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      游戲技能樹系統怎么“長” ——全類型技能樹UI設計分析

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      文丨Poppy 騰訊互動娛樂 交互設計師

      導語

      本篇文章聚焦于技能樹的UI/UX設計。會從設計原則出發,拆解不同類型的技能樹結構,并結合經典案例分析技能樹系統的UI設計。

      一、 前言

      技能樹幾乎是所有 RPG、ACT、策略游戲的標配,但并非所有技能樹都好玩。它不僅僅是“升級 → 加點 → 數值變強”,更是玩法引導、玩家個性化構筑與世界觀敘事的重要載體。

      對 UI/UX 來說,技能樹的意義在于:

      1. 讓玩家快速理解可選項和成長方向;
      2. 在視覺和交互層面傳遞“成長感”;
      3. 提供清晰的決策支持。

      二、 技能樹設計的核心原則

      根據 GDKeys, 2020與 Number Analytics, 2025 的觀點,一棵有意義的技能樹需要滿足三個條件:

      1. 有影響力的長期選擇:技能點投入應帶來長期且顯著的玩法變化,而非微弱增益。
      2. 可表達個性:技能樹應支持不同成長路徑,讓玩家展現獨特風格。
      3. 避免枯燥的數值堆疊:技能樹應避免純粹的百分比加成,保證選擇具有體驗差異。

      三、技能樹的結構形態

      1.線性型

      線性型技能樹結構在許多劇情驅動或新手向游戲中廣泛采用,強調逐步引導玩家掌握玩法節奏。在UI設計上,通常采用分頁或分階段呈現的布局,并在未解鎖的劇情階段隱藏具體技能信息,以避免提前暴露內容、保持探索感。

      最后生還者 2:需要隨著探索找到培訓手冊(Training Manual)來解鎖新的能力分支,逐條提升的線性流程。



      戰神 4 :奎爺的每種武器都有鏈式技能解鎖路徑,且有些技能只在獲得特別武器和特定劇情節點后才解鎖。





      2.分支型

      會分出互相獨立的路線,每條路線代表一種玩法/構筑方向。突出選擇與取舍,讓玩家在不同路線間構筑個性化成長方向。在UI呈現上,通常將多個分支放在同一視圖中,確保玩家能夠直觀感受到不同路線之間的對比與權衡。

      地平線:分為潛行者、勇者、覓食者的平行分支。



      刺客信條:奧德賽 :同樣三大路線,獵人、戰士、刺客 ,有明確職業差異。



      3.網狀型

      多見于高自由度和長生命周期的游戲中,提供大量可組合的節點與路線,鼓勵玩家探索、嘗試多樣構筑。但需要提供額外的導航和信息引導以避免迷失。

      流放之路:超大規模的被動技能網覆蓋角色各類屬性與玩法方向,玩家可從多個起點出發自由延伸路徑。



      無盡空間:采用環狀科技樹結構,科技之間存在多重前置與互通關系,構成高度網狀的組合路線。



      4.混合型

      技能或能力解鎖不是單純依賴一個技能樹,而是與其他系統緊密綁定(例如武器制作、裝備進化)。

      怪物獵人:世界: 武器制作系統與武器進化樹完全綁定,打造新武器推進技能或性能分支。

      四、UX結構設計—成長方向引導

      1.頁面結構

      >>>線性布局

      適用場景:單一路徑推進型技能,解鎖順序固定。

      UI框架:Tab 聚焦一個技能路徑,節點按順序橫向或縱向排列。



      [ 戰神 4 ]

      >>>分支布局

      適用場景:存在互相獨立的玩法路線或職業方向。

      分支少時UI框架:直接并列呈現多個方向。

      分支多時UI框架:會做分層級處理,設立集合頁去整合各方向,再進入分支顯示詳情。(這種情況在二級會做快捷切換頁簽處理)



      [ 刺客信條:影 ]



      [ 看門狗 ]

      >>>網狀 / 混合布局

      適用場景:技能關系復雜,允許跨方向連接,或與其他系統(如裝備、職業)交織。

      網狀UI框架:節點平鋪布局通常配合全局鳥瞰與縮放/拖拽導航,以容納大量技能節點,并確保玩家能夠快速定位目標。此類布局還應提供邊界篩選或條件過濾功能,幫助玩家在復雜結構中高效查找所需節點。



      [ 流放之路 ]



      [ 無盡空間 ]

      混型UI框架:在主干外增加分支或其他模塊入口,可快速跳轉至關聯入口。



      [ 怪物獵人:世界 ]

      2.節點設計與狀態感知

      >>>節點分類

      功能屬性分類:根據節點能力和屬性方向進行分類,幫助玩家快速定位方向。UI表現:根據分區顏色/圖標區分。



      [ 地平線:西之絕境 ]

      節點價值分類:按玩法影響程度劃分節點時,應在視覺層級和交互反饋上重點突出核心節點,讓玩家在瀏覽技能樹時第一時間捕捉到這些高價值目標,并產生明確的投入動機與解鎖期待感。UI表現:視覺層級圖標更突出,動效層級反饋更強烈。

      核心節點-顯著改變玩法循環(新增動作、解鎖新機制)

      增強節點-強化已有玩法(強度、范圍、持續時間等)

      功能節點:非戰斗功能(經濟、探索、支援)



      [ 賽博朋克2077 ]




      [ 地平線:西之絕境 ]

      節點狀態:

      已解鎖:優先級-視覺層級最高,突出玩家成就。UI特征-高亮,在集合頁可顯示縮略圖或進度條,強化持續驅動力。

      可解鎖:優先級-視覺層級第二,需引導玩家關注。UI特征-半高亮、輕動畫或預提示(閃爍、邊框呼吸)。

      未解鎖:優先級-最低,明確表達置灰狀態。UI特征-灰階或鎖圖標。對于劇情相關或需要保密的節點,可隱藏詳細信息,僅顯示鎖定狀態。



      [ 星戰絕地:隕落的武士團 ]

