳承魂系列刻在骨髓里的世界感。宮崎英高的魂系列作品往往把背景設置在悲壯的末世/亂世,玩家從平凡小輩出發,閱盡世間荒涼與殘酷,一步步逼近至高王座。游戲用一個完整而多樣的景觀去描摹王國的宏偉,用含糊的碎片化敘事來講述王朝的歷史,黑暗、崇高、苦難以及希望,是魂系列作品解讀的關鍵詞,玩家穿行于游戲中,沒有因敵人的兇殘而止步不前,是因為他們已然化身游戲角色,受到某種感召、想要往更深處去、去揭露世界的真相。

      游戲以其宏大、深邃以及悲壯的氣質回應了玩家的期待。

      《空洞騎士》深得真傳。關于圣巢的解讀成為了游戲長時間活躍于玩家社區的另一動力,游戲的每一個石碑、每一個符文、每一個道具,都有值得研究的地方,櫻桃組對每一個物品的擺放位置都有一番設計,他們曾談到《空洞騎士》的設計貫徹“一致性的藝術”,一個最典型的例子就是淚城上方的藍湖。



      游戲開發時第二版地圖

      他們不是在捏造世界,而是在還原世界本來的樣貌:“這個世界會自己告訴我們東西在哪里、怎么造的、怎么規劃的,它遵循著自己的邏輯。而我們要做的并不是把每個物品塞在各個地點,而是要把它們向玩家盡可能自然平滑地展現出來。”

      游戲內在的一致性遠比“淚城的水來自藍湖”要細密、復雜得多,玩家的法術起源是什么?為何死亡后會有黑影?大量玩家習以為常的游戲設定均被嵌入《空洞騎士》的世界之中。

      玩家玩得越多,了解越多,便會愈發感慨于《空洞騎士》的縝密設計,便會不可自拔地陷入圣巢的興衰大夢中,重新認識“空洞騎士”四字的沉重份量。

      綜合而言,地圖設計從游戲性上保證了游戲的高探索度,深邃敘事與世界一致性的表達成為玩家探索的永動機,它向玩家承諾每個地方都值得探索,它為玩家提供了純粹的、奇妙的、高沉浸感的探索體驗。

      不過,櫻桃組并未將《空洞騎士》歸為銀河惡魔城游戲,哪怕它已然成為Steam相應標簽下的頭號選手,三名開發者中負責美術的Ari Gibson曾表示:“有意識地以銀河惡魔城游戲的設計慣例為基礎來開發游戲?我認為我們并未做類似的事情。我們只是想要讓玩家在一個宏大的世界中冒險,我們要打造一個有趣的世界,有大量事物可被發現、挖掘,我們希望玩家始終沉浸其中。”

      或許正是對于體驗的強調而非類型的把控,才讓《空洞騎士》能夠成為新時代銀河惡魔城游戲的標桿。

      慢工出細活的櫻桃組

      櫻桃組出了名的慢。

      2014年11月《空洞騎士》開啟眾籌,彼時櫻桃組已經敲定游戲地圖、系統的大致框架,并完成了五個部分的設計,游戲原計劃耗時一年,提供約10小時的游戲時長,預計2015年6月推出,然則一拖再拖,直至2017年2月才正式亮相。



      圖源:adelaidereview

      續作《絲之歌》的狀況有過之而無不及。當Xbox宣稱游戲將在2023年6月前推出時,櫻桃組自己也是這么認為的,然則事實遠比想象來得艱辛。

      這種開發狀況,一般有兩種說法,游戲沒成,那就是開發地獄,項目管理失控,開發者好高騖遠、眼高手低;游戲成了,那就是慢工出細活,一切全靠磨。

      櫻桃組的開發模式,可能是多數業內開發者口中的典型反例,任天堂倡導為游戲做減法,巖田先生曾表示“比起貪心地這也要那也要,要懂得做減法才是創造。”其主張當核心做到到極致后,可能性自然會浮現。而櫻桃組則喜歡給游戲做加法,想法設法地將顱內風暴化為現實,不斷擴大游戲世界的邊界,他們執著于游戲細節,為《空洞騎士》中武器穿透石層的長度而反復調試。這同樣是個成王敗寇的故事。

      《絲之歌》的開發史就是一場復刻,隨著游戲范圍不斷擴大、想法不斷提出,項目失去掌控,它從一個DLC變成一個完整游戲,并持續添加新物品、BOSS、地圖。

      在某一時刻,他們意識到游戲一些基礎模塊并沒有按照設想工作,如《絲之歌》大黃蜂的身形與前作小騎士有著巨大差異,致使他們對全部地圖重新調整。以櫻桃組在前作中的地圖把控來看,大黃蜂更為多元的動作集無疑讓游戲的調試工作成倍增加。

      如果說櫻桃組在開發二者時有何不同的話,那便是《空洞騎士》靠才氣避開了被大作蒙塵的命運,而《絲之歌》多了一份財氣,當你沒有后顧之憂的時候,游戲開發便會進入一種拖延癥患者熟知的狀態:

      當時間拖得越久,你越想把事情做得更完美——如此才能證明你確實花了時間。

      從《絲之歌》持續下降的好評度來看,它似乎沒接住如此長時間磨礪出來的品質與玩家期待值。與《空洞騎士》發售后的長時間發酵來看,《絲之歌》也有一段漫長旅程,只不過二者初售時受眾面的差異會成倍地壓縮時間。

      相信,真正偉大的作品,可以抵御時間的磨礪,淬煉出更為耀眼的光芒,《空洞騎士》,當為其一。(文/潯陽)

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