      在集合頁層級,也可顯示縮略圖節點解鎖進度。



      [ 看門狗2 ]




      [ 刺客信條:影 ]

      路徑狀態:

      未解鎖—當技能樹節點關系錯綜復雜時,懸停節點可自動高亮與其相關的前置節點及連線,形成路徑提示,幫助玩家快速理解解鎖條件與依賴關系。

      解鎖—當節點被成功解鎖后,其連接路徑隨之點亮形,提供進度的直觀可視化。



      [ 星戰絕地:隕落的武士團 ]

      3.節點卡片顯示

      “節點卡片”本質是技能樹的“決策界面”,它要把價值、條件、狀態和視覺反饋濃縮到一個浮層里。

      卡片基礎框架及狀態





      [ 刺客信條:幻景 ]

      此外,當技能節點數量較少時,也可用固定欄式展示(如側邊欄/底部欄),替代懸浮卡片,保證信息始終可見,減少頻繁點開的交互操作。



      [ 黑神話:悟空 ]

      五、視覺包裝

      技能樹的視覺包裝不僅僅是信息呈現,它往往承載著世界觀氛圍與成長儀式感。優秀的案例會把技能樹本身做成一種“沉浸式的視覺隱喻”。

      >>>星戰絕地:幸存者

      玩家通過冥想進入技能樹:角色蹲下閉眼,石碑從地面生長而出。石碑的呈現與星戰中的古代遺跡元素相契合,賦予系統一種古老、原始、神圣的質感。

      >>>刺客信條:奧德賽

      技能樹以星象盤/星系圖的形式呈現。解鎖技能像是在點亮一顆星辰,整個技能盤逐漸鋪展成璀璨的星空。這種設計呼應了古希臘對星象、命運與神話的崇拜,使玩家的成長過程被賦予了命運指引與史詩感。(不過在使用時,因為過度強調視覺包裝,削弱了技能分支的直觀性和目標感,使功能傳遞相對模糊。需做好平衡!)





      >>>全面戰爭:三國

      每次講技能樹貌似都繞不開的案例,一顆真正的樹。技能樹以水墨樹枝的形式展開。每一個技能點都像枝干上的新芽,隨著成長逐漸蔓延成一棵繁茂的樹,營造出獨特的東方美學氛圍。





      >>>冰汽時代

      在《冰汽時代》中,技能樹以法典的形式呈現。每一次解鎖節點,都對應著簽署一條法律, 讓玩家感受到歷史見證與制度確立的儀式感。

      >>>孤島驚魂3

      在《孤島驚魂3》中,技能樹以紋身呈現。每次解鎖技能,角色手臂都會延展新的紋路,最終覆蓋全臂。玩家不僅獲得能力,直觀感受到角色形象的戰士身份的轉變,帶來原始、部落化的儀式感。

      六、結束語

      技能樹每一個節點都承載著抉擇,每一條分支都延伸著可能性。它既要清晰易懂,讓玩家不至于迷失在復雜系統里;又要富有儀式感,讓成長的過程本身成為一種沉浸。

      而作為設計師,我們要做的,就是讓這棵樹既清晰可攀,又足夠動人。畢竟,玩家點亮的不只是技能,更是他們在游戲世界里的故事與足跡。

      感謝閱讀,也希望這些案例和思考,能給大家下次的設計靈感帶來一些枝葉的生長。

      參考

      [1]GDKeys. (2020). Skill Tree Design Principles.

      [2]Number Analytics. (2025). Game System Design Reports.

      [3]Interface In Game. (n.d.). Retrieved from https://interfaceingame.com

      [4]Assassin’s Creed Odyssey Skill Tree Showcase. (YouTube). Retrieved from

      https://youtu.be/wDGhsxoRsfE?si=6pyUtGmoj8YD0FCv

      [5]Total War Wiki – Reforms. Retrieved from https://totalwar.fandom.com/wiki/Reforms

      Reddit. (2019). It takes 405 turns to get a full reform page. Retrieved from

      https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/c3kkn8/it_takes_405_turns_to_get_a_full_reform_page/

      [6]Total War: Three Kingdoms Character Skill Tree Showcase. (YouTube). Retrieved from

      https://youtu.be/DfK3zPyN038?si=WWgiSTTjTnqIPJX0

      [7]Horizon Forbidden West Skill Tree Overview. (YouTube). Retrieved from

      https://youtu.be/yVxW9bC6QmQ?si=6P4nUBegSBmfByVa

      [8]Cyberpunk 2077 Perks & Attributes System. (YouTube). Retrieved from

      https://youtu.be/4-KHSo_fVg4?si=SyCsfTaowPvsVhwP

      [9]Ghost of Tsushima Skill Tree Demonstration. (YouTube). Retrieved from

      https://youtu.be/XZhJF8evT_Y?si=tAR5vZCkquKZwsph

      [10]Star Wars Jedi: Fallen Order Skill Tree Showcase. (YouTube). Retrieved from

      https://youtu.be/zvzxs_rTauo?si=D6xgsbCoeCYJ0RhY

      [11]Black Myth: Wukong – All Skill Tree Showcase. (YouTube). Retrieved from

      https://www.youtube.com/watch?v=DAJhgMEGW8U

      [12]Frostpunk – All Laws (Skill Tree Analogy). (YouTube). Retrieved from

      https://youtu.be/X15ajN1IxAE?si=qOttDnZD4yWgJNu

